Videoconsolas de sexta generación

generación de videoconsolas

La sexta generación de consolas comienza a finales del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast, lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor éxito comercial la PlayStation 2 de Sony, aparecida en el año 2000. En el terreno de las portátiles, la Game Boy Advance de Nintendo tuvo mayor éxito.

Todas las consolas de sobremesa de sexta generación poseen mandos ergonómicos, memorias externas, y, la diferencia más importante, conexiones de internet y red para jugar en línea o en una conexión cerrada. Es en esta generación que Sony Computer Entertainment lanza su segunda consola de videojuegos, Microsoft ocupa lugar en el mundo de las videoconsolas, Nintendo prescinde de cartuchos y usa un formato propio, Nintendo Optical Disc, mientras que SEGA sale del sector con su última consola.

Modelos

Las videoconsolas de sexta generación son las siguientes.


Comparación

Comparación técnica[1]
NombreDreamcastPlayStation 2GameCubeXbox
FabricanteSegaSony (SCE)NintendoMicrosoft
Logotipo
Imágenes
Arriba: Una consola estándar, control y VMU versión América del Dreamcast. En las consolas PAL, el logotipo de Dreamcast era azul y en Japón era rojo.

Abajo: Modelo Divers 2000 CX-1

Arriba: un modelo de PlayStation 2 exclusivo de Japón

llamado PSX Izquierda: un modelo PlayStation 2 FAT Derecha: una PlayStation 2 SLIM

abajo: BRAVIA KDL22PX300 una PlayStation 2 integrado en un televisor

Arriba: Un GameCube índigo y un control

Abajo: panasonic Q

Un Xbox y un control "Type-S"
PrecioEE. UU. 199.99$ (325.31)[2]

199.99£ (368.7)[2]

EE. UU. 299.99$

299.99£ (553.06)

444.31

EE. UU. 199.99$ (306.05)

129.99£ (224.96)[3]

199.99€[3]

EE. UU. 299.99$

299.99£

479.99€ (Cambiado a 399,99 € poco antes del lanzamiento)

Juego más vendidoSonic Adventure, 2.5 millones (a junio de 2006)[4]Grand Theft Auto: San Andreas, 20.81 millones (a 24 de agosto de 2013)Super Smash Bros. Melee, 7.5 millones (a 24 de agosto de 2013)Halo 2, 8.49 millones (a 24 de agosto de 2013)
Lanzamiento
  • JP 27 de noviembre de 1998
  • NA 9 de septiembre de 1999
  • EU 23 de septiembre de 1999
  • AUS 14 de octubre de 1999
  • JP 4 de marzo de 2000
  • NA 26 de octubre de 2000
  • EU 24 de noviembre de 2000
  • AUS 30 de noviembre de 2000
  • JP 14 de septiembre de 2001
  • NA 18 de noviembre de 2001
  • EU 3 de mayo de 2002
  • AUS 17 de mayo de 2002
  • JP 22 de febrero de 2002
  • NA 15 de noviembre de 2001
  • EU 14 de marzo de 2002
  • AUS 14 de marzo de 2002
Descontinuado
  • JP 28 de diciembre de 2012[6]
  • INT 4 de enero de 2013[7]
[8]
Accesorios (al por menor)
  • VMU
  • Ratón y teclado Dreamcast
  • Caña de pescar
  • Micrófono
  • Pistola de luz
  • Dreameye cámara
  • Maracas de Samba de Amigo
  • Más...
  • Disco duro interno compatible con PlayStation 2 Expansion Bay (solo modelos 30000 y 50000)
  • Adaptador de red Integrado en modelos slim (PSTwo, modelo 70000 en adelante)
  • EyeToy
  • Control remoto de PlayStation 2 DVD
  • Controles de guitarra
  • Más...
  • Xbox Live Kit de inicio
  • Xbox Media Center Extender
  • Kit de reproducción de DVD
  • Mezclador de música Xbox
  • Unidad de memoria (8MB)
  • Control inalámbrico Logitech (2,4 GHz)
  • Más...
control
expansión de memoriaVisual Memory Unit:

100 KB (200 blocks) accesible28 KB (56 blocks) sistema

PlayStation 2 memory card: 8 MB-120MBGameCube memory card: 512 KiBXbox memory card: 8 MB
CPU200MHz SuperH SH-4294MHz MIPS "Emotion Engine" 299MHz modelos posteriores485MHz PowerPC "Gekko"733MHz x86 Intel Celeron/Pentium III personalizado
GPU100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 "Holly"147MHz "Graphics Synthesize"162MHz ATI "Flipper"233MHz Personalizado Nvidia NV2A
RAMRAM principal 16MB SDRAM

VRAM 8 MB

RAM de sonido 2MB

RAM principal 32MB doble canal, RDRAM

VRAM 4MB eDRAM

RAM de sonido 2MB

RAM principal 24 MB 1T-SRAM,

DRAM 16 MBVRAM 3MB incorporado 1T-SRAM

SDRAM DDR unificada de 64 MB
AudioAudio estéreo, con:5.1 Sonido envolvente audio, con:
  • 48 ADPCM canales
  • Audio mezclado con software
  • Dolby Pro Logic II
  • Dolby Digital (para video de movimiento completo)
  • DTS (para video de movimiento completo)
Audio estéreo, con:
  • 64 ADPCM canales
  • Uso opcional de Dolby Pro Logic II
5.1 Sonido envolvente audio, con:
  • 64 canales de sonido 3D o 256 canales de audio estéreo de 16 bits
  • También admite MIDI, audio mono, Dolby Surround y Dolby Digital Live 5.1 en juegos
  • Compatibilidad con DTS al reproducir películas en DVD
Medios ópticosGD-ROM, CDDVD, CDNintendo optical Disc, DVD (Panasonic Q)DVD, CD
Salidas de vídeoVGA (RGBHV), SCART (RGBS), S-Video, compuestoComponente (YPBPR, RGsB), VGA (RGsB; juegos de escaneo progresivo/PS2 Linux solamente), SCART (RGBS), S-Video, compuestoComponente (YCBCR), SCART (RGBS; consolas PAL solo), S-Video (solo consolas NTSC), compuestoComponente (YPBPR), SCART (RGBS), S-Video, compuesto
Servicio en líneaSega Net (2000–2002), Dreamarena (2000–2003)Servicios no unificados (2002–2016)Servicios no unificados (2003–2009)Xbox Live (2002-2010)
RetrocompatibilidadPlayStationgameboy,gameboy advance (solo usando el gameboy player)
Software del sistemaSO propietario

windows ce[11]

SO patentado, PS2 LinuxSO propietarioSO propietario

Estas consolas fueron creadas para el mercado masivo, al igual que las 4 consolas enumeradas anteriormente. Estos, sin embargo, se notan con menos frecuencia, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o han vendido menos unidades en general y, por lo tanto, se enumeran como "Otros".

La Panasonic M2 fue una consola de sexta generación desarrollada por The 3DO Company y vendida a Panasonic, que luego decidió no lanzar la consola en 1997.

Portátiles

NombreWonderSwanGame Boy Advance / Game Boy Advance SP / Game Boy MicroN-Gage / N-Gage QDTapwave Zodiac
FabricanteBandaiNintendoNokiaTapwave
Logotipo
Consola

Fecha de lanzamientoWonderSwan:
  • JP 4 de marzo de 1999
WonderSwan Color:
  • JP 9 de diciembre de 1999
SwanCrystal:
  • JP 12 de julio del 2002
Game Boy Advance:
  • JP 11 de junio de 2001
  • NA 21 de marzo de 2001
  • EU 22 de junio de 2001
Game Boy Advance SP:
  • JP 14 de febrero de 2003
  • NA 23 de marzo de 2003
  • EU 28 de marzo de 2003
Game Boy Micro:
  • JP 19 de septiembre de 2005
  • NA 13 de septiembre de 2005
  • EU 4 de noviembre de 2005
  • AUS 3 de noviembre de 2005
N-Gage: 7 de octubre de 2003

N-Gage QD: 26 de mayo de 2004

Zodiac:
  • JP 1 de noviembre de 2003
  • EU 25 de octubre de 2004
Descontinuado2003200626 de julio de 2005
PrecioWonderSwan:
: ¥4,800(NaN Actualmente)

WonderSwan Color:

: ¥6,800 NaN Actualmente)

SwanCrystal:

: ¥7,800 NaN Actualmente)
GBA:
: 9,800¥
: 99.99$ (153.02Actualmente)
: ?

GBA SP:

: 12,500¥
99.99$ (147.29Actualmente)
149,99C$ (220.94Actualmente)
: 129,99€ (NaNActualmente)
: 199,99AU$ (NaN)

GB Micro:

: ?¥
: EE. UU. 99.99$ (138.73)
?C$
: ?€
N-Gage:
: EE. UU. 299,99$ (441.9)
: 289,99€
229,99£ (386.84)

N-Gage QD:

: EE. UU. 179,99$ (258.22)
: 229,99€
Zodiac:
: EE. UU. 299,99$ (441.9)
: ?€
270£ (440)

Zodiac 2:

: EE. UU. 399,99$ (589.2)
: ?€ /
330£ (540)
MediaWonderSwan cartridgecartucho de Game Boy AdvanceMultiMediaCard (MMC)
foto
Juego más vendidoFinal Fantasy
  • h
  • WonderBorg
Pokémon Ruby y zafiro, 16.22 millones combinados (al 25 de noviembre de 2004)[12]??
Accesorios
  • WonderSwan WS Headphone Adapter
  • WonderWave
  • WonderWitch
  • WonderBorg
  • Wireless Adapter
  • Infra-Red Adapter
  • GameCube – Game Boy Advance link cable
  • Play-Yan
  • e-Reader
  • Video
  • Cartucho de limpieza
  • Mobile Adapter
  • Más...
OSSymbian S60Palm OS
CPU16-bit, NEC V30 MZ16.8 MHz, 32-bit, ARM7TDMI con memoria integrada104 MHz, 32-bit, RISC basado en ARM9200 MHz, 32-bit, Motorola i.MX1 ARM9 procesador
Memoria512 kbit (64 KB) RAM32KB + 96KB VRAM (interna en el CPU), 256KB DRAM (afuera del CPU)16MB RAM, 16MB ROM (3.4 MB accesible para el almacenamiento)
Audio4-bit PCM channelsaudio estéreo con:
  • DAC de 8 bits, capaz de transmitir datos de ondas o generar muestras de ondas procesadas y mezcladas en software
  • Dos voces de onda cuadrada
  • Una voz WS programable
  • Un generador de ruido blanco
  • Muestreo opcional a través del canal WS
Audio estéreo (usando auriculares), con:
  • Compatibilidad con audio estándar MIDI, SP MIDI y AMR
Estéreo PCM de 16 bits (puede reproducir la mayoría de los códecs de audio)
Interfaz
  • dos D-pads
  • dos pares de botones
  • D-pad
  • dos botones buttons
  • dos gatillos
  • Teclado numerado
  • Teclas de acceso rápido de reproductor de música, radio y menú
  • Botones para marcar y colgar Otros
  • Cuatro botones de cara
  • Micrófono
  • Palanca analógica
  • Botón de inicio
  • Otros cinco botones de cara
  • Dos botones de hombro
  • Botón Bluetooth
  • Pantalla táctil
DimensionesWonderSwan Color: 12.8 × 24.5 × 82mm (5.04 in × 2.93 in × 0.96 in)GBA: 144,5 × 24,5 × 82 mm (5,69 × 0,96 × 3,2 inches)

GBA SP: 84 × 82 × 24,4 mm (3,3 × 3.23 × 0.96 inches)GB Micro: 50 × 101 × 17.2 mm (2 × 4 × 0.7 inches)

N-Gage QD: 70 mm (2,8 plg) (h) 134 mm (5,3 plg) (w) 20 mm (0,8 plg) (d)

N-Gage QD: 118 mm (4,6 plg) (w) 68 mm (2,7 plg) (h) 22 mm (0,9 plg) (d)

142 mm (5,6 plg) (w) 79 mm (3,1 plg) (h) 14 mm (0,6 plg) (d)
PesoWonderSwan Color: 96 gGBA: 140 g (4,9 oz)

GBA SP: 142 g (5 oz) GB Micro: 80 g (2,8 oz)

N-Gage: 137 g (4,8 oz)

N-Gage QD 143 g (5 oz)

180 g (6,3 oz)
Servicio en líneaN/AN-Gage Arena
RetrocompatibilidadN/AGame Boy, Game Boy Color (GBA, GBA SP only)N/AN/A
Resolución224 x 144240 × 160176 × 208480 × 320
I/OGBA cable link
AlmacenamientoWonderSwan cartridgeGameboy Avance Game Pack3.4 MB Almacenamiento interno, MMCexpandible por SD card
Duración de la pilaWonderSwan: 40 horas

WonderSwan Color: 15 horas

GBA: 15 horas

GBA SP: 10 horas de reproducción continua con la luz encendida, 18 horas con la luz apagada GB Micro: 5 horas con brillo y sonido superiores, 8 horas con ambas funciones predeterminadas

N-Gage: 2 horas de reproducción continua

N-Gage QD: 4 horas de reproducción continua

4 horas de reproducción continua,

6 horas de reproductor de audio continuo

Ventas : 3.5 millones (combinadas)

WonderSwan: 1.55 millones

WonderSwan Color: 1.1 millones

81,51 millones (hasta el 30 de septiembre de 2010) 16,96 millones

: 41,64 millones

: 22,91 million

3 millones 200 000

consolas con pocas ventas

Historia

La sexta generación se dio por iniciada una vez SEGA confeccionó y lanzó a la venta su Dreamcast en 1998, lanzada a tan temprana época, buscando desbancar a PlayStation y Nintendo 64. Mientras las demás compañías, como SONY y Nintendo luchaban por mantener sus consolas en el mercado, Dreamcast gozaba de ventas aceptables al principio, al menos hasta que SONY quiso responder a tan próspero desempeño. En 2000, sale a la luz la PlayStation 2, que, de repente, comienza a robar público de la Dreamcast. Por su parte, en 2002, Nintendo dice adiós a los limitantes cartuchos y se abre paso al mundo de los discos con su GameCube, disponiendo de un formato óptico propietario. Microsoft quiere ganar terreno en el mundo de los videojuegos a su vez, y, por ende, la Xbox hace su entrada. Las cuatro consolas tuvieron una larga y reconocible disputa, apostándolo todo por mantenerse en un buen puesto. Finalmente, tras los lanzamientos de Microsoft y Sony, Dreamcast queda arruinada, con apenas 10 millones de unidades vendidas. Por tan decepcionantes ventas, además de los problemas internos y económicos de la compañía, Dreamcast se marcha del mercado muy pronto, abandonando la producción de la consola en 2001, despidiendo a SEGA del mercado de las consolas caseras. Mientras tanto, GameCube es superada por Xbox, por unos tres millones de unidades en ventas aproximadamente. PlayStation 2 iba cada vez más arriba, ganando la mayor cantidad de títulos y ventas de la generación, de modo que GameCube y Xbox no pudieron prevalecer. En 2007, Dreamcast recibe su último videojuego. GameCube y Xbox reciben el suyo en 2008. Por su parte, PlayStation 2 sigue recibiendo una numerosa cantidad de títulos, ascendiendo los 8,000 títulos, y recibiendo el último juego oficial de su catálogo en 2014, siendo este Fifa 14. En 2013, SONY anuncia el fin de PlayStation 2, cesando su producción y a la vez, termina la sexta generación, con unos largos y bien vividos 15 años de competencia y duras hazañas.

Esta generación fue conocida como la era de los 128 bits puesto que, aunque estrictamente hablando, las consolas eran de 32 (Xbox y Dreamcast[13]​) o 64 bits, algunas de ellas poseían capacidades SIMD de 128 bits (podían efectuar 4 operaciones con números de 32 bits en una instrucción, algo similar a las instrucciones SSE incluidas en el procesador Pentium III) o algunos de sus buses eran de ese tamaño, lo que fue aprovechado por algunas compañías, particularmente Sega y Sony, para promocionar sus consolas como de 128 bits.

Ventas

Las ventas, quizás, constituyeron la mayor disputa de la generación. Al principio, Dreamcast vendía reconocibles números de unidades. Aun así, quedó aparte en un cuarto lugar tras el paso de GameCube, Xbox y PlayStation 2, con 10 millones de unidades vendidas. Las ventas más numerosas de todas fueron las de PlayStation 2, que ascendieron a 160 millones de unidades, convirtiéndose en la videoconsola casera más vendida de la historia. Mientras, Xbox queda con 24 millones y GameCube con 21 millones, Dreamcast queda apartada de las demás consolas con solo 10 millones de unidades vendidas.

1.º lugar: PlayStation 2 (158,7 millones)

2.º lugar: Xbox (24 millones)

3.º lugar: GameCube (21,74 millones)

4.º lugar: Dreamcast (10,7 millones)

Características de cada consola

Diseño

El diseño de cada una fue un factor determinante a la hora de elegir una buena consola. Por su parte, el diseño de PlayStation 2 no fue el más aceptable, pero fue bastante atractivo. Algunos poseedores de Xbox se quejan aun hoy en día de que la consola, no solo tiene la forma de un maletero grande, sino que pesa como tal. GameCube tuvo el diseño más ingenioso, con forma de cubo, compacto, pequeño y ligero al gusto del usuario. Dreamcast no quedó muy atrás, puesto que su diseño era aún más atractivo que algunos otros, sobre todo el de Xbox, que, según sus usuarios, no es de los mejores.

Arquitectura Interna (Potencia Técnica Teórica)

La Arquitectura Interna de cada consola es el punto más interesante de cada una de ellas. No todas gozaron de una poderosa arquitectura interna, pero al menos bastó para satisfacer a los jugadores ansiosos de experiencias ricas. Xbox supone ser la superior de todas ellas, con un fuerte procesador basado en arquitectura x86. Seguido está GameCube con un procesador PowerPC de IBM, muy cercano a la potencia de Xbox. Tras este, se sitúa PlayStation 2 y Dreamcast, con una arquitectura interna inferior a las dos consolas anteriores, contando con un Emotion Engine e Hitachi respectivamente. Se dice por creencia popular que en cuanto a potencia se refiere Xbox está en 1.er lugar, GameCube en 2.º, PlayStation 2 y Dreamcast quedarían empatadas en 3.º lugar, debido a que fueron la menos desarrolladas de su generación, por haber sido las primeras en salir al mercado.Sin embargo todas gozaron de relativa paridad a la hora de ejecutar los títulos multiplataforma, destacándose cada una en sus juegos exclusivos ya que por sus notables diferencias en cuanto a hardware cada una tenía aspectos superiores en relación con sus competidoras así como debilidades.

Discos de juego

En esta generación destacaron los discos distribuidores de juegos. Para Nintendo, sería algo nuevo usar discos en una consola, pero conocía la inferioridad de un cartucho ante un disco. PlayStation 2 y Xbox apostaron por integrar un lector de DVD en su infraestructura, capaz de leer DVD con software (4.7 GBs / 8.5 GBs en doble capa), películas o bien, CD con música. En concreto, los juegos de ambas consolas fueron distribuidos en DVD comunes, pero preparados para la tarea. GameCube utiliza sus propios discos: los GameCube Optical Discs (GODs) que soportan 1.5 GBs de datos, más que suficiente para almacenar buenos juegos y de indudable calidad. No obstante, existieron más de 15 juegos que tuvieron que ser almacenados y distribuidos en dos discos de 1.5 GBs. Estos pequeños discos eran basados en el ya visto formato mini-DVD, de igual capacidad, 3 GBs de doble capa. Dreamcast, igualmente, usa sus propios discos llamados los GD-ROM, basados en los CD normales, salvo por la capacidad, que es 1 GB. Irónicamente, SEGA buscaba evitar la piratería con estos discos y lograron todo lo contrario, pudiéndose arrancar juegos piratas desde la consola con un CD normal, tan solo quemando ISOs en ellos, sin necesidad de modificar la consola en absoluto. Esto ayudó a que las ventas de los juegos en Dreamcast bajaran y que algunos juegos planeados para Dreamcast no se llegaran a desarrollar. Incluso uno que otro videojuego terminado no se llegó a lanzar; más bien terminó portado a otra consola con mejor protección.

A la hora de leer, GameCube fue bastante superior ante sus competidoras, pues su lector estuvo siempre supuesto a leer los discos a una velocidad muy superior a los lectores de DVD comunes, logrando cargarse los juegos más rápido. Incluso, hay juegos de la consola que no tienen tiempos de pausa para cargar, sino que se leen a velocidad de cartucho.

Multimedia

La consola más incompleta de este aspecto es GameCube, que solo sirve, literalmente, para jugar. No reproduce CD ni DVD ya que solo caben discos de 8cm. PlayStation 2 y Xbox reproducen CD y DVD con películas o música. Además, Xbox contiene disco duro para almacenar archivos multimedia. Dreamcast también puede reproducir música en CD.

Conexión a Internet

Una vez más, GameCube queda atrás en esta categoría, pues su conexión a Internet solo se limita a multijugador en línea. Mientras, en PlayStation 2, Xbox y Dreamcast poseen esta función, además de poder navegar en Internet versátilmente. Dreamcast fue la primera consola en integrar un módem para jugar en línea y navegar por Internet. GameCube nunca tuvo puertos Ethernet, pero bien pueden adaptarse a ella accesorios para suplir conexión Ethernet y banda ancha. No obstante, pocos fueron los juegos en línea de GameCube.

Controles

Los controles acostumbraron en esta generación a tener gatillos sensibles a la presión, como en el caso de GameCube, Dreamcast, Xbox, quedando fuera PlayStation 2. El control de la Dreamcast era bastante grande y caracterizaba por el VMU, conectable por detrás del mando. Su mini-pantalla proporcionaba más información al jugador. En Xbox, el control posee un diseño peculiar y también acepta memory cards por detrás. Otra cosa característica de los mandos es la función de vibración integrada en ellos. El control de GameCube es el más cómodo, según los fanes. No recibe ninguna especie de accesorio, por ausencia de entradas. Sus palancas fueron muy bien criticadas por muchos jugadores. El Dualshock 2 de PlayStation 2 es, según algunos de los fanes, el más incómodo de los controles de la sexta generación. Sus palancas se sostenían en el dedo difícilmente, obligando al jugador a conformarse con la cruceta, si era posible usarla en su reemplazo.

Legado

Cada compañía aprendió una nueva lección en esta generación. Podría bien decirse que hubo cambios para cada una de ellas. Destaca en la generación el histórico triunfo de PlayStation 2 que, gracias a sus numerosas ventas, se posiciona por mucho como la consola más vendida de la historia de los videojuegos, así como la más larga en tiempo de producción, con 13 años de seguimiento por parte de SONY. Nintendo prescinde del cartucho con GameCube, siendo su primera consola capaz de leer discos de juegos. Poco después el mismo formato, pero de diferente tamaño, sería adaptado en Wii y más tarde en Wii U, ascendiendo la capacidad de almacenamiento. Xbox marcó la entrada de Microsoft al mundo de los videojuegos, acoplándose con 25 millones de unidades vendidas. SEGA se rinde ante sus competidores, dejando soporte a la Dreamcast hasta el 2001, y abandonando definitivamente desde entonces el mercado de fabricación de consolas domésticas. De hecho, su épica rivalidad con Nintendo terminó al brindar apoyo a la GameCube con títulos de Sonic the Hedgehog, entre otros.

La práctica de publicitar el número de bits de una consola para tratar de destacarse cayó prácticamente en desuso luego de esta generación. En las especificaciones oficiales de las consolas PlayStation 4 y Xbox One de la octava generación, la única mención a la arquitectura que hicieron tanto Sony[14]​ como Microsoft[15]​ es que utilizan un procesador x86-64 (64 bits), a pesar de que ambas consolas poseen capacidades SIMD de 256 bits.

Véase también

Referencias


Predecesoras:
Videoconsolas de quinta generación
Videoconsolas de sexta generación
1998-2013
Sucesoras:
Videoconsolas de séptima generación