Videójáték

elektronikus játékok egy fajtája

A videójáték olyan elektronikus játék, amely a felhasználói felülettel való folyamatos kölcsönhatást foglal magában, valósidejű vizuális visszajelzést hoz létre a két- vagy háromdimenziós megjelenítő eszközön (pl. tévéképernyőn vagy számítógépes monitoron), valamint további érzékszerveinkre is hat. Az 1980-as évek óta a videójátékok a szórakoztatóipar egyre fontosabb részévé váltak, és akár tekinthetők a művészetek egyik formájának is.

Ma már annyira népszerűek és elterjedtek, hogy fogyasztói nem is szubkultúrának számítanak.

A videójátékokra használt elektronikai eszközök a „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a személyi számítógépek (szoftveres platformot és megkülönböztetve) és az otthoni és játéktermi használatra szánt videójáték-konzolok. Utóbbiak különböző mértékig hasonlóak a mechanikus elemeket is tartalmazó játékgépekhez és játékautomatákhoz.

A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai személyi számítógépre készült játékok csupán a szabványos billentyűzet lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos botkormánnyal. Ezzel szemben videójáték-konzolok kevés számú gombbal, botkormánnyal vagy egyedi eszközökkel (pisztoly, kormány) voltak vezérelhetők.

A mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az egeret az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott játékvezérlők (kontrollerek) terjedtek el. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány, pedál, váltó és kézifék készlet is.

A szó eredete

A videójáték video eleme a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy a videójátékot egy vizuális (video-) kijelzőn látja a játékos.

Története

Tennis for Two: 1958-as analóg videójáték oszcilloszkópos megjelenítőre (a Brookhaven Nemzeti Laboratóriumban századunkban újraalkotva)
Az egyik első számítógépes játék, a Spacewar! (1961)
Egygombos botkormány az 1980-as évekből
A Pong nevű játék képernyője működés közben, a két oldalt látható vonalak (ütők) irányításával kell a játékosoknak visszaütni a pontot (labdát).

Az elektronikus videójátékok története a 20. század közepére nyúlik vissza. A korai videójátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videójátékok legkorábbi példája egy 1947-ből származó szabadalom, amelyet „Katódsugárcsöves szórakoztató eszköz” néven 1947. január 25-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet 1948. december 14-én jegyeztek be az US2455992 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalomként.[1] Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült fel. Maga a játék egy vektoros kijelzőn egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani.

Az ezután következő jelentősebb korai játékok:

  • Christopher Strachey brit számítástechnikus Nimrod számítógépen bemutatott játéka az 1951-es Britannia Fesztiválon,
  • OXO – egy számítógépes tic-tac-toe játék, amely az EDSAC számítógépre készült 1952-ben, szerzője Alexander S. Douglas,
  • Tennis for Two – interaktív elektronikus játék 1958-ból, szerzője William Higinbotham,
  • Spacewar!1961-ben megjelent játék a DEC PDP-1 számítógépre, az MIT diákjainak fejlesztésében.

1951-ben a Britannia Fesztiválon bemutatott Nimrod számítógép kifejezetten a nim játék megvalósítását demonstrálta. A számítógép több panellen felvillanó fényforrásokkal jelenítette meg a játék folyamatát, a kezelésre pedig egy pulton található kapcsolókkal és nyomógombokkal volt lehetőség.[2]

1952-ben a Cambridge-i Egyetemen doktorált Alexander S. Douglas az egyetem EDSAC (angolul: Electronic Delay Storage Automatic Calculator), elektroncsöves számítógépén valósította meg a tic-tac-toe játékot OXO névvel, amelyet egy 16 sorba és 32 oszlopba rendezett pontokból álló katódsugárcsöves kijelzőn jelenített meg.[3][4]

William Higinbotham 1958-ban a Brookhaveni Nemzeti Laboratóriumban dolgozott, ahol a Tennis for Two elnevezésű játékot készítette.[5] A játékot egy Donner Model 30 analóg számítógép működtette, a megjelenítésről pedig egy oszcilloszkóp gondoskodott. A kijelző oldalnézetből mutatta a teniszpályát és a mozgó labdát, ahol a két játékos egy-egy kézi kontrollerrel irányíthatta a játékot. A berendezést pár éven belül szétszedték, hogy az alkotórészeit a laboratórium egyéb projektjeiben újra felhasználják – ez az 50-es években jellemző volt, tekintve hogy ezek az alkatrészek nagy értéket képviseltek.[6] A laboratórium munkatársai 1997-ben a labor fennállásának 50 éves évfordulója alkalmából újraalkották a gépet valamint a játékot, amelyet a 2008-ban mutattak be a játék első megjelenésének 50 éves évfordulóján.[7]

A Spacewar! játékprogramot 1961-ben írták Martin Graetz, Alan Kotok és Steve Russell, az MIT hallgatói és kutatói. A kétajtós szekrény méretű PDP-1 típusú számítógépen két űrhajó egymás elleni harcát szimulálták. A programot a készítői ingyenesen terjesztették lyukszalagon (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.[8]

1971-ben Nolan Bushnell és Ted Dabney a Syzygy Engineering (később Atari) cégben társulva elkészítette az első kereskedelmi forgalomban elérhető videójátékot Computer Space néven, amely a korábbi Spacewar! játékon alapult.[9] Majd 1972-ben, miután a cégük már Atari néven működött, kiadták Pong nevű játékukat, amelyet munkatársuk, Allan Alcorn fejlesztett.

A legtöbb klasszikus társasjátéknak (sakk, dámajáték, gomoku stb.) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok újfajta játékélmény nyújtottak. A számítástechnika fejlődésével párhuzamosan a játékok látványvilága rohamosan fejlődött. Eközben a lakossági személyi számítógép-eladások egyik fő ösztönzője az új számítógépes játékok növekvő erőforrásigénye lett, s a szoftveripar a gazdaság egyik húzóerejévé vált. Az első teljesen 3 dimenziós játék az id Software által készített Quake.[forrás?]

A valóságszerű látvány (fotorealisztikus világ) mellett megjelentek a rajzfilmszerű megjelenést használó játékok is.

A videójátékok típusai

Műfajok

Mint a média legtöbb formája. A videójátékok is különböző műfajokba sorolhatóak számos különböző jellemvonás alapján, mint a játékmenet, a célok fajtái stb. A játékok fejlődésével a műfajok is változtak az idők folyamán, ahogy új játékstílusok jöttek létre különböző tartalmakkal. A technikai lehetőségek bővülésével az évek során a videójátékok készítésének költségei is egyre emelkedtek, egyre életszerűbb grafikus látvánnyal, a történetmesélés és a játékmenet komplexitásával egyre kitolva az addig hagyományossá vált műfajok határait.

Előfordul hogy eddigiektől eltérő játékok különböző műfajokat kombinálnak, mint a TPS lövöldözést autóvezetéssel, az akciót és a szerepjátékot, egy stratégiai játékban a valós idejű stratégiát csatákban és körökre osztott stratégiát egy világtérképen.

A műfaj megnevezésénél általában az angol rövidítését használják.

  • Akció
  • FPS: (First Person Shooter) vagy belső nézetű lövöldözős játék olyan lövöldözős videójáték, ahol a játékos az általa irányított figura szemszögéből látja a játékban történteket.
  • TPS (Third-person shooter) külső nézetű lövöldözős játék, melyben az irányított karakternek általában fedezékről fedezékre haladva kell leszámolnia ellenfeleivel.
  • Oldalnézetes akciójáték: klasszikus, 2D-s megjelenítési módot használó játék.
  • Ügyességi
  • Platformer: az irányított hősnek különböző akadályok (gyakran ellenfelek) legyőzésével és platformok közti ugrálással / haladással kell eljutnia a pálya végéig. Az egyes pályák során különböző érméket, kincseket és egyéb gyűjtögetni valókat szedhetünk össze a magasabb pontszám érdekében.
  • MMORPG: (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – nagyon sok szereplős online szerepjáték) interneten, online játszható szerepjáték. Sok ezer ember játszik egyszerre egy 2D vagy 3D világban, képességeket fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül vagy többen, közben kereskednek. A lehetőségek tárháza végtelen, de játékonként eltérő lehet. Legismertebbek a World of Warcraft, Lineage I/II, Guild Wars, Roblox.
  • RPG: (Role-Playing Game) Az MMORPG-hez hasonló játékelemekkel és játékmenettel rendelkezik, ám ezt legtöbbször egyedül játszhatjuk offline módban (Pl. The Witcher[10] sorozat), de akad néhány olyan is, ahol pár barátunkkal vagy random emberrel együtt online vagy akár offline co-op módban (Pl. Diablo 3)
  • Stratégiai játékok
    • Valós idejű stratégia: (real time strategy, rövidítve RTS) valós időben zajlanak, a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik. Az átlagos RTS-ekben a fő feladatok az erőforrások összegyűjtése, bázisok építése, technológia fejlesztése és az egységek irányítása.[11]
    • Valós idejű taktika
    • Körökre osztott stratégia: Például: Civilization IV
  • Menedzselős és szimulátor, „Istenszimulátor”, városszimulátor: A valós idejű stratégiai játékokhoz hasonlító játéktípus. A játékosnak egy igen részletesen kidolgozott világot (emberekkel vagy kitalált lényekkel teli konyhát, várost, bolygót, galaxist, kereskedelmi vállalatot stb.) kell irányítania. A fő cél nem a harc (sokszor ellenfelek sincsenek), hanem hogy megfelelően irányítsa az alá rendelt, általában (a stratégiai játékoktól eltérően) sok-sok, komplex módon összefüggő játékparaméterrel rendelkező világot, általában bizonyos, a készítők által meghatározott célt elérve. Korai istenszimulátornak tekinthető a Civilization, valamint a Sierra tipikus városszimulátor sorozata (Caesar sorozat, Pharaoh), illetve a Sim City sorozat.

A hardvertechnológia csak az 1990-es évek közepére kezdte megközelíteni azt a számítási teljesítményt, hogy egy városnál bonyolultabb struktúrát (pl. részletesen kidolgozott fajok fejlődését egy galaxisban) is szimulálni lehessen PC-n. Így a 2000-es években megjelent a műfaj újabb nemzedéke vagy altípusa, amelyekben fajok fejlődését és terjeszkedését kell irányítani (Spore). A mesterséges életszimulációs játékoknak komoly szerepe van az evolúcióbiológiai, matematikai és kognitív tudomány jellegű kutatásokban, bár az ott alkalmazott szimulátorprogramok lényege nem a grafikus kidolgozottság, így nem feltétlenül tekinthetők „videójátékoknak”. A leghíresebb példa John Conway rendkívül egyszerű megjelenésű (sejtautomata szimuláció) és szabályokra épülő Életjátéka.

  • Logikai („Puzzle”)
  • Szimulátor: A játékosnak virtuális eszközöket, esetleg álltatokat (kecske) vagy dolgokat (kő) kell irányítania, amelynek azonban létezik megfelelője a valóságban is. A hangsúly az adott dolog valós tulajdonságain, a minél hűbb modellezésen van.
  • Menedzselős
  • Sport
  • Lexikális tudás alapú
  • Szerencsejáték
  • Brawl (verekedős játékok pl.: Mortal Kombat)
  • Táblajátékok: a valóságban is játszható játékok, mint a sakk, dáma elektronikus változatai. Lehetnek közel valóságszerűek, vagy speciális effektekkel attól elrugaszkodottak (pl. animált, szétmálló bábuk).

Játékosok száma szerint

A játékok kontrolleres irányítása

Általában a kontrollernél a jobb analóg karral a kamerát lehet mozgatni (merre nézzen a karakter). A bal analóg kart a karakter irányítására lehet használni.

Az úgynevezett Start gombbal a játék menüjét lehet aktiválni. A maradék gombnak a kiosztása a játéktól függ.

A játékok billentyűzeten való és egeres irányítása

A jobbkezes egér használat miatt a billentyűzeten lévő kurzor vezérlő gombok helyett a W, A, S, D billentyűk használatát részesítik előnyben.

Egyéb bemeneti eszközök segítségével való irányítás

Egy Xbox 360 kontroller

A videójátékok vezérléséhez általában ezeket az eszközöket használhatjuk:

  • Billentyűzet
  • Egér
  • Érintőképernyő
  • Kormány, pedál
  • Botkormány, gázkar
  • Gamepad, kontroller

A ritkább irányító eszközök:

  • Térbeli mozdulatok, gesztusok (webkamera vagy EyeToy)
  • Táncszőnyeg
  • Mikrofon
  • Raildriver
  • Egyéb (játékgitár, stb.) Többségük kimondottan zenés játékokhoz készül.

Az eszköz akkor alkalmas játékra, ha használata kényelmes és egyszerű. Billentyűzetből és egérből is gyártanak külön típusokat a játékokhoz. Legismertebb gyártók a Logitech, a Genius és a Trust.

A videójáték elkészülési folyamata

Kitalálás és tervezés

Egy játékot először kitalálnak, azaz vázlatosan megalkotják a játék történetét vagy lényegét – bizonyos játékoknak nincs történeti szála. Ezután megtervezik a játékot a legkisebb részletekig.

Grafika és modellezés

Ezután a grafikusok és modellezők elkészítik a játékban látható jeleneteket és modelleket, és úgynevezett textúrát raknak rá, ami megadja a kinézetét. A modellezést ma már leginkább modellező programokkal hajtják végre (például 3ds Max, Blender, Maya).

Programozás

Ezek után a programozók hozzálátnak a játék programozásához, valamilyen programozási nyelven (például: C#, C++, C).

Ezt grafika és modellek nélkül is el lehet kezdeni, a játék logikája független a kinézettől.

Tesztelés és kiadás

Ha megvan a kész játék, tesztelik az esetleges hibák felderítésére. Ezt általában a QA (Quality Assurance) csapat végzi. Ha ezzel végeznek, a játékot kiadják. Ezt tehetik úgy, hogy keresnek egy kiadó céget, akik különböző adathordozón, vagy online áruházakban árusítanak, vagy az internetre töltik fel, hogy onnan olcsóbban le lehessen tölteni.

Pszichológiai hatások

A filmekhez hasonlóan egyes játékok pszichológiailag károsak és veszélyesek lehetnek, elsősorban a gyermek- és fiatalkorúak számára. Míg a filmeknek passzív résztvevői vagyunk, addig a játékoknál könnyebb lehet az azonosulás, és nagyobb függőség is kialakulhat. Ezek lelki függőséget okoznak, vagy olyan erőszakos magatartásmintákat és reflexeket rögzíthetnek, amelyek a társadalmi együttélésben nem kívánatosak, ezért a gyermekek számítógépes játékát ajánlatos egy felnőttnek felügyelnie.

A videójátékoknak vannak hasznos hatásai is, többek között amelyek a taktikai készséget, reflexet, térlátását, ujjaink koordinációját, memóriát és problémamegoldó- és az együttműködési készséget, vagy a társalgást fejlesztik.

Nemzetközi verzió

A nemzetközi verzió korábban egy területen kiadott videójáték újralokalizált változata, ami az eredeti játékon felül további tartalommal vagy tulajdonsággal rendelkezik. Az európai és amerikai játékfejlesztők főként a nemzetközi piacokra írják a játékokat, de a Japánban vagy Kínában kiadott játékokat gyakran később adaptálják az országon kívülre.

Egyes országokban (Kína, Németország) éppen a nemzetközi verzió nem érhető el, ebben az esetben tartalmakat vesznek el, hogy megfejlenek a helyi törvényi előírásoknak.

Kapcsolódó szócikkek

Jegyzetek

További információk

A Wikimédia Commons tartalmaz Videójáték témájú médiaállományokat.
A Wikimédia Commons tartalmaz Képek videójátékokból témájú médiaállományokat.
Nézd meg a videójáték címszót a Wikiszótárban!
  • Hegyeshalmi Richárd: Ötvenéves a videójáték (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „Az informatika fejlettségi szintjét mindig a videójátékok demonstrálták a legjobban. …
  • Hanula Zsolt: Elsőbbek az elsőnél is (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „A videójátékokról szóló legkorábbi írásos emlék 1947-ből származik...