Инди-игра
И́нди-игра́ (англ. indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки .
Флагманами инди-индустрии, конкурирующими с играми AAA уровня, считаются такие инди-игры, как Braid, World of Goo[1], Super Meat Boy и Minecraft[2][3][4]. Minecraft при этом создана одним разработчиком, продана десятками миллионов копий и является самой продаваемой инди-игрой по версии книги рекордов Гиннесса[5][6].
Общее описание
Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует[7][8][9][10], но зачастую инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Как правило, инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями[8][11]. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием[11]. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как те предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом[12]), и обычно обладают небольшим бюджетом либо не обладают им вовсе[7][8][10][13]. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений[9] со стороны издателей или творческих ограничений[8][10][14] и не нуждаются в одобрении издателя[7], что является обязательным для разработчиков массовых игр[15]. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта[14]. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика[16]. Небольшие коллективы, широкие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть инновационными, креативными, с большим художественным выражением[7][11][16][17][18][19]. Ограниченные в возможностях создания технологичной графики, разработчики вынуждены делать ставку на инновационный геймплей[20]. Впрочем, среди инди-игр существуют как инновационные игры, так и игры классических жанров[18]. Таким образом, принадлежность к «инди» не подразумевает, что игра должна нести в себе инновации[11][21].
Разработка
В поисках источника финансирования новой игры инди-разработчики могут прибегать к краудфандингу, поиску издателя[13][22][23] или создания вспомогательного сообщества для разработки игры[24]. Если у проекта нет издателя, разработчики используют предлагаемые в интернете службы цифровой дистрибуции[25][26].
Разработчиков инди-игр не следует путать с разработчиками-любителями, для которых это занятие является хобби, поскольку инди-разработчики сильнее нацелены на выпуск продукта, нежели любители[9]. Большинство любителей создаёт модификации к существующим компьютерным играм[25] либо работает с некоторыми технологиями или определёнными частями игры[9]. Подобные любители обычно создают некоммерческие продукты, и сами по себе могут быть как новичками, так и ветеранами индустрии[9].
Положение в индустрии
Сцена инди-игр зародилась на ПК[8], где продолжает оставаться заметной[19]. В начале 1990-х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware[19]. Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой[19][27]. Сложность создания современных компьютерных игр превышает возможности одного разработчика[28].
Индустрия инди-игр ощущает рост интереса и популярности[7][20]. Инди-индустрия переживает вторую волну популярности, начиная со второй половины 2000-х годов[20]. Распространение интернета и служб онлайн-дистрибуции позволило распространять игры, не осуществляя розничных продаж[29]. Это позволило разработчикам издавать[8][18][19][20], а игрокам получать игры через такие службы, как Xbox Live Arcade[8], Steam[25] или OnLive[30][31]. Таким же образом разработчики получили доступ к средствам наподобие Adobe Flash[20]. Рост популярности инди-игр во второй половине 2000-х годов обусловлен в первую очередь развитием служб онлайн-дистрибуции и доступностью средств разработки[32].
Подобно тому, как индустрия массовых компьютерных игр сравнима с индустрией массового кино[33], так же индустрия инди-игр сравнима с индустрией независимого кино[14][34][29]. Однако индустрия инди-игр ориентируется на онлайн-продажи[34]. Для разработчиков онлайн-продажи более выгодны[20] и доступны, нежели розничные продажи. Тем не менее, сетевые порталы критикуются за снятие слишком больших комиссионных с дохода игр[17]: если в 2008 году разработчик при продаже игры через розничную сеть получал около 17 % дохода, то через онлайн-дистрибуцию — примерно 85 %[20]. Из-за этого возможно появление более «рисковых» проектов[20]. Более того, с обретением популярности социальных сайтов появился новый жанр казуальных игр[8]. Несмотря на это, существуют отдельные примеры инди-игр, принёсших большой доход, но все же для большинства разработчиков инди-игры являются скорее значимым этапом в карьере, нежели возможностью создания коммерческого продукта[29].
Существуют разные точки зрения на то, какое место занимают инди-игры в индустрии компьютерных игр в целом[17]. Большая часть игр не становится массовой, тогда как СМИ освещают только массовые игры[8][35]. Это можно объяснить отсутствием должного уровня маркетинга инди-игр[35]. Инди-игры обычно нацелены на отдельные ниши рынка[11][19].
Инди-проекты развиваются на мобильных платформах. Разработчики делают на создании приложений бизнес и вкладывают средства. Здесь игры принадлежат как крупным компаниям, так и инди-разработчикам[36].
Сообщество
Существуют различные сообщества и мероприятия, посвящённые инди-играм. К ним относятся выставки и конференции, такие как Independent Games Festival или IndieCade[7][37].
Indie Game Jam (IGJ) — ежегодное событие мира инди-игр, поощряющее эксперименты разработчиков без издательских ограничений[38]; основано Крисом Хэкером ) и Шоном Барреттом (англ. Sean Barrett)[39][40]; впервые проведено в 2002 году[39]. Каждый год IGJ ставит новые задачи по инновациям в областях сеттингов, жанров и управления[41]. IGJ явилось примером для создания аналогичных событий Nordic Game Jam и Global Game Jam: последнее впервые проведено в 2009 году, собрав 1650 участников из 53 стран[42].
Примечания
Литература
- Bates, Bob Game Design (неопр.). — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik Game development and production (неопр.). — Texas: Wordware Publishing, 2003. — ISBN 1-55622-951-8.
- Brendan Keogh. 11. Between Triple-A, indie, casual and DIY: Sites of tensions in the videogame cultural industries // The Routledge Companion to the Cultural Industries / Kate Oakley, Justin O'Connor. — Routledge, 2015. — С. 156. — 593 с. — ISBN 9781317533986.
- Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (неопр.). — 2nd. — Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7.
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven. Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design // Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games (англ.). — 2nd. — Morgan Kaufmann, 2008. — ISBN 978-0-240-80974-8.
- Iuppa, Nick; Borst, Terry. End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish (англ.). — Focal Press , 2009. — ISBN 978-0-240-81179-6.
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (англ.). — Wellesley, Massachusetts: A K Peters , 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Game Industry Career Guide (неопр.). — Delmar: Cengage Learning , 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic. Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer (англ.). — Wiley, 2007. — ISBN 978-0-471-96894-8.