Käyttäjäkokemus

Käyttäjäkokemus on ihmisen ja tietokoneen välisessä vuorovaikutuksessa (HCI) keskeinen käsite, joka tarkoittaa jonkin tuotteen tai palvelun käyttämiseen tai kuluttamiseen liittyvää kokonaisvaltaista elämystä, joka kattaa tuotteen käyttöliittymän ja käytettävyyden ohella kirjon muita elämyksiä ja tunteita, joita saattaa esiintyä pitkänkin ajan kuluessa. Käyttäjäkokemusta ja käyttöliittymää ei tulisi sekoittaa keskenään, vaikka niitä käytetäänkin yleisesti väärin toistensa synonyymeinä.

Wikipedialla on oma Käyttäjäkokemuksen parantamiseen tähtäävä ohjelmansa.

Määritelmä

Kansainvälinen, vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkeskeisen suunnittelun standardi ISO 9241-210[1] määrittelee käyttäjäkokemuksen koostuvan käyttäjän tunteista, uskomuksista, mieltymyksistä, fyysisistä, psyykkisistä ja fyysisista vasteista, käyttäytymisestä, ja aikaansaannoksista, jotka syntyvät ennen käyttöä, käytön aikana ja käytön jälkeen.

Käyttäjäkokemuksesta voidaan erottaa käytännöllisiä ja nautinnollisia tekijöitä [2]. Käytännöllisiä tekijöitä ovat esimerkiksi käytettävyys, tehokkuus, hyödyllisyys ja virheettömyys ja nautinnollisia esimerkiksi käyttöliittymän hieno ulkonäkö, tuotteen houkuttelevuus ja hauskuus.

Esimerkki

Usein mainittu esimerkki termin soveltamisesta on huvipuiston suunnittelu, jossa suunnittelijan tavoitteena on ehyt, rikas ja temaattisesti yhtenäinen käyttäjäkokemus, joka ulottuu itse huvipuistoalueen ja sen laitteiden suunnittelusta esimerkiksi huvipuiston mainoksiin, siellä työskentelevien henkilöiden roolitukseen ja toimintaan sekä aina huvipuistokäynnin jälkeiseen kotimatkaan asti. Termiä on alettu soveltaa myös erilaisten tietoteknisten tuotteiden ja palvelujen suunnitteluun.

Lähteet

Tämä tietotekniikkaan liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.
🔥 Top keywords: