Namco

Namco Limited[a] là một công ty đa quốc gia, nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi điện tử của Nhật Bản có trụ sở chính tại Ōta, Tokyo. Hãng có một số chi nhánh quốc tế, bao gồm Namco America ở Santa Clara, California, Namco Europe ở London, Namco Taiwan ở Kaohsiung, Taiwan và Shanghai Namco ở Trung Quốc.

Namco Limited
Tên bản ngữ
株式会社ナムコ
Tên phiên âm
Kabushiki-gaisha Namuko
Tên cũ
  • Nakamura Seisakusho
  • Nakamura Manufacturing Company
Loại hình
Tư nhân
Ngành nghềTrò chơi điện tử
Tình trạngSáp nhập với Namco Bandai Games
Hậu thânBandai Namco Entertainment
Thành lập1 tháng 6 năm 1955; 68 năm trước (1955-06-01)
Người sáng lậpNakamura Masaya
Giải thể31 tháng 3 năm 2006; 17 năm trước (2006-03-31)
Trụ sở chínhŌta, Tokyo, Nhật Bản
Khu vực hoạt độngToàn thế giới
Thành viên chủ chốt
  • Nakamura Masaya
  • (chủ tịch điều hành)
  • Ishimura Shigeichi
  • (chủ tịch)
Sản phẩm
  • Trò chơi điện tử
  • Trò chơi di động
  • Máy game thùng
  • Công viên giải trí
  • Phim ảnh
  • Đồ chơi
Công ty mẹNamco Bandai Holdings
Chi nhánh
  • Namco America
  • Namco Europe
  • Namco Taiwan
  • Shanghai Namco
Công ty con
  • Italian Tomato
  • Monolith Soft
  • Namco Enterprises Asia
  • Namco Tales Studio
  • Nikkatsu
Websitenamco.co.jp

Namco do Nakamura Masaya thành lập ngày 1 tháng 6 năm 1955, với tên gọi Nakamura Seisakusho[b], công ty bắt đầu với tư cách là nhà điều hành các trò chơi giải trí vận hành bằng tiền xu. Sau khi tái tổ chức thành Nakamura Seisakusho Co., Ltd. vào năm 1959, quan hệ đối tác với Walt Disney Productions đã cung cấp cho công ty các nguồn lực để mở rộng hoạt động. Công ty tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau khi mua lại bộ phận Atari Nhật Bản lúc này đang gặp khó khăn vào năm 1974, phân phối các trò chơi như Breakout tại Nhật Bản. Công ty đổi tên thành Namco năm 1977 và xuất bản Gee Bee, trò chơi điện tử đầu tiên của hãng, một năm sau đó. Trong số những thành công lớn đầu tiên của Namco là trò chơi bắn súng cố định Galaxian (1979). Tiếp theo là Pac-Man (1980), tựa game arcade bán chạy nhất mọi thời đại. Namco phát triển thịnh vượng trong thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade vào đầu thập niên 1980, phát hành các tựa trò chơi nổi tiếng như Galaga, Xevious Pole Position.

Namco tham gia thị trường máy chơi trò chơi điện tử tại gia năm 1984 bằng việc chuyển đổi các trò chơi arcade của mình cho Family Computer của Nintendo. Chi nhánh ở Mỹ đã mua lại phần lớn Atari Games năm 1985, trước khi bán một phần của nó vào năm 1987 sau những bất đồng giữa hai công ty. Những tranh cãi về hợp đồng cấp phép với Nintendo dẫn đến việc Namco quay sang sản xuất trò chơi cho các nền tảng cạnh tranh, chẳng hạn như Sega Genesis, TurboGrafx-16 và PlayStation. Công ty tiếp tục thành công với các trò chơi như Ridge Racer, Tekken, và Taiko no Tatsujin. Namco đã phải chịu đựng vô số khó khăn tài chính vào cuối thập niên 1990 và 2000 do nền kinh tế Nhật Bản đang gặp khó khăn và thị trường trò chơi điện tử giảm dần. Năm 2005, Namco hợp nhất với Bandai để thành lập Namco Bandai Holdings, một tập đoàn giải trí Nhật Bản. Hãng tiếp tục sản xuất trò chơi cho đến khi được hợp nhất vào Namco Bandai Games năm 2006.

Namco đã sản xuất một số nhượng quyền trò chơi bán chạy hàng triệu USD, chẳng hạn như Pac-Man,Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer, và Ace Combat. Công ty đã vận hành các vòng cung video và công viên giải trí trên toàn cầu, đồng thời cũng sản xuất phim, đồ chơi, người phục vụ và máy game thùng arcade. Namco được nhớ đến với mô hình công ty độc đáo, tầm quan trọng của công ty đối với ngành và những tiến bộ trong công nghệ. Kế nhiệm của hãng, Bandai Namco Entertainment, và các công ty con tiếp tục sử dụng thương hiệu Namco cho trò chơi arcade và các sản phẩm giải trí khác của họ.

Lịch sử

Nguồn gốc và việc mua lại Atari Japan (1955–1977)

Hai con ngựa bập bênh cơ khí do Nakamura Seisakusho lắp đặt năm 1955.

Ngày 1 tháng 6 năm 1955, doanh nhân Nhật Bản Nakamura Masaya thành lập Nakamura Seisakusho Co., Ltd. tại Ikegami, Tokyo.[1][2] Là con trai của một chủ doanh nghiệp sửa chữa súng ngắn, nền kinh tế Nhật Bản sau Thế chiến thứ hai đang gặp khó khăn khiến ông không thể tìm được việc làm. Nakamura thành lập công ty của riêng mình sau khi công việc kinh doanh của cha ông thành công với việc sản xuất súng ống.[3] Bắt đầu chỉ với 300.000 yên (12.000 USD), Nakamura đã chi tiền cho hai con ngựa bập bênh quay tay mà ông lắp đặt ở khu vườn trên mái hiên của một cửa hàng bách hóa Matsuya ở Yokohama.[4][5] Những con ngựa được trẻ em yêu thích và mang lại lợi nhuận kha khá cho Nakamura, ông bắt đầu mở rộng hoạt động kinh doanh đến các địa điểm nhỏ hơn khác.[6] Một cuộc tái tổ chức kinh doanh năm 1959 đã đổi tên công ty thành Nakamura Manufacturing Company.[2] Chuỗi cửa hàng bách hóa Mitsukoshi nhận thấy sự thành công của ông vào năm 1963 và tiếp cận ông với ý tưởng xây dựng một không gian giải trí trên tầng mái cho cửa hàng của mình ở Nihonbashi, Tokyo.[7] Ngoài cốt lõi là cưỡi ngựa, còn có một chiếc máy dùng để xem tranh và một ao để xúc cá vàng, với tâm điểm là một đoàn tàu đang di chuyển có tên Roadaway Race.[8] Khu giải trí này đã thành công, dẫn đến việc Mitsukoshi yêu cầu phải có công viên giải trí trên sân thượng cho tất cả các cửa hàng của mình.[6][9]

Cùng với Taito, Rosen Enterprises và Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company đã trở thành một trong những công ty giải trí hàng đầu của Nhật Bản. Khi quy mô kinh doanh phát triển, hãng đã mua hàng loạt máy móc giải trí từ các nhà sản xuất khác với giá chiết khấu, sau đó bán chúng cho các cửa hàng nhỏ hơn với giá đầy đủ.[6] Mặc dù máy móc của họ bán chạy, Nakamura Manufacturing lại bị thiếu dây chuyền sản xuất và mạng lưới phân phối như các đối thủ cạnh tranh, điều này khiến việc sản xuất bị kéo dài và tốn kém.[7] Công ty không thể lắp đặt máy bên trong các cửa hàng vì các nhà sản xuất khác đã độc quyền những địa điểm này. Đáp lại, Nakamura Manufacturing mở một nhà máy sản xuất vào tháng 2 năm 1966, chuyển văn phòng công ty đến một tòa nhà bốn tầng ở Ōta, Tokyo.[2][6][10][11] Công ty đã ký hợp đồng với Walt Disney Productions để sản xuất các trò chơi dành cho trẻ em giống với các nhân vật của mình, ngoài các trò chơi sử dụng các nhân vật anime nổi tiếng như Q-Taro; Động thái này cho phép doanh nghiệp mở rộng hơn nữa hoạt động và trở thành động lực trong thị trường coin-op Nhật Bản. Mặc dù cơ sở sản xuất chủ yếu được dành cho các trò chơi Disney và anime, Nakamura cũng sử dụng nó để xây dựng các trò chơi cơ khí lớn hơn, phức tạp hơn. Đầu tiên trong số này là Torpedo Launcher (1965),[11][12] một phòng trưng bày bắn súng tác chiến tàu ngầm sau này có tên là Periscope.[4][13] Các sản phẩm khác của hãng bao gồm các trò chơi bắn súng theo chủ đề Ultraman và các trò chơi giống như pinball có các nhân vật với thương hiệu Osomatsu-kun.[8]

Tập tin:Nakamura Seisakusho logo.svg
Logo của Nakamura Seisakusho

Cái tên Namco được giới thiệu vào năm 1971 như một thương hiệu cho một số máy móc của công ty.[11][14] Công ty đã phát triển lên đến 10 nhân viên, bao gồm cả Nakamura.[2][10] Công ty tiếp tục thành công với các trò chơi arcade, vốn đã trở nên phổ biến với người chơi bowling và các cửa hàng tạp hóa.[15] Công ty cũng thành lập một bộ phận robot để sản xuất robot cho các trung tâm giải trí và lễ hội, chẳng hạn như phân phối sách mỏng, máy làm ruy băng và robot có tên Putan để giải quyết các mê cung được xây dựng sẵn.[16][17]

Tháng 8 năm 1973, Atari, Inc. của Mỹ bắt đầu thành lập một loạt các chi nhánh ở châu Á, một trong số đó được đặt tên là Atari Japan.[6][8] Chủ tịch Takumi Kenichi của công ty đã tiếp cận Nakamura vào đầu năm 1974, liên quan đến việc doanh nghiệp của ông trở thành nhà phân phối trò chơi Atari trên khắp Nhật Bản.[6] Nakamura lên kế hoạch mở rộng ra toàn cầu sau thành công của công ty mình, đã đồng ý với thỏa thuận này. Tuy nhiên, một phần do vấn nạn trộm cắp của nhân viên, Atari Japan là một thảm họa tài chính và gần như sụp đổ trong những năm đầu hoạt động.[5][6][18] Khi Takumi ngừng hoạt động, công ty được giao cho Nakajima Hideyuki, một cựu nhân viên của Japan Art Paper Company. Người đồng sáng lập Atari Nolan Bushnell, vốn công ty này đang gặp khó khăn ở Mỹ, đã chọn bán bộ phận Nhật Bản. Người sửa xe của anh là Ron Gordon, được giao nhiệm vụ tìm người mua Atari Japan. Sau khi bị Sega và Taito từ chối, đề nghị của Gordon đã được Nakamura chấp nhận với giá 296 triệu yên Nhật(1,18 triệu đô la Mỹ). Tuy nhiên, Nakamura thông báo với Bushnell rằng công ty của ông không thể trả tiền trước thời hạn; không có ai khác chịu mua Atari Japan, Bushnell cuối cùng cho phép Nakamura trả trước 550.000 đô la và sau đó là 250.000 đô la một năm, trong vòng ba năm.[6] Việc mua lại cho phép Nakamura Manufacturing phân phối các trò chơi Atari trên khắp Nhật Bản và biến nó trở thành một trong những công ty game arcade lớn nhất đất nước.[5][19]

Việc mua Atari Japan không đem lại thành công ngay lập tức, một phần là do mốt chơi trò chơi đổi tiền ăn xu của thập niên 1970.[6] Trong khi Nakamura Manufacturing đạt được một số thành công với các trò chơi nhập khẩu như Tank của Kee Games, thì việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử Nhật Bản bị giảm độ phổ biến đã không mang lại lợi nhuận như mong đợi.[6] Thị trường trở nên khả thi hơn sau khi chính phủ Nhật Bản áp đặt các hạn chế đối với trò chơi ăn xu vào năm 1976,[6] do Nakamura Manufacturing bắt đầu mang lại lợi nhuận cao hơn; việc nhập khẩu Breakout của Atari thành công đến mức dẫn đến tình trạng vi phạm bản quyền tràn lan trong ngành.[5] Đến cuối năm, Nakamura Manufacturing là một trong những công ty trò chơi điện tử hàng đầu Nhật Bản.[5]

Galaxian, Pac-Man, và sự thành công của arcade (1977–1984)

Nakamura Manufacturing đổi tên công ty thành Namco vào tháng 6 năm 1977[2][8][20]. Công ty đã mở một bộ phận tại Hồng Kông lấy tên là Namco Enterprises Asia, nơi duy trì các khu cung cấp trò chơi arcade và trung tâm giải trí[2]. Khi sự hiện diện của Namco tại Nhật Bản đang tăng lên đều đặn, Nakajima đã đề nghị với Nakamura rằng ông nên mở một bộ phận tại Mỹ để nâng cao nhận thức về thương hiệu trên toàn thế giới[21][22]. Nakamura đồng ý với đề xuất này, và vào ngày 1 tháng 9 năm 1978, thành lập Namco America tại Sunnyvale, California.[21] Với Nakajima làm chủ tịch, mục tiêu của Namco America là nhập khẩu trò chơi và cấp phép chúng cho các công ty như Atari và Bally Manufacturing[21]. Namco America sẽ tự mình phát hành một số trò chơi arcade không có hình, chẳng hạn như Shoot Away (1977).[21][23]

Khi ngành công nghiệp trò chơi điện tử thịnh vượng ở Nhật Bản trong thập niên 1970 với màn ra mắt Space Invaders của Taito, Namco đã chuyển sự chú ý của mình sang việc sản xuất các trò chơi điện tử của riêng[10][24]. Trong khi các trò chơi Atari được cấp phép vẫn có lãi, doanh số bán hàng ngày càng giảm và chất lượng phần cứng bắt đầu xấu đi[7][10]. Theo đề xuất của kỹ sư công ty Ishimura Shigekazu, công ty đã trang bị lại cơ sở sản xuất Ōta của mình thành một bộ phận trò chơi nhỏ và mua các máy tính cũ từ NECđể nhân viên học tập[25]. Namco phát hành Gee Bee, trò chơi đầu tiên của họ, vào tháng 10 năm 1978[25]. Được thiết kế bởi nhân viên mới Iwatani Toru, nó là một trò chơi pinball kết hợp các yếu tố từ Breakout và các bản sao "block breaker" tương tự[18]. Gee Bee đã không đạt được kỳ vọng về doanh số của công ty và không thể cạnh tranh với các trò chơi như Space Invaders. Tuy nhiên, nó cho phép Namco có được chỗ đứng vững chắc hơn trên thị trường trò chơi điện tử[10]. Năm 1979, Namco xuất bản thành công lớn đầu tiên của mình là Galaxian, một trong những trò chơi điện tử đầu tiên kết hợp đồ họa màu RGB, điểm thưởng và mô hình phần cứng cho ra hình ảnh dạng gạch[26][27]. Galaxian được coi là quan trọng về mặt lịch sử đối với những đổi mới và cơ học được xây dựng dựa trên những gì trong Space Invaders[5][10][28]. Trò chơi được phát hành ở Bắc Mỹ bởi Midway Manufacturing, bộ phận trò chơi điện tử của Bally, nơi nó trở thành một trong những tựa trò chơi bán chạy nhất và hình thành mối quan hệ giữa nó và Namco.[5]

Pac-Man là linh vật của Namco kể từ khi nhân vật ra mắt năm 1980.

Thể loại trò chơi bắn súng không gian trở nên phổ biến vào cuối thập kỷ này, với các trò chơi như GalaxianSpace Invaders trở nên phổ biến ở các trung tâm giải trí Nhật Bản[29]. Vì trò chơi điện tử thường mô tả việc giết kẻ thù và bắn mục tiêu, nên ngành công nghiệp này có người chơi chủ yếu là nam giới[29]. Iwatani Toru bắt đầu làm việc trên một trò chơi điện tử mê cung chủ yếu nhắm đến phụ nữ, với lối chơi đơn giản và các nhân vật dễ nhận biết[29][30]. Cùng với một nhóm nhỏ những người khác, ông đã tạo ra một trò chơi có tên Puck Man, nơi người chơi điều khiển một nhân vật phải ăn các dấu chấm trong một mê cung kín, trong khi tránh bốn con ma đuổi theo[29]. Iwatani dựa trên lối chơi ăn theo và thiết kế các nhân vật của mình với màu sắc nhẹ nhàng và nét mặt đơn giản[30]. Puck Man đã được bán thử nghiệm tại Nhật Bản vào ngày 22 tháng 5 năm 1980[5][31] và được đưa ra trên diện rộng vào tháng Bảy[5]. Đó chỉ là một thành công khiêm tốn; người chơi đã quen với lối chơi bắn súng của Galaxian hơn là các nhân vật và phong cách chơi đặc biệt về hình ảnh của Puck Man[29]. Ở Bắc Mỹ, nó được phát hành với tên gọi Pac-Man vào tháng 12 năm 1980[32]. Sự đơn giản và các nhân vật đặc biệt về hình ảnh của Pac-Man đã khiến nó trở thành một vật cố định trong văn hóa đại chúng, tạo ra một thương hiệu truyền thông bán chạy hàng triệu đô la.[33]

Namco thường xuyên phát hành một số trò chơi thành công trong suốt đầu thập niên 1980. Pitch In, một thiết bị mô phỏng bóng mềm cơ điện từ năm 1980, là một thành công đáng kể ở Nhật Bản[8]. Hãng tiếp tục xuất bản Galaga, phần tiếp theo của Galaxian, vào năm 1981 và nhận được sự hoan nghênh của giới phê bình, soán ngôi của tiền nhiệm về mức độ phổ biến nhờ hành động nhịp độ nhanh và tăng sức mạnh[34]. Năm 1982 chứng kiến ​​sự ra mắt của Pole Position, một trò chơi đua xe đầu tiên sử dụng đường đua thực (Đường đua Fuji) và giúp đặt nền móng cho thể loại đua xe này[35]. và Dig Dug, một trò chơi mê cung cho phép người chơi tự tạo mê cung[36]. Thành công lớn nhất sau Pac-Man của Namco là trò chơi bắn súng theo màn hình cuộn dọc Xeviousvào năm 1983, được thiết kế bởi nhân viên thiết kế mới Endō Masanobu[37][38]. Việc sử dụng sớm các hình ảnh kết xuất trước[39], các trận đánh trùm và một thế giới gắn kết của Xevious đã khiến nó trở thành một thành công đáng kinh ngạc tại Nhật Bản[37][38], ghi nhận những con số bán hàng kỷ lục chưa từng có kể từ Space Invaders[40]. Sự thành công của trò chơi đã dẫn đến hàng hóa, giải đấu và album nhạc phim trò chơi điện tử đầu tiên[41].[42] Cùng năm, Namco phát hành Mappy, một trò chơi platform màn hình cuộn bên đầu tiên[43], và phần tiếp theo của Pole PositionPole Position II[44]. Endō tiếp tục thiết kế The Tower of Druaga một năm sau đó, một trò chơi mê cung đã giúp thiết lập khái niệm cho trò chơi nhập vai hành động[45]. Thiết kế của Druaga đã ảnh hưởng đến các trò chơi như The Legend of Zelda của Nintendo, và giúp phổ biến ý tưởng chia sẻ ghi chú giữa những người chơi[46][47]. Năm 1984 cũng chứng kiến ​​việc phát hành Pac-Land, một trò chơi platform theo chủ đề Pac-Man, mở đường cho các trò chơi tương tự như Super Mario Bros.,[48]Gaplus, một bản cập nhật thành công cho Galaga[49]. Sự thành công của các trò chơi arcade của Namco đã thúc đẩy hãng ra mắt ấn phẩm riêng, Namco Community Magazine NG, cho phép người hâm mộ kết nối với các nhà phát triển.[50]

Thành công với máy chơi trò chơi điện tử tại gia (1984–1989)

Namco đã trở thành một trong những nhà phát triển bên thứ ba đầu tiên cho Famicom, với các phiên bản chuyển thể trò chơi arcade của họ đã tăng doanh số bán máy.

Vào tháng 7 năm 1983, Nintendo phát hành Family Computer, một máy chơi trò chơi điện tử sử dụng các hộp băng có thể hoán đổi cho nhau để chơi trò chơi[51]. Sự ra mắt của máy đi kèm với các bản chuyển của một số game thùng phổ biến của Nintendo, như Donkey Kong, vào thời điểm đó được coi là có chất lượng cao. Mặc dù Namco nhận ra tiềm năng của hệ máy trong việc cho phép người dùng chơi các phiên bản chính xác của trò chơi của mình, nhưng công ty đã chọn từ bỏ ý tưởng này sau khi các bản chuyển cho các nền tảng như Sord M5 bị thất bại[10]. Nakamura đề nghị con rể của mình, Ishimura Shigeichi, làm việc với một nhóm người khác để thiết kế ngược và nghiên cứu phần cứng của Famicom trong thời gian chờ đợi[10]. Nhóm của ông đã tạo ra một bản chuyển của Galaxian với kiến ​​thức mới của họ về khả năng của máy chơi trò chơi điện tử, vượt quá chất lượng của các bản phát hành trước đó[10]. Bản chuyển đã được trình bày cho chủ tịch Nintendo Yamauchi Hiroshi, nơi Namco dự định phát hành nó dù có hoặc không có sự chấp thuận của Nintendo[10]. Luận chứng của Namco là động lực cho quyết định của Nintendo trong việc tạo ra một chương trình cấp phép cho máy chơi trò chơi điện tử, với việc Namco ký hợp đồng tiền bản quyền 5 năm và được đưa ra một số điều khoản ưu đãi, chẳng hạn như khả năng sản xuất hộp băng riêng.[10][18][52][53]

Một công ty con tên là Namcot[c] được thành lập vào năm 1984 để hoạt động như một bộ phận sản xuất riêng trò chơi điện tử của Namco[54]. Hãng đã phát hành bốn tựa trò chơi đầu tiên vào tháng 9: Galaxian, Pac-Man, Xevious và Mappy[51][55]. Xevious đã bán được hơn 1,5 triệu bản và trở thành "ứng dụng đột phá" đầu tiên của Famicom[22][56][57]. Namcot cũng bắt đầu phát hành trò chơi cho MSX, một máy tính phổ biến ở Nhật Bản[10]. Các phiên bản chuyển trò chơi arcade của Namco được coi là chất lượng cao và giúp tăng doanh số bán máy chơi máy chơi trò chơi điện tử[10]. Namcot đã thành công về mặt tài chính và trở thành một trụ cột quan trọng trong công ty[10]; khi Namco chuyển trụ sở chính đến Ōta, Tokyo vào năm 1985, hãng đã sử dụng lợi nhuận thu được từ việc chuyển đổi Famicom thành Xevious để tài trợ cho việc xây dựng của mình (do đó, tòa nhà được đặt biệt danh là "Xevious")[58][59]. Talking Aid, một thiết bị hỗ trợ người bị rối loạn ngôn ngữ nói, là một phần trong nỗ lực của công ty trong việc tham gia vào các thị trường khác.[8][60]

Khi sự cố trò chơi điện tử năm 1983 kết thúc vào năm 1985 với việc phát hành Nintendo Entertainment System (NES),[61] Atari đã sụp đổ. Sau khi chịu nhiều khó khăn tài chính và mất quyền kiểm soát trong ngành, công ty mẹ Warner Communications đã bán bộ phận máy tính cá nhân và bảng điều khiển gia đình của công ty cho Jack Tramiel, người sáng lập Commodore International, đã đổi tên công ty Tramel Technology thành Atari Corporation[62][63]. Warner còn lại với bộ phận trò chơi arcade và phần mềm máy tính của Atari, công ty đổi tên thành Atari Games. Namco America đã mua 60% cổ phần của Atari Games vào ngày 4 tháng 2 năm 1985 thông qua công ty con AT Games, với Warner nắm giữ 40% còn lại.[4][18][19] Việc mua lại đã mang về cho Namco quyền độc quyền phân phối trò chơi Atari tại Nhật Bản.[19]

Nakamura bắt đầu mất hứng thú và sự kiên nhẫn với Atari Games không lâu sau thương vụ mua lại[18][19]. Khi bắt đầu coi Atari là đối thủ cạnh tranh với Namco, ông đã do dự trong việc rót thêm tiền và nguồn lực vào công ty[18]. Nakamura cũng không thích phải chia sẻ quyền sở hữu với Warner Communications, sợ rằng điều đó có thể dẫn đến việc ông mất quyền kiểm soát Atari Games và Namco sẽ bị dưới quyền[18]. Nakajima trở nên thất vọng với những nỗ lực của Nakamura trong việc tiếp thị trò chơi điện tử Atari ở Nhật Bản, và liên tục có những bất đồng về hướng đi công ty[5]. Xem việc mua lại phần lớn là một thất bại, vào năm 1987, Namco America đã bán 20% cổ phần của mình cho một nhóm nhân viên Atari Games do Nakajima lãnh đạo[64]. Điều này khiến Nakajima từ chức khỏi Namco America và trở thành chủ tịch của Atari Games. Ông đã thành lập Tengen, một nhà xuất bản thách thức các hạn chế cấp phép của Nintendo đối với NES bằng cách bán một số trò chơi không có giấy phép, bao gồm các phiên bản chuyển của trò chơi arcade Namco[52][65]. Mặc dù việc bán tháo khiến Atari Games trở thành một thực thể độc lập, Namco vẫn nắm giữ một cổ phần thiểu số trong công ty và Nakamura vẫn giữ vị trí chủ tịch hội đồng quản trị của mình cho đến giữa năm 1988.

Các cửa hàng mang thương hiệu Namco đã thành công về mặt tài chính ở Nhật Bản.

Tại Nhật Bản, Namco tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng. Hãng đã xuất bản Pro Baseball: Family Stadium cho Famicom[66], được giới phê bình đánh giá cao và bán được hơn 2,5 triệu bản[67]. Phần tiếp theo của nó, Pro Baseball: Family Stadium '87, bán được thêm hai triệu[67]. Năm 1986, Namco bước vào lĩnh vực nhà hàng bằng việc mua lại chuỗi quán cà phê Italian Tomato[20]. Hãng cũng phát hành Sweet Land, một máy chơi trò chơi lấy thưởng là những viên kẹo rất phổ biến[68]. Một trong những thành công lớn nhất của Namco trong thời đại này là trò chơi đua xe Final Lap từ năm 1987. Nó được ghi nhận là trò chơi arcade đầu tiên cho phép nhiều máy được kết nối — hoặc "liên kết" - cùng nhau để cho phép thêm người chơi[69][70]. Final Lap là một trong những trò chơi vận hành bằng tiền xu kiếm được nhiều tiền nhất thời đại ở Nhật Bản, tiếp tục đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu trong phần còn lại của thập kỷ[71][72][73]

Thành công liên tục của Namco trong lĩnh vực trò chơi điện tử đã mang lại cho bộ phận trò chơi điện tử của mình doanh thu và nguồn lực cần thiết để tài trợ cho bộ phận nghiên cứu và phát triển (R&D) của mình[58]. Trong số những sáng tạo đầu tiên của họ là máy bay trực thăng Metal Hawk vào năm 1988, được lắp đặt vừa trong một tủ game thùng dựa trên chuyển động[58][74]. Chi phí phát triển cao khiến nó không được sản xuất hàng loạt[58].[75] Trong khi hầu hết các nỗ lực của hãng đều không thành công về mặt thương mại, Namco ngày càng quan tâm đến các trò chơi arcade dựa trên chuyển động và bắt đầu thiết kế chúng ở quy mô lớn hơn[58]. Năm 1988, Namco tham gia vào lĩnh vực sản xuất phim khi phân phối bộ phim Mirai Ninja ra rạp[76][77], với một trò chơi điện tử kết hợp cùng thời điểm phát hành[76]. Namco cũng đã phát triển trò chơi beat 'em up Splatterhouse, thu hút sự chú ý vì máu me và cắt xẻ[78], và Gator Panic, một biến thể của Whack-a-Mole đã trở thành trụ cột chính trong các trung tâm giải trí và game thùng Nhật Bản[24]. Đầu năm 1989, Namco công bố hệ thống arcade System 21, một trong những bo mạch chủ arcade đầu tiên sử dụng đồ họa đa giác 3D thực sự[79]. Với biệt danh "Polygonizer[79]", công ty đã thể hiện sức mạnh của mình thông qua Winning Run.[80] của tay đua Thể thức Một. Với một chiếc tủ arcade có thể rung chuyển và lắc lư người chơi khi họ lái xe[79], trò chơi được coi là "một sản phẩm đột phá về kỹ thuật lập trình[81]" và thu hút được sự chú ý đáng kể của giới báo chỉ[79][80]. Win Run đã thành công về mặt thương mại[82], thuyết phục Namco tiếp tục nghiên cứu phần cứng trò chơi điện tử 3D[10]. Những trò chơi arcade dưới cái tên Namco tiếp tục mở cửa ở Nhật Bản và nước ngoài, chẳng hạn như chuỗi Play City Carrot thân thiện với gia đình.[83]

Mở rộng sang các thị trường khác (1989–1994)

Namco tiếp tục thành công trong thị trường trò chơi tiêu dùng do "sự bùng nổ Famicom" vào cuối thập niên 1980[84]. Đến năm 1989, doanh số bán trò chơi cho Famicom và NES chiếm 40% doanh thu hàng năm của hãng[22]. Tuy nhiên, trong cùng một khung thời gian, hợp đồng cấp phép của công ty với Nintendo đã hết hạn; khi Namco cố gắng gia hạn giấy phép của mình, Nintendo đã chọn cách thu hồi nhiều điều khoản ưu đãi mà hãng được ban đầu[18]. Yamauchi Hiroshi nhấn mạnh rằng tất cả các công ty, bao gồm cả Namco, phải tuân theo các nguyên tắc giống nhau[53]. Việc thu hồi các điều khoản của Namco đã khiến Nakamura tức giận, đã tuyên bố công ty sẽ từ bỏ phần cứng của Nintendo và tập trung vào sản xuất trò chơi cho các hệ máy cạnh tranh như PC Engine. Các giám đốc điều hành phản đối ý tưởng này, vì sợ nó sẽ ảnh hưởng nghiêm trọng đến công ty về mặt tài chính[53]. Trước sự phản đối của Nakamura, Namco đã ký hợp đồng cấp phép mới của Nintendo. Trong khi tiếp tục sản xuất trò chơi cho phần cứng Nintendo, hầu hết các bản phát hành chất lượng của Namco đều đến từ PC Engine và Sega Mega Drive.[53]

Hệ máy 16-bit chưa phát hành của Namco có phần cứng tương đương với Super Famicom của Nintendo.

Năm 1989, có thông tin cho rằng Namco đang tiến hành phát triển bảng điều khiển trò chơi điện tử của riêng mình để cạnh tranh với các công ty như Nintendo và NEC[85]. Electronic Gaming Monthly tuyên bố hệ thống sắp hoàn thành, có phần cứng tương đương với Super Famicom của Nintendo sắp ra mắt[86]. Theo kỹ sư Isokawa Yutaka của công ty, nó được sản xuất để cạnh tranh với Mega Drive, một máy 16 bit của đối thủ arcade Sega của Namco[87]. Với việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử bị quá tải bởi các hệ máy cạnh tranh khác, công chúng không chắc nó sẽ hoạt động tốt như thế nào trên thị trường[85][86]. Mặc dù máy chưa bao giờ được phát hành, nhưng nó đã cho phép Namco tự làm quen với việc thiết kế phần cứng trò chơi điện tử gia đình.[87]

Manabe Tadashi thay thế Nakamura làm chủ tịch Namco vào ngày 2 tháng 5 năm 1990[88]. Manabe, người đã giữ chức giám đốc đại diện của công ty từ năm 1981, được giao nhiệm vụ tăng cường các mối quan hệ và đạo đức làm việc nhóm của ban lãnh đạo[88][89]. Hai tháng sau, công ty giải thể các mối quan hệ còn lại với Atari Games khi Time Warner mua lại 40% cổ phần còn lại của Namco America trong Atari Games[89]. Đổi lại, Namco America được giao cho bộ phận quản lý trò chơi arcade của Atari, Atari Operations, cho phép công ty vận hành các trò chơi arcade trên khắp nước Mỹ[89]. Namco Hometek được thành lập với tư cách là bộ phận máy chơi trò chơi điện tử tại gia của Namco America; mối quan hệ sau này với Atari Games và Tengen khiến công ty không đủ điều kiện để trở thành bên thứ ba của Nintendo,[90] thay vào đó phải dựa vào các nhà xuất bản như Bandai để phát hành trò chơi ở Bắc Mỹ[52]. Tại Nhật Bản, bộ phận R & D của Namco đã hoàn thành việc phát triển hai điểm tham quan công viên giải trí, được giới thiệu tại Triển lãm Quốc tế Vườn và Cây xanh năm 1990 (Expo '90): Galaxian3: Project Dragoo, một trò chơi bắn súng đường ray 3D hỗ trợ 28 người chơi và dựa trên chuyến đi rùng rợn trên The Tower of Druaga[91][92]. Là một phần trong ý tưởng của công ty về trò chơi điện tử "siêu giải trí"[2], các kỹ sư của Namco đã phác thảo ý tưởng cho một công viên chủ đề khả thi dựa trên kinh nghiệm của Namco trong việc thiết kế và vận hành các khu vui chơi trong nhà và khu phức hợp giải trí[75]. Cả hai điểm tham quan đều thành công về mặt thương mại và là một trong những điểm nổi tiếng nhất trong các cuộc triển lãm của Expo 90[92][93]. Trong các trò chơi điện ảnh, Namco đã phát hành Starblade, một trò chơi bắn súng đường sắt 3D đáng chú ý với tính điện ảnh của nó[94].

Vào tháng 2 năm 1992, Namco mở công viên giải trí của riêng mình, Wonder Eggs, tại khu vực Futakotamagawa Time Spark ở Setagaya, Tokyo[95]. Được mô tả như một "trung tâm giải trí đô thị", Wonder Eggs là công viên giải trí đầu tiên được vận hành bởi một công ty trò chơi điện tử. Ngoài Galaxian3The Tower of Druaga, công viên còn có các trò chơi lễ hội, băng chuyền, mô phỏng chuyển động và Fighter Camp, chương trình mô phỏng chuyến bay đầu tiên[96][97]. Công viên có số lượng người chơi thường xuyên cao[97]; 500.000 du khách đã đến trong vài tháng đầu hoạt động và hơn một triệu vào cuối năm[98][99]. Namco đã tạo ra công viên vì sự quan tâm của mình trong việc thiết kế một công viên chủ đề lấy cảm hứng từ Disneyland có cùng loại câu chuyện và nhân vật có mặt trong các trò chơi của mình[24].[100] Wonder Eggs đã đóng góp vào doanh thu của Namco tăng 34% vào tháng 12 năm 1992[101]. Namco cũng thiết kế các công viên giải trí trong nhà, nhỏ hơn cho các khu phức hợp giải trí lớn hơn của mình trên khắp đất nước, chẳng hạn như Plabo Sennichimae Tenpo ở Osaka.[2]

Một máy chơi trò chơi arcade Ridge Racer Full Scale

Khi chứng rối loạn lo âu của ông ngăn ông điều hành công ty đúng cách, Manabe từ chức chủ tịch vào ngày 1 tháng 5 năm 1992 và được thay thế bằng Nakamura một lần nữa[102]. Manabe thay vào đó làm phó chủ tịch của công ty cho đến khi ông qua đời vào năm 1994[103]. Trong thời gian đó, bộ phận arcade của công ty đã bắt đầu làm việc trên một bo mạch arcade 3D mới có tên là System 22, có khả năng hiển thị các mô hình 3D đa giác với đồ họa hoàn chỉnh. Namco đã tranh thủ sự giúp đỡ của Evans & Sutherland, một nhà thiết kế mô phỏng chuyến bay chiến đấu cho Lầu Năm Góc, để hỗ trợ quá trình sản xuất[104]. System 22 được đưa vào sử dụng với Ridge Racer một trò chơi đua xe, vào năm 1993[105]. Việc sử dụng các đa giác có kết cấu 3D và kỹ thuật trượt bánh sau của Ridge Racer đã khiến nó trở thành một tựa trò chơi nổi tiếng và là một trong những bản phát hành thành công nhất của Namco cũng như được đánh dấu là một cột mốc quan trọng trong đồ họa 3D trên máy tính[106]. Công ty tiếp nối thành công với Tekken, một trò chơi chiến đấu 3D, một năm sau đó[107]. Được thiết kế bởi Seiichi Ishii, người đồng sáng tạo Virtua Fighter, dàn nhân vật có thể chơi được và tốc độ khung hình nhất quán của Tekken đã khiến nó vượt trội hơn so với trò chơi của Sega về mức độ phổ biến và kết quả là đã tung ra một loạt bán chạy trị giá hàng triệu USD[107][108]. Công ty tiếp tục mở rộng hoạt động ra nước ngoài, chẳng hạn như mua lại chuỗi Aladdin's Castle từ Bally Manufacturing[109]. Vào tháng 12, Namco mua lại Nikkatsu, xưởng phim tồn tại lâu đời nhất của Nhật Bản vào thời điểm đó đang làm thủ tục phá sản[53][110][111]. Việc mua bán cho phép Nikkatsu sử dụng phần cứng đồ họa máy tính của Namco cho các bộ phim của mình, trong khi Namco có thể có được một vị trí thích hợp trong ngành công nghiệp điện ảnh Nhật Bản.[111]

Quan hệ với Sony (1994–1998)

Namco là một trong những bên ủng hộ bên thứ ba đầu tiên cho PlayStation và đã giúp hệ máy này đạt được thành công trong những năm đầu ra đời.

Vào đầu năm 1994, Sony thông báo rằng họ đang phát triển máy chơi trò chơi điện tử, PlayStation32-bit. Máy ban đầu là sự hợp tác giữa Nintendo và Sony để tạo ra một thiết bị ngoại vi dựa trên CD cho Super Nintendo Entertainment System vào năm 1988.[112] Lo sợ rằng Sony sẽ nắm quyền kiểm soát toàn bộ dự án, Nintendo đã âm thầm loại bỏ phần bổ sung này[112]. Sony đã chọn cách tập trung lại những nỗ lực của mình trong việc thiết kế PlayStation thành máy chơi trò chơi điện tử tại gia của riêng mình[112]. Vì thiếu nguồn lực để tự sản xuất trò chơi, Sony đã kêu gọi sự hỗ trợ của các công ty bên thứ ba để phát triển phần mềm PlayStation. Namco, thất vọng với các điều kiện cấp phép của Nintendo và Sega cho các hệ máy của mình, đã đồng ý hỗ trợ PlayStation và trở thành nhà phát triển bên thứ ba đầu tiên của họ[113]. Công ty đã bắt đầu chuyển đổi Ridge Racer, trò chơi arcade phổ biến nhất vào thời điểm đó[114]. PlayStation được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 3 tháng 12 năm 1994, với Ridge Racer là một trong những tựa trò chơi đầu tiên[115]. Sony đã bán được 100.000 chiếc chỉ trong ngày ra mắt; các ấn phẩm đã quy cho Ridge Racer thành công ban đầu của PlayStation, giúp nó có lợi thế hơn so với đối thủ của mình, Sega Saturn.[116] Trong một thời gian, nó là trò chơi PlayStation bán chạy nhất ở Nhật Bản.[105]

Namcot được hợp nhất thành Namco vào năm 1995[117]; trò chơi cuối cùng của nó là một phiên bản chuyển PlayStation của Tekken, được xuất bản vào tháng 3 tại Nhật Bản và vào tháng 11 trên toàn thế giới. Tekken được thiết kế cho bo mạch hệ thống arcade System 11 của Namco, dựa trên phần cứng PlayStation thô[118]; điều này cho phép phiên bản gia đình trở thành một phiên bản gần như hoàn hảo của phiên bản arcade[107].[119] Tekken đã trở thành trò chơi PlayStation đầu tiên bán được một triệu bản và đóng một vai trò quan trọng trong thành công chính của hệ máy[107][119]. Sony đã công nhận các bản chuyển đổi arcade chất lượng của Namco vì đã giúp PlayStation có chỗ đứng trên thị trường, dẫn đến mối quan hệ bền vững giữa hai công ty. Tài liệu quảng cáo ban đầu cho PlayStation đã sử dụng khẩu hiệu "PlayStation: Được tiếp sức bởi Namco"[120], trong khi một số bo mạch arcade của Namco được thiết kế sau phần cứng PlayStation[87][121]. Kinh nghiệm thất bại trong việc thiết kế máy 16-bit đã cho phép công ty sản xuất một số thiết bị ngoại vi cho PlayStation, chẳng hạn như GunCon, NeGcon, và Namco Arcade Stick[122][123]. Namco tập trung chủ yếu vào PlayStation trong phần còn lại của thập kỷ; mặc dù họ đã ký hợp đồng sản xuất trò chơi cho các hệ thống như Sega Saturn và 3DO Interactive Multiplayer, nhưng những hợp đồng này sau đó đã bị loại bỏ theo hướng có lợi cho Sony.[124]

Bộ phận trò chơi arcade của Namco đã bắt đầu phát hành các trò chơi có lối chơi và phong cách điều khiển độc đáo và mới lạ, như một phương tiện giúp thu hút người chơi vào các trò chơi arcade[24]. Năm 1995, công ty đã phát hành Alpine Racer, một trò chơi trượt tuyết trên núi cao đã được trao giải "Thiết bị mới tốt nhất" trong cuộc triển lãm của Hiệp hội các Nhà điều hành Âm nhạc và Giải trí (AMOA) trong năm[125][126]. Time Crisis, một trò chơi bắn súng hạng nhẹ đáng chú ý với cơ chế giảm tốc bằng bàn đạp[127], đã giúp thiết lập tiêu chuẩn cho thể loại nói chung,[128][129][130] trong khi Prop Cycle nổi tiếng với việc sử dụng bộ điều khiển xe đạp mà người chơi đạp[131]. Namco tiếp tục thử nghiệm với đồ họa 3D bóng mờ trong các trò chơi như Ace DriverRidge Racer 2.[132] Phòng chụp ảnh Star Audition, mang đến cho người chơi cơ hội trở thành ngôi sao trong lĩnh vực kinh doanh, đã trở thành một truyền thông nổi tiếng ở Nhật Bản. Các thành công khác bao gồm đua ngựa Final Furlong và trò chơi chiến đấu xe tăng Tokyo Wars.[133] Namco Operations, công ty đổi tên thành Namco Cybertainment, đã mua lại chuỗi cửa hàng trò chơi điện tử Edison Brothers Stores vào tháng 4 năm 1996[134]. Namco cũng giới thiệu hệ thống thẻ Postpaid System, một hệ thống thanh toán tập trung, như một phương tiện để chống lại việc vi phạm bản quyền thẻ IC trong các khu vực chơi arcade ở Nhật Bản.[135][136]

Vào tháng 9 năm 1997, Namco tuyên bố sẽ bắt đầu phát triển trò chơi cho Nintendo 64, một hệ máy chơi trò chơi điện tử đang gặp khó khăn để nhận được sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba[137]. Namco đã ký một hợp đồng với Nintendo cho phép công ty sản xuất hai trò chơi cho hệ máy: Famista 64, một phiên bản của dòng Family Stadium và một trò chơi nhập vai không có tên cho thiết bị ngoại vi 64DD. RPG không bao giờ được phát hành trong khi 64DD tiếp tục trở thành một thất bại thương mại[138]. Vào tháng 10 năm 1998, được một ấn phẩm mô tả là "liên minh tuyệt vời nhất mà ngành công nghiệp này từng chứng kiến ​​trong một thời gian dài"[139], Namco đã công bố một thỏa thuận hợp tác với đối thủ lâu năm Sega để đưa một số tựa trò chơi của mình lên Dreamcast mới ra mắt[139]. Vì Namco chủ yếu phát triển trò chơi cho phần cứng của Sony và là một trong những nhà phát triển bên thứ ba lớn nhất cho PlayStation, thông báo này đã gây bất ngờ cho các hãng tin tức[139]. Đối với bo mạch điện tử System 12 dựa trên PlayStation, Namco đã phát hành trò chơi chiến đấu dùng vũ khí Soulcalibur vào năm 1998. Bản chuyển Dreamcast năm 1999 của nó, có nhiều cải tiến về đồ họa và các kiểu trò chơi mới, là một ví dụ ban đầu của trò chơi tốt hơn phiên bản arcade của nó. Soulcalibur đã bán được hơn một triệu bản, giành được nhiều giải thưởng và đóng góp vào thành công ban đầu của Dreamcast.[140]

Suy giảm tài chính và tái cấu trúc (1998–2005)

Do cuộc suy thoái Nhật Bản ảnh hưởng đến nhu cầu đối với trò chơi điện tử, đặc biệt là trò chơi arcade, Namco đã bị sụt giảm doanh số bán hàng vào năm 1998. Trong khi thành công với các tựa trò chơi như Tekken 3, mảng trò chơi arcade của công ty đã sụt giảm 21% trong tháng 3 do doanh số giảm mạnh[141]. Namco Cybertainment đã trải qua bảo hộ phá sản theo Chapter 11 vào tháng 8, bị buộc phải đóng cửa hàng trăm công ty hoạt động kém hiệu quả trên khắp nước Mỹ[142]. Theo báo cáo thường niên năm 1998, Namco báo cáo doanh thu thuần giảm 26,3% do chi tiêu của người tiêu dùng thấp[141]. Trong bối cảnh tài chính khó khăn, công ty tiếp tục mở rộng hoạt động, bao gồm cả việc mua lại nhà phát triển trò chơi nhập vai hành động Monolith Soft vào tháng 10 năm 1999 và thâm nhập thị trường điện thoại di động Nhật Bản với các cổng Galaxian và Pac-Man[10][143][144] . Namco cũng tiếp tục giới thiệu các khái niệm mới cho trò chơi điện tử, chẳng hạn như phát hành Cyber ​​Lead II, một tủ arcade có các khe cắm thẻ nhớ PlayStation và Dreamcast VMU, vào tháng 2 năm 2000.[145][146]

Taiko no Tatsujin là một trong những bản hit lớn nhất của Namco trong suốt thập niên 2000.

Tại cuộc họp với các nhà phân tích trong ngành vào ngày 25 tháng 10 năm 2000, Namco được cho là đã ám chỉ về một khoản lỗ tài chính lớn[147]. Bốn ngày sau, tờ báo Nhật Bản Nihon Keizai Shinbun đưa tin rằng tập đoàn đã lỗ ròng 2,1 tỷ Yên. mà công ty đổ lỗi cho điều này là do nền kinh tế Nhật Bản đang gặp khó khăn và thị trường trò chơi vận hành bằng tiền xu đang ngày càng thu hẹp[147][148]. Công viên Wonder Eggs, vào thời điểm đó đã có sáu triệu khách[149], đã đóng cửa vào ngày 31 tháng 12 năm 2000[150], trong khi Namco bắt đầu đóng cửa nhiều khu arcade hoạt động kém hiệu quả[5]. Mặc dù tủ và trò chơi arcade của hãng vẫn có lãi nhưng doanh số bán hàng lại thấp hơn dự kiến[148]. Một khoản lỗ thêm 6,1 tỷ Yên đã được báo cáo vào tháng Hai, giảm xuống 6,5 tỷ Yên vào ngày 31 tháng 3[147][151]. Namco đã sa thải 250 nhân viên và cắt giảm dự báo tài chính để phù hợp với khoản lỗ của mình, khi bắt đầu tái cơ cấu để tăng thu nhập[151]. Ngoài việc công bố sản xuất trò chơi cho GameCube của Nintendo và Xbox của Microsoft[152], ban quản lý công ty đã được thay đổi trong khi bộ phận arcade được tổ chức lại.[151]

Namco đã thành công mạnh mẽ trong các trò chơi điện tử với việc phát hành Taiko no Tatsujin, một trò chơi nhịp điệu dựa trên trống phổ biến[153]. Các bộ phận ở nước ngoài tiếp tục gặp khó khăn; Namco America và Namco Hometek đều đã tiến hành sắp xếp và tái cơ cấu vào tháng 9 do lợi nhuận giảm[154]; Sự thất vọng của Namco về chất lượng các bản phát hành của Hometek đã dẫn đến việc mất bộ phận nghiên cứu và phát triển[155]. Việc Namco tiếp tục mở rộng sang các bộ phận không phải trò chơi điện tử khác, bao gồm các trang web đại lý du lịch và máy phục hồi chức năng, đã thúc đẩy việc thành lập một bộ phận có tên Namco Incubation Center, sẽ kiểm soát các doanh nghiệp này[156]. Namco Incubation Center cũng tổ chức trò chơi học đường Namco Digital Hollywood Game Laboratory, nơi đã thiết kế loạt ăn khách Katamari Damacy (2004).[157]

Nakamura từ chức chủ tịch công ty vào cuối năm, được thay thế bằng Takagi Kyushiro[158]. Lo lắng về những trận đấu tranh tài chính tiếp tục của công ty, Nakamura đề nghị Namco bắt đầu xem xét khả năng hợp nhất với một công ty khác[9][159]. Lựa chọn đầu tiên của Namco là nhà phát triển Final FantasySquare và nhà phát hành Dragon Quest là Enix, đề nghị kết hợp ba công ty thành một[159]. Wada Yoichi, chủ tịch Square, không thích tình hình tài chính của Namco và từ chối lời đề nghị, thay vào đó chọn sáp nhập với Enix vào năm 2003 để thành lập Square Enix[159]. Namco sau đó tìm đến Sega, một công ty đang vật lộn để tồn tại sau thất bại thương mại của Dreamcast, vào tháng 4 năm 2003Lỗi chú thích: Không có </ref> để đóng thẻ <ref>[160][161] Sega đã thảo luận về việc hợp nhất với nhà sản xuất pachinko Sammy Corporation; các giám đốc điều hành tại Sammy đã tức giận khi Sega xem xét đề nghị của Namco. Một nỗ lực thất bại trong việc lật ngược tình thế hợp nhất đã khiến Namco rút lại lời đề nghị cùng ngày Sega tuyên bố quay về với Sammy[162][160] While Namco stated it was willing to negogiate with Sega on a future deal, Sega turned down the idea.[12]

Ishimura Shigeichi, con rể của Nakamura, kế nhiệm Takagi làm chủ tịch Namco vào ngày 1 tháng 4 năm 2005; Nakamura vẫn giữ vai trò chủ tịch điều hành của công ty[158]. Đây là một phần trong những nỗ lực không ngừng của Namco trong việc tự tổ chức lại để phù hợp với sự thay đổi của thị trường[158]. Vào ngày 26 tháng 7, là một phần của sự kiện kỷ niệm 50 năm thành lập, Namco đã xuất bản NamCollection — tập hợp một số trò chơi PlayStation — cho PlayStation 2 tại Nhật Bản[163]. Namco cũng mở Riraku no Mori, một công ty đồng hành với công viên Namja Town, nơi tổ chức các tiệm mát-xa cho du khách; Namco tin rằng nó sẽ giúp thư giãn trở thành một nguồn giải trí[164]. The Idolmaster, một trò chơi nhịp điệu kết hợp các yếu tố mô phỏng cuộc sống, đã rất thành công ở Nhật Bản và dẫn đến việc tạo ra một nhượng quyền thương mại có doanh thu hàng triệu USD.[165]

Bandai tiếp quản và giải thể (2005–2006)

Đầu năm 2005, Namco thúc giục đàm phán với Bandai, một công ty đồ chơi và anime, về việc hợp nhất hoạt động[166]. Bandai thể hiện sự quan tâm đến kỹ năng phát triển trò chơi chất lượng của Namco và tin rằng việc kết hợp điều này với thư viện nhượng quyền sinh lời rộng lớn, chẳng hạn như Mobile Suit Gundam, có thể tăng khả năng cạnh tranh của họ[167].[168] Hai bên đã thảo luận vào năm trước về một liên minh kinh doanh khả thi, nhưng Bandai cảm thấy rằng những ý tưởng và khái niệm kinh doanh tương tự của Namco có thể cho phép cả hai hợp lực[167]. Nakamura và các cố vấn trong bộ phận phát triển nội dung của Namco ban đầu phản đối ý tưởng này, vì cả hai đều không cảm thấy mô hình công ty và sở thích tiếp thị hơn chất lượng của Bandai sẽ phù hợp với triết lý thiết kế và văn hóa làm việc "nhà quê" của Namco[166]. Tuy nhiên, khi tình hình tài chính tiếp tục xấu đi và các giám đốc điều hành lo ngại doanh nghiệp sẽ không thể hoạt động độc lập, Namco tin rằng việc hợp nhất là cần thiết để tồn tại trong bối cảnh ngành hiện tại[166][168]. Đề nghị của Bandai đã được chấp nhận vào ngày 2 tháng 5, với việc cả hai công ty đều phát biểu trong một tuyên bố chung rằng những khó khăn của họ trong việc đảm bảo lợi nhuận đáng kể là lý do cho việc hợp nhất.[168][169]

Để tiếp quản kinh doanh, Bandai mua lại Namco với giá 1,7 tỷ đô la, đã được hoàn tất vào ngày 29 tháng 9[168]. Một tập đoàn giải trí có tên Namco Bandai Holdings được thành lập cùng ngày; trong khi các bộ phận điều hành hợp nhất, Bandai và Namco trở thành các công ty con hoạt động độc lập của công ty chủ quản mới. Takagi Kyushiro, Phó Chủ tịch Namco, được bổ nhiệm làm Chủ tịch kiêm Giám đốc Namco Bandai Holdings. Việc hoán đổi cổ phiếu được định giá 458 tỷ Yên sau khi hoàn thành, đưa Namco Bandai trở thành công ty trò chơi lớn thứ ba của Nhật Bản sau Nintendo và Sega Sammy Holdings.[168][170] Tuy nhiên, sự thiếu kiên nhẫn của Namco Bandai trong việc tiến tới sự hợp nhất và xung đột văn hóa doanh nghiệp giữa cả hai bên đã dẫn đến thâm hụt 30 tỷ Yên[166]. Khi công ty mẹ đang chuẩn bị cho việc sáp nhập kinh doanh toàn diện, Namco vẫn tiếp tục các hoạt động thường lệ, chẳng hạn như phát hành Ridge Racer 6 làm tựa trò chơi khởi động cho Xbox 360 mới ra mắt vào tháng 10 và hợp tác với Nintendo để sản xuất trò chơi arcade Mario Kart Arcade GP.[171][172] Công ty đã tôn vinh kỷ niệm 25 năm loạt Pac-Man với Pac-Pix, một trò chơi giải đố cho Nintendo DS[173] và tham gia vào thị trường trò chơi trực tuyến nhiều người chơi với Tales of Eternia Online, một trò chơi nhập vai hành động dựa trên nhượng quyền thương mại Tales[174] .[175]

Trụ sợ cũ của Namco Bandai Games (Bandai Namco Entertainment) ở Shinagawa, Tokyo.

Vào ngày 4 tháng 1 năm 2006, Namco Hometek được hợp nhất với Bandai Games — bộ phận trò chơi tiêu dùng của Bandai Mỹ — để tạo ra Namco Bandai Games America, tiếp thu các công ty con của Namco America và hoàn tất việc hợp nhất Namco và Bandai ở Bắc Mỹ[176].[177] Các bộ phận trò chơi điện tử, chương trình kinh doanh, điện thoại di động và cơ sở nghiên cứu của Namco đã được hợp nhất với bộ phận máy chơi trò chơi điện tử của Bandai để tạo ra một công ty mới, Namco Bandai Games, vào ngày 31 tháng 3, khi Namco bị giải thể.[178][179][180][181] Tên Namco được đặt lại cho một công ty con mới của Namco Bandai cùng ngày, công ty này đã tiếp thu các hoạt động của cơ sở giải trí và công viên giải trí tiền nhiệm[178]. Bộ phận Châu Âu của Namco được gộp lại thành Namco Bandai Networks Europe vào ngày 1 tháng 1 năm 2007, vì nó được tổ chức lại thành bộ phận trò chơi di động và trang web của công ty[182]. Cho đến tháng 2 năm 2014, Namco Bandai Games đã sử dụng biểu tượng Namco trên các trò chơi của mình để đại diện cho di sản của thương hiệu.[183]

Bộ phận Namco Cybertainment được đổi tên thành Namco Entertainment vào tháng 1 năm 2012 và thành Namco Hoa Kỳ vào năm 2015. Một bộ phận của Bandai Namco Holdings Hoa Kỳ, Namco Hoa Kỳ hợp tác với các chuỗi như Walmart để tổ chức các trò chơi arcade tại các địa điểm tương ứng. Tính đến năm 2020, Namco USA, Namco Enterprises Asia và Namco Funscape — bộ phận cơ sở giải trí của Bandai Namco Europe — vẫn là những công ty cuối cùng trong công ty mẹ sử dụng nhãn hiệu Namco ban đầu[184]. Công ty Namco thứ hai được đổi tên thành Bandai Namco Am Entertainment vào ngày 1 tháng 4 năm 2018 sau khi công ty mẹ tái cơ cấu doanh nghiệp. Am Entertainment đã tiếp quản chi nhánh phát triển trò chơi arcade của Namco Bandai Games, công ty đã đổi tên thành Bandai Namco Entertainment vào năm 2015[185][186]. Bandai Namco Holdings và các công ty con tiếp tục sử dụng tên Namco cho nhiều loại sản phẩm, bao gồm ứng dụng điện thoại di động, chương trình phát trực tuyến [187] và Các trung tâm trò chơi điện tử tập trung vào eSports ở Nhật Bản.[188]

Di sản

Namco là một trong những nhà sản xuất trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, đã xuất bản hơn 300 tựakể từ năm 1978.[189] Nhiều trò chơi của hãng được coi là một trong những trò chơihay nhất mọi thời đại, bao gồm cảPac-Man,[190][191] Galaga,[39][190][192] Xevious,[39][193] Ridge Racer,[194] Tekken 3,[195]Katamari Damacy.[196][197]

Pac-Man được coi là một trong những trò chơi điện tử quan trọng nhất từng được sản xuất, đã giúp khuyến khích sự độc đáo và tư duy sáng tạo trong ngành. Namco đã được công nhận cho sự thành công trên toàn thế giới của trò chơi vào năm 2005 bởi Guinness World Records;[198] trong khoảng thời gian đó, Pac-Man đã bán được hơn 300.000 đơn vị trò chơi điện tử và thu về hơn 1 tỷ đô la trong các quý trên toàn cầu. Trong cáo phó cho Masaya Nakamura vào năm 2017, Damien McFerran của Nintendo Life đã viết: "nếu không có Namco và Pac-Man, đấu trường trò chơi điện tử hôm nay sẽ rất khác[53]

Triết lý doanh nghiệp và sự đổi mới của Namco đã nhận được sự công nhận từ công chúng. Trong một bản hồi tưởng năm 1994 về công ty, một người viết báo cho Edge đã mô tả Namco là "một trong những người tiên phong thực sự của ngành kinh doanh coin-op", một nhà phát triển với danh mục các danh hiệu được đón nhận và có ý nghĩa lịch sử. Người viết tin rằng thành công của Namco nằm ở tư duy cầu tiến và sự kiên định về chất lượng, điều mà họ cho rằng đã khiến nó nổi bật hơn so với các nhà phát triển khác[58]. Một nhân viên của ấn phẩm chị em của Edge, Next Generation, đã viết vào năm 1998: "Trong một thế giới mà những ngôi sao của ngày hôm nay hầu như luôn trở thành người của ngày mai, Namco đã liên tục tạo ra những trò chơi xuất sắc trong suốt phần lớn lịch sử của mình." Người viết cho rằng mối quan hệ của công ty với những người chơi và những bản phát hành có ảnh hưởng của nó, cụ thể là Pac-Man, XeviousWin Run, là chìa khóa thành công của công ty trong một ngành công nghiệp đang thay đổi nhanh chóng.[199]

Các ấn phẩm và nhà báo trong ngành đã xác định tầm quan trọng của Namco đối với ngành. Hamamura Hirokazu, tổng biên tập của Famitsu, cho rằng các bản phát hành chất lượng của công ty là nguyên nhân dẫn đến sự gia tăng phổ biến của các máy chơi trò chơi điện tử, và đến lượt nó, toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Nhật Bản[200]. Các biên tập viên của Ultimate Future GamesTạp chí PlayStation chính thức của Anh đã ghi nhận công ty và các trò chơi của họ đã tạo nên thành công ban đầu cho PlayStation, một trong những thương hiệu giải trí mang tính biểu tượng nhất trên toàn thế giới. Ngoài ra, Tạp chí PlayStation chính thức của Vương quốc Anh đã viết rằng Namco là "cha đỡ đầu của các nhà phát triển trò chơi", và là một trong những nhà phát triển trò chơi điện tử quan trọng nhất trong lịch sử[120]. Nhân viên của IGN vào năm 1997 tuyên bố Namco đại diện cho toàn ngành, với các tựa trò chơi như Pac-ManGalaga được liên kết và đại diện cho trò chơi điện tử. Họ viết: "Truy tìm lịch sử của Namco giống như truy tìm lịch sử của chính ngành công nghiệp. Từ khởi đầu khiêm tốn trên mái nhà của một cửa hàng bách hóa Yokohama, cho đến việc sắp phát hành Tekken 3 cho PlayStation, Namco luôn dẫn đầu.[201]" Vào năm 2012, IGN đã liệt kê Namco vào số những công ty trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại, viết rằng nhiều trò chơi của hãng — bao gồm Galaga, Pac-Man, Dig DugRidge Racer — có chất lượng nhất quán và giúp định hình toàn ngành.[202]

Xem thêm

  • Danh sách trò chơi của Namco

Ghi chú

Tham khảo

Liên kết ngoài