Στρατηγική πραγματικού χρόνου

Η Στρατηγική πραγματικού χρόνου (αγγλικά: Real-time strategy, συντομογραφία: RTS) είναι υποείδος των βιντεοπαιχνιδιών στρατηγικής, όπου το παιχνίδι δεν εξελίσσεται σταδιακά σε γύρους.[1] Ο όρος "Real-time strategy" εμφανίστηκε στο περιοδικό BYTE το 1982,[2] αλλά συνήθως ο Μπρετ Σπέρι είναι που πιστώνεται με την επινόηση του όρου για την προώθηση του Dune II.[3][4]

Γενικά

Σε ένα RTS οι συμμετέχοντες τοποθετούν και ελίσσουν μονάδες και κατασκευές κάτω από τον έλεγχό τους σε ασφαλείς περιοχές του χάρτη και/ή καταστρέφουν τους πόρους των αντιπάλων τους. Σε ένα τυπικό RTS, είναι δυνατόν να δημιουργηθούν πρόσθετες μονάδες και κατασκευές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτές είναι γενικά περιορισμένες, με την προϋπόθεση της δαπάνης συσσωρευμένων πόρων. Οι πόροι αυτοί με τη σειρά τους συγκεντρώνονται ελέγχοντας ειδικά σημεία στο χάρτη και/ή με την κατοχή ορισμένων τύπων μονάδων και κατασκευών αφιερωμένων σε αυτό το σκοπό. Πιο συγκεκριμένα, το τυπικό παιχνίδι του είδους RTS χαρακτηρίζεται από τη συγκέντρωση πόρων, κατασκευή βάσης, εντός παιχνιδιού τεχνολογική ανάπτυξη και έμμεσο έλεγχο των μονάδων.[5][6]

Τα καθήκοντα που ένας παίκτης πρέπει να εκτελέσει για να πετύχει σε ένα RTS μπορεί να είναι πολύ απαιτητικά, και πολύπλοκες διεπαφές χρήστη έχουν εξελιχθεί για να αντιμετωπίσουν την πρόκληση. Μερικά χαρακτηριστικά έχουν δανειστεί από desktop περιβάλλοντα, για παράδειγμα, η τεχνική του "κλικ και σύρσιμου" για να την επιλογή όλων των μονάδων σε μια δεδομένη περιοχή.

Αντιθέσεις

Αν και κάποια είδη παιχνιδιών μοιράζονται εννοιολογικές και gameplay ομοιότητες με το πρότυπο RTS, αναγνωρισμένα είδη γενικά δεν υπάγονται ως RTS παιχνίδια.[6] Για παράδειγμα, παιχνίδια κτισίματος πόλης, προσομοιωτές κατασκευής και διαχείρισης, και παιχνίδια τακτικής πραγματικού χρόνου γενικά δεν θεωρούνται "real time strategy".[7]

Παραπομπές