Միակառավարելի խաղ

Մեկ խաղացողի վիդեոխաղը, միաօգտատեր կամ միակառավարելի խաղ համակարգչային խաղի ռեժիմ է, որտեղ միայն մեկ խաղացողի մուտքն ակնկալվում է խաղի սեսիայի ընթացքում։ Մեկ խաղացողով խաղը սովորաբար խաղ է, որը կարող է խաղալ միայն մեկ անձի կողմից, մինչդեռ «մեկ խաղացողի ռեժիմը» սովորաբար խաղային ռեժիմ է, որը նախատեսված է մեկ խաղացողի կողմից խաղալու համար, չնայած խաղը պարունակում է նաև մի քանի խաղացողի ռեժիմներ[1]։

Ժամանակակից կոնսոլային խաղերի և արկադային խաղերի մեծ մասը նախագծված է այնպես, որ դրանք կարողանա խաղալ մեկ խաղացողի կողմից. չնայած այս խաղերից շատերն ունեն ռեժիմներ, որոնք թույլ են տալիս երկու կամ ավելի խաղացողների խաղալ (պարտադիր չէ, որ միաժամանակ), շատ քչերն իրականում պահանջում են մեկից ավելի խաղացողներ խաղի համար։ Unreal Tournament շարքը նման օրինակներից է[2]։

Պատմություն

Ամենավաղ տեսախաղերը, ինչպիսիք են Թենիս երկուսի համար (1958), Spacewar! (1962) և Պոնգը (1972), սիմետրիկ խաղեր էին, որոնք նախատեսված էին երկու խաղացողների համար։ Միայնակ խաղացողով խաղերը ժողովրդականություն ձեռք բերեցին միայն դրանից հետո՝ վաղ անվանումներով, ինչպիսիք են Speed Race (1974) և Space Invaders (1978)։

Դրա պատճառը, ըստ Ռաֆ Կոստերի, պայմանավորված է մի քանի գործոնների համակցմամբ. ավելի ու ավելի բարդ համակարգիչներ և ինտերֆեյսներ, որոնք հնարավորություն են տալիս ասիմետրիկ խաղախաղ, համագործակցային խաղ և պատմությունների մատուցում խաղերի շրջանակում, զուգորդված այն փաստի հետ, որ վաղ խաղերի խաղացողների մեծ մասը։ ուներ ինտրովերտ անհատականության տիպեր (ըստ Մայերս-Բրիգսի անհատականության տիպի ցուցիչի)[3]։Չնայած ժամանակակից խաղերի մեծամասնությունը ներառում է մեկ խաղացողի տարր՝ որպես հիմնական կամ մի քանի խաղի ռեժիմներից մեկը, մեկ խաղացողով խաղը ներկայումս դիտվում է տեսախաղերի արդյունաբերության կողմից որպես խաղերի ապագայի ծայրամասային մաս, երբ Electronic Arts-ի փոխնախագահ Ֆրենկ Գիբոն ասում է. 2012-ին, որ նա չէր հաստատել մեկ խաղ, որը պետք է մշակվի որպես մեկ խաղացողի փորձ[4]։

Մեկ խաղացողի AAA խաղերի ֆինանսական կենսունակության հարցը բարձրացվել է 2017 թվականի հոկտեմբերին Electronic Arts-ի (EA) կողմից Visceral Games-ի փակումից հետո։ և փակման պահին աշխատում էր մեկ խաղացողով, գծային պատմողական «Աստղային պատերազմներ» խաղի վրա. Սրանից հետո EA-ն հայտարարեց, որ նրանք խաղը կվերցնեն այլ ուղղությամբ, մասնավորապես «ավելի լայն փորձ, որը թույլ է տալիս ավելի շատ բազմազանություն և խաղացողների գործակալություն»[5]։ Շատ մեկնաբաններ կարծում էին, որ EA-ն կատարել է փոփոխությունը, քանի որ նրանք վստահություն չունեին, որ AAA-ի մասշտաբով բյուջե ունեցող ստուդիան կարող է արտադրել կենսունակ մեկ խաղացողի խաղ՝ հիմնված «Աստղային պատերազմներ» հանրահայտ ֆրանշիզայի վրա։ Դրա հետ մեկտեղ, ինչպես նաև նախորդ տարվա համեմատաբար վատ վաճառքի խաղերը, որոնք հիմնականում AAA մեկ խաղացողով խաղեր էին (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2 և Deus Ex։ Mankind Divided) ֆինանսապես հաջողակ բազմախաղացող խաղերի և խաղերի դեմ։ -որպես ծառայության մոդելը (Overwatch, Destiny 2 և Star Wars Battlefront 2), շատերի համար ցուցիչ էին, որ AAA-ի մեկ խաղացողի մոդելը նվազում էր[6][7][8][9]։

Մանվեր Հեյրը, ով լքել էր EA-ն Mass Effect Andromeda-ի խաղախաղի նախագծման աշխատանքն ավարտելուց հետո, խոստովանեց, որ EA-ի մշակույթը դեմ է միայնակ խաղերի զարգացմանը, իսկ Visceral-ի փակման հետ մեկտեղ՝ «գծային եռակի A խաղը մեկ խաղացողի համար EA-ում առայժմ մեռած է»[10]։ 2017 թվականի դեկտեմբերի 7-ին Bethesda-ն որոշեց համագործակցել Լինդա Քարթերի հետ՝ հրապարակելու Հանրային Անվտանգության Հայտարարություն՝ միայնակ խաղացողով խաղերը փրկելու համար[11]։

Մի քանի տարի անց՝ 2021 թվականին, EA-ն վերականգնեց հետաքրքրությունը միայնակ խաղացողների նկատմամբ՝ 2020 թվականին Star Wars Jedi։ Fallen Order-ի հաջող մեկնարկից հետո։ Ընկերությունը դեռ ծրագրում էր թողարկել կենդանի սպասարկման խաղեր բազմախաղացող բաղադրիչներով, բայց սկսեց գնահատել։ դրա IP կատալոգը ավելի շատ մեկ խաղացողի վերնագրերի վերակենդանացման համար, օրինակ՝ Dead Space ֆրանշիզայի վերափոխումը։ Մոտավորապես միևնույն ժամանակ, Xbox Game Studios-ի ղեկավար Ֆիլ Սփենսերն ասաց, որ իրենք դեռևս տեղ են գտնում պատմողական խաղերի համար, որոնք հիմնված են միայնակ խաղացողների համար, չնայած որ շուկայի ֆինանսական շարժիչ ուժերը հակված էին կենդանի սպասարկման խաղերին։ Սպենսերն ասաց, որ AAA-ի մասշտաբի բյուջեներով նման խաղերի մշակումը կարող է ռիսկային լինել, սակայն ծառայությունների առկայության դեպքում, ինչպիսիք են ամպային խաղերը և բաժանորդագրման ծառայությունները, դրանք կարող են վաղաժամ գնահատել հանդիսատեսի արձագանքը այս խաղերին և նվազեցնել ռիսկը, որը կապված է թողարկումից առաջ։

Խաղի տարրեր

Քանի որ մեկ խաղացողով խաղի պատմությունը և կոնֆլիկտը ստեղծվում է ոչ թե մարդկային հակառակորդի, այլ համակարգչի կողմից, մեկ խաղացողով խաղերն ի վիճակի են մատուցել որոշակի խաղային փորձառություններ, որոնք սովորաբար բացակայում են կամ ընդգծված չեն բազմախաղացող խաղերում։

Պատմություն

Մեկ խաղացողով խաղերն ավելի շատ հիմնված են ազդեցիկ պատմությունների վրա՝ խաղացողին փորձի մեջ ներգրավելու և ներդրումների զգացում ստեղծելու համար։ Մարդիկ անկանխատեսելի են, ուստի մարդկային խաղացողների՝ դաշնակիցների կամ թշնամիների վրա չի կարելի վստահել պատմվածքը որոշակի ուղղությամբ տանելու համար, և, հետևաբար, բազմախաղացող խաղերը հակված չեն մեծապես կենտրոնանալու գծային պատմվածքի վրա։ Ի հակադրություն, շատ խաղեր մեկ խաղացողի համար կառուցված են ազդեցիկ պատմության շուրջ։

Կերպարներ

Թեև բազմախաղացող խաղը հիմնվում է մարդ-մարդ փոխազդեցության վրա իր կոնֆլիկտի և հաճախ ընկերասիրության զգացման համար, մեկ խաղացողով խաղը պետք է արհեստականորեն կառուցի այդ բաները։ Որպես այդպիսին, մեկ խաղացողով խաղերը պահանջում են իրենց ոչ խաղացող կերպարների ավելի խորը բնութագրում՝ խաղացողի և համակրելի կերպարների միջև կապեր ստեղծելու և խաղի հակառակորդների նկատմամբ ավելի խորը հակակրանք զարգացնելու համար։ Սա սովորաբար վերաբերում է դերային խաղերին (RPG), ինչպիսիք են Dragon Quest-ը և Final Fantasy-ը, որոնք հիմնականում հիմնված են կերպարների վրա։

Բացառություններ

Խաղի այս տարրերը ամուր, ֆիքսված կանոններ չեն. մեկ խաղացողով հանելուկ խաղեր, ինչպիսիք են Tetris-ը կամ մրցարշավային խաղերը, կենտրոնանում են խաղի վրա։

Տես նաև

Բազմակառավարելի խաղ

Ծանոթագրություններ