Thief: The Dark Project

vuonna 1998 julkaistu hiiviskelypeli

Thief: The Dark Project on Looking Glass Studiosin kehittämä ja Eidos Interactiven julkaisema ensimmäisen persoonan hiiviskelypeli, joka on julkaistu vuonna 1998 Microsoft Windowsille. Pelin pääpiste on varjoissa piileskelemisessä ja taisteluiden välttämisessä sekä erilaisten arvoesineiden varastamisessa. Hiiviskelyn ja ryöstelyn ohella pelissä on vaikutteita kauhupeleistä hylättyjen, kummittelevien katedraalien sekä synkkien, hirviöiden asuttamien luolastojen myötä.

Thief: The Dark Project
KehittäjäLooking Glass Studios
JulkaisijaEidos Interactive
JakelijaEidos Interactive
OhjaajaGreg LoPiccolo
TuottajaJoseph Gilby
SuunnittelijaTim Stellmach
KäsikirjoittajaTerri Brosius
TaiteilijaMark Lizotte
SäveltäjäEric Brosius
OhjelmoijaTom Leonard
PelisarjaThief
PelimoottoriDark Engine
JulkaistuMicrosoft Windows
  • NA 30. marraskuuta 1998
  • EU 1. joulukuuta 1998
Lajityyppihiiviskelypeli
Pelimuotoyksinpeli
IkäluokitusESRB: M Virheellinen ESRB-arvo
PEGI: 16[a]
AlustaMicrosoft Windows
Hinnoittelutapakertamaksu
JakelumuotoCD-ROM, digitaalinen lataus
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Peli sijoittuu synkkään keskiajan Eurooppaa mukailevaan Kaupunkiin, jossa yhdistyvät steampunk-henkinen höyryteknologia sekä fantasiasta ammentava taikuus. Päähenkilö on mystisen salaseuran kouluttama mestarivaras Garrett, joka elättää itsensä Kaupungin varakkaita asukkaita ryöstellen. Tahtomattaan hän ajautuu osaksi pakanajumalan suunnitelmaa palauttaa maailma esiteolliseen, luonnonomaiseen tilaan.

The Dark Project oli ensimmäinen kotitietokoneille julkaistu hiiviskelypeli, joka käytti hyväkseen simulaatiotason valon ja äänen mallinnusta sekä kehittynyttä tekoälyä. Se erosi aikansa toisista ensimmäisen persoonan peleistä keskittymällä piileskelemiseen sekä suorien taistelujen välttämiseen ammuskelun ja toiminnan sijasta. Peli sai ilmestyessään erittäin myönteisen vastaanoton, ja sen kypsää tarinaa, ääninäyttelyä, tunnelmaa sekä äänimaailmaa ja hiiviskelyä ylistettiin laajalti. Sittemmin pelin arvostus on vain kasvanut, ja Thief: The Dark Project katsotaan yleisesti yhdeksi parhaimmista videopeleistä, ja sen vaikutus hiiviskelygenren kehitykseen on laajalti tunnustettu.

Pelin kehitys oli monimutkainen, ja yli kaksivuotisen kehityksensä aikana sen taiteellinen tyylisuuntaus, asetelma, juoni, hahmot sekä pelimekaniikat muuttuivat huomattavasti. Vain muutamaa kuukautta ennen kehityksen päättymistä pelin pääpisteeksi muovautui hiiviskely, ja Thief saatiin valmiiksi juuri ennen sen julkaisua marraskuussa 1998. Peli oli Looking Glassin parhaiten myyneitä, ja sitä seurasi paranneltu versio Thief Gold (1999) sekä jatko-osat Thief II: The Metal Age (2000) sekä Thief: Deadly Shadows (2004). Pelisarja aloitti puhtaalta pöydältä vuoden 2014 pelillä Thief.

Pelaaminen

Kuvankaappaus pelin toisesta tehtävästä, jossa Garrett murtautuu lordi Baffordin kartanoon. Alhaalla keskellä on pelaajan näkyvyyttä kuvastava jalokivi. Pelaaja kyyristyy pimeässä, eikä häntä voi nähdä jalokiven ollessa musta. Oikeassa kädessään Garrettilla on pamppu.

Thief: The Dark Project on ensimmäisestä persoonasta kuvattu hiiviskelypeli, jossa tarkoituksena on välttää taistelua ja sen sijaan hiipiä varjoissa vihollisia varoen.[3] Pelaajahahmo Garrettin arsenaaliin kuuluvat pamppu, miekka, erilaisia räjähteitä, sekä nuolia ja jousi.[3] Garrett voi liikkua pelimaailmassa vapaasti kävellen, hiipien, kumartuen, kiipeillen, suojan takaa nojaten sekä uiden.[4][5] Lukittuja ovia voi tiirikoida auki.[5][6] Tavaraluettelosta näkee varastetut esineet, rahat sekä työkalut ja aseet.[5][7] Tekoälyhahmoilta voi näpistää esineitä ja kolkatut tai tapetut viholliset tutkia mahdollisen saaliin toivossa.[8] Pelaaja voi myös tarvittaessa palauttaa terveyttä tai tehdä itsestään hetkellisesti nopeamman erilaisilla taikajuomilla.[9][10]

Garrettilla on jokaista tehtävää varten pelialueen peruspiirteet sisältävä kartta, joka täyttyy tehtävän edetessä yksityiskohdilla ja muistiinpanoilla.[11] Kartta näyttää sinisellä huoneen tai alueen, jolla pelaaja on, mutta ei tarkkaa sijaintia.[12] Kartat toimivat vain yleisenä ohjeena pelaajan joutuessa itse etsimään kohteensa.[13]

Hiiviskelyssä keskeistä on seurata alaruudussa sijaitsevaa näkyvyyttä kuvastavaa jalokiveä (engl. light gem), joka muuttuu sitä valkoisemmaksi mitä näkyvämpi pelaaja on, tai vastaavasti sitä tummemmaksi mitä piiloutuneempi tämä on. Jalokiven ollessa musta Garrett on täysin piilossa, eikä häntä voi nähdä. Pelaajan näkyvyyteen vaikuttavat valon ohella liikkumisnopeus, mahdollisesti käsissä olevat aseet sekä tuotettu ääni.[10]

Pelaaja voi pampullaan kolkata viholliset tajuttomaksi, mikäli näitä iskee takaapäin eivätkä nämä ole tietoisia Garrettista.[14][15] Kolkatut tai kuolleet viholliset voi kantaa pois näkyvistä.[16][17] Jousellaan Garrett voi ampua erilaisia nuolia, joita voi käyttää vihollisten hämäämiseen sekä hiiviskelyyn:[14] vesinuolilla pelaaja voi sammuttaa valaisevia soihtuja,[18] sammalnuolella luoda pehmustusta kovaäänisille pinnoille,[19] kaasunuolella tainnuttaa vihollisia,[19] köysinuolella kiivetä korkealle ja ääninuolella hämätä vihollisia.[6][19] Garrett voi myös asettaa maahan tainnuttavia kaasumiinoja tai käyttää valopommia, joka sokeuttaa viholliset hetkellisesti.[9]

Vaikka peli keskittyy taisteluiden välttämiseen ja hiiviskelyyn, kuuluu Garrettin aseistukseen myös tappavia aseita.[8] Miekallaan pelaaja voi taistella vihollisten kanssa tai vaihtoehtoisesti tappaa puukottamalla selkään.[9][14][15][20][21] Jousella pelaaja voi ampua tappavia nuolia, kuten tulinuolia, ja maahan voi asettaa vahingoittavia miinoja.[19][21]

Pelin toisen tehtävän Lord Bafford’s Manorin kartta, joka esittelee tehtäväalueen geometrisen muodon, mutta jättää pois yksityiskohtia. Sininen alue kuvastaa aluetta jolla pelaaja on. Kartta on täynnä muistiinpanoja ja vinkkejä.

Vaikka Garrett onkin aseistautunut, hän on fyysisesti heikko eikä kestä montaa osumaa miekasta tai nuolesta,[20][22] joten hiiviskely on suositeltavaa.[18][22] Pelaajan täytyy valon ohella kiinnittää huomiota myös omaan äänentasoonsa, sillä viholliset tutkivat kuulemansa äänen alkuperää.[16] Liikkumista tulee katsoa tarkkaan; käveleminen pehmeällä matolla on hiljaisempaa kuin kovalla marmorilla.[14][19][22][23] Ääntä voi käyttää myös vihollisia vastaan: tarkkaan kuuntelemalla pelaaja voi päätellä kuinka kaukana vihollinen on, onko tämä oven tai seinän takana, mistä suunnasta tämä on tulossa ja millaisella pintamateriaalilla tämä kävelee.[17][24] Salakuuntelemalla hahmojen välisiä keskusteluja pelaaja voi myös oppia tärkeää tietoa tehtävästään tai pelin tarinasta.[23][25] Lisäksi Garrettin omat sarkastiset ja humoristiset kommentit pohjustavat maailmaa ja antavat pelaajalle tärkeää tietoa.[26]

Pelin tekoälyhahmot reagoivat pelaajan tuottamiin sekä ympäristön omiin ääniin, huomaavat ja tutkivat avattuja ovia sekä hälyttyvät löytyneistä verilätäköistä, jotka pelaaja voi pestä vesinuolilla.[14][16][27][28] Pelin tekoälyhahmoihin kuuluu vihamielisiä vartijoita, sekä Garrettin nähdessään pakenevia palvelijoita.[14] Kaupungin kaduilla siviilit tai sotilaat eivät häiritse Garrettia, ellei tämä käyttäydy aggressiivisesti.[21][29] Ihmisten ohella pelissä on muun muassa villieläimiä, jättiläismäisiä hämähäkkejä, eläviä kuolleita sekä haamuja ja henkiä.[14] Joissain tehtävissä on elementtejä selviytymiskauhusta hylättyjen katedraalien ja monimutkaisten luolastojen myötä.[30][31][32]

Oppiakseen pelin maailmasta pelaajan täytyy lukea pelinsisäisiä kirjoja, kirjeitä sekä muita tekstejä ja salakuunnella kansalaisten välisiä keskusteluja.[23][25][33]

Ennen jokaista tehtävää pelaaja voi valita itselleen yhden neljästä eri vaikeustasosta. Haastavuuden noustessa tehtävän läpäisyyn tarvittava varastettava rahamäärä nousee, pelaaja joutuu anastamaan erityisiä esineitä tai suorittamaan lisätehtäviä. Haastavimmalla vaikeustasolla pelaaja ei saa tappaa ketään, ja hyödyllisiä esineitä, kuten terveyttä palauttavia juomia, löytyy vähemmän pelimaailmasta. Lisäksi vihollisia esiintyy enemmän, he ovat voimakkaampia ja aiemmin mahdollisesti avoimet ovet ovat nyt lukittu.[14][24][28][34] Vaikeustason valitsemisen jälkeen pelaaja voi ansaitsemallaan rahalla ostaa pelinsisäisestä kaupasta aseita, hyötyesineitä sekä työkaluja.[34]

Tarina

Maailma ja hahmot

Thief: The Dark Project sijoittuu synkkään Kaupunki-nimiseen metropoliin (engl. the City),[3][20] joka ammentaa keskiajan Euroopasta, fantasiasta sekä teollisesta vallankumouksesta.[14][20][35] Kaupungin teknologia yhdistelee sähköä, taikuutta sekä 1800-luvun höyrykoneita steampunkin hengessä.[14][36]

Kaupungissa toimii kolme eriävää osapuolta: Keeperien (engl. the Keepers) salaseura sekä kaksi vastakkain asettuvaa uskonnollista ryhmittymää, pakanat (engl. the Pagans) sekä Vasaran ritarikunta (engl. Order of the Hammer).[37][38] Pakanat edustavat kaaosta ja vasararitarit järjestystä,[38][39] kun taas keeperit pyrkivät ylläpitämään tasapainoa Kaupungissa.[23][37][40] Vasararitarit palvovat Rakentaja-nimistä jumalhahmoa (engl. the Builder) ja he uskovat tieteeseen, kehitykseen sekä hurskauteen.[38][41] Pakanat taas vastustavat teknologista kehitystä ja palvovat Trickster-nimistä jumalaa, joka edustaa luontoa, alkukantaisuutta ja kaaosta.[37][38][42]

Päähenkilö Garrett on pienenä orvoksi jäänyt mies, jonka keepereiden salaseura on kasvattanut ja hiiviskelyyn kouluttanut. Antisankariksi kuvailtu[43] Garrett on sarkastisella huumorilla varustettu ammattilainen, joka haluaa vain keskittyä työhönsä ja olla välittämättä toisten huolista.[44] Eristäytynyt Garrett kuitenkin ottaa vastaan ”työtehtäviä” rikoskumppani Cuttylta ja hän ostaa varusteita Farkus-nimiseltä kauppiaalta.[45]

Juoni

Pelin prologissa päähenkilö Garrett kertoo nuoruudestaan kodittomana orpona Kaupungin kaduilla. Hän jää rysän päältä kiinni yrittäessään näpistää jotain epäilyttävän näköiseltä mieheltä, joka paljastaa kuuluvansa keepereiden salajärjestöön.[46] Mies huomaa Garrettin, mutta vaikuttuu tämän kyvyistä ja antaa tälle mahdollisuuden liittyä salaseuraan.[47] Garrett hyväksyy tarjouksen,[48] mutta myöhemmin ajautuu rikolliselle uralle.[49] Useita vuosia myöhemmin Garrett on mestarivaras, mutta paikallinen rikollisrinki yrittää painostaa häntä liittymään heidän joukkoonsa.[50] Kun Garrett kieltäytyy maksamasta suojelumaksua, rosvoparoni Ramirez järjestää hänet salamurhattavaksi.[51] Garrett onnistuu välttämään salamurhan, ja kostoksi hän ryöstää Ramirezin kartanon.[52] Tämän jälkeen häntä lähestyy Viktoria-niminen aatelisnainen, joka kertoo edustavansa nimettömänä pysyvää ”asiakasta”, joka on vaikuttunut Garrettin kyvyistä. Viktoria antaa hänelle tehtäväksi ryöstää miekka Constantinelta, omalaatuiselta aatelismieheltä joka on hiljattain asettunut Kaupunkiin.[53] Garrettin varastettua miekan Viktoria viekin hänet Constantinen luo,[54] joka paljastaa junailleensa ryöstön nähdäkseen Garrettin kyvyt itse. Constantine tarjoaa tälle suuromaisuuden, jos Garrett varastaa hänelle voimakkaan jalokiven, ”Silmän” (engl. the Eye), joka on teljetty hylättyyn ja taialla muurattuun vasararitarien katedraaliin.[55]

Katedraalille päästäkseen Garrett matkaa läpi Kaupungin vanhojen, hylättyjen korttelien läpi.[56] Katedraalin seinämässä olevan halkeaman kautta tietoinen Silmä kertoo Garrettille lähellä sijaitsevasta keeper-pyhätöstä, josta hän voi löytää keinon avata katedraali.[57] Pyhätössä Garrettille selviää, että katedraali suljettiin, jottei Trickster-jumala voi tuhota Kaupunkia. Avatakseen katedraalin Garrettin täytyy hankkia neljä talismaania:[58] kaksi on piilotettu Kaupungin alla sijaitseviin raunioihin ja loput kaksi vasararitarien temppeliin.[b][59][60] Garrett varastaa talismaanit ja murtaa katedraalin taian.[61] Sisältä hän löytää Silmän luomia eläviä kuolleita[62] ja vie sen Constantinelle. Tämä kuitenkin paljastuu Trickster-jumalaksi, metsien herraksi ja Viktoria metsänhaltijattareksi.[63] Saadakseen Silmän taian toimimaan Viktoria vangitsee Garrettin köynnöksiin ja repii tämän oikean silmän irti.[64] Silmä voimistuu taialla ja kaksikko katoaa portaaliin. Kaksi keeperiä löytää ja auttaa kuolemaa tekevää Garrettia.[65] Paetessaan Constantinen kartanosta Garrett tajuaa Tricksterin aikovan käyttää silmää tuhotakseen maailmasta kaiken teknologian ja muuttavan maailman takaisin alkukantaiseksi luonnoksi.[66][67]

Paettuaan kartanosta[68] Garrett päättää hakea apua Vasaran ritarikunnalta.[69] Hän kuitenkin löytää ritarikunnan temppelin tuhottuna.[70] Temppelin alla sijaitsevassa turvapaikassa on kuitenkin selvinneitä vasararitareita, jotka antavat Garrettille miinoitetun replikan Silmästä.[71] Portaalin kautta Garrett matkaa Tricksterin hallitsemaan alamaailmaan, josta hän löytää jumalan kesken rituaalin. Garrett varovaisesti vaihtaa Silmän replikaan, tappaa Tricksterin ja estää maailman tuhoutumisen. Epilogissa Garrett on saanut oikean silmänsä tilalle mekaanisen silmän, ja Kaupungin kaduilla eräs keepereistä kertoo Garrettille tämän pian tarvitsevan heidän apuaan.[72] Garrett tuhahtaa tälle ja kävelee pois.[73] Garrettin poistuessa keeper varoittaa tätä tulevasta ”metallikaudesta”.[74]

Kehitys

Alkuperä

Kehityksen alkuaikoina Thief sijoittui kuningas Arthurin legendojen maailmaan. Kuvassa Camelotin linna.

Looking Glass Studios perustettiin Cambridgen kaupungissa Massachusettsissa, Yhdysvalloissa vuonna 1990.[75] Yhtiö aloitti huhtikuussa 1996 uuden videopelin kehitystyön.[76] Yritykseen edeltävänä vuonna liittynyt Ken Levine sai ensitöikseen kehittää vielä nimeämättömään toimintaroolipeliin asetelman sekä pelimekaniikat.[77] Levine on kertonut saaneensa innoitusta kahdesta lempipelistään, Castle Wolfensteinista (1981) ja Diablosta (1996).[78] Peliä työstettiin alkuun nimillä School of Wizards,[79] Dark Elves Must Die[80] ja Better Red Than Undead.[81] Viimeiseksi mainittu oli kioskikirjallisuudesta ammentava peli kommunistisista elävistä kuolleista.[82] Kehittäjä Marc LeBlancin mukaan peli sijoittui kylmän sodan aikaiseen Neuvostoliittoon, jossa yksinäinen CIA-agentti joutui taistelemaan miekalla eläviä kuolleita vastaan.[83][84]

Suunnittelija Doug Churchin mukaan peliä suunniteltiin eriävien osapuolten varaan, joista pelaaja olisi saanut valita mieleisimmän.[85] Pelin tuli alun perin olla ensimmäisen persoonan miekkailusimulaattori,[86] mutta studion markkinointiosasto tyrmäsi ajatuksen.[87] Kun idea oli kuopattu, Levinen mukaan peli kehittyi Dark Camelotiksi.[88]

Dark Camelot

Pelin seuraava vaihe oli Dark Camelot, joka keskittyi edelleen miekkataisteluun. Asetelma oli nurinpäin käännetty kuningas Arthurin legenda.[83] Pelissä pelaajahahmo Mordred oli väärinymmärrety sankari, kuningas Arthur taas tyranni ja Merlin psykopaatti, ja sen tarina keskittyi Graalin maljan salaisuuden selvittämiseen.[89][90] Doug Churchin mukaan Morgan le Fay toimi pelissä Mordredin avustajana ja Guinevere olisi ollut lesbo, joka pettäisi ritari Lancelotin ja joka auttaisi Mordredia murtautumaan Camelotin linnaan varastamaan Graalin maljan.[85]

Peli kuvattiin ensimmäisestä persoonasta, ja sen mekaniikat sekoittivat toimintaa, roolipelaamista sekä seikkailua.[28] Warren Spectorista tuli Dark Camelotin tuottaja hänen edeltäjänsä lähtiessä.[91][92] Pelin taiteilija Dan Thronin[93] mukaan kehitys oli pitkään hakoteillä, kunnes joku keksi ajatuksen varastamisesta jatkuvan miekkailun lisäksi.[84] Doug Churchin mukaan hiiviskely oli tässä vaiheessa paljon yksinkertaisempaa: ”Hiiviskelyn perusajatuksena oli varmistaa milloin vartija katsoi poispäin ja juosta sitten ohitse mahdollisimman nopeasti.”[85]

Dark Camelotin kehitys ei koskaan edennyt esituotantoa pidemmälle, ja projekti alkoi muuttua: suunnittelija Paul Neurathin mukaan hiiviskely ja varastaminen olivat pelin mielenkiintoisimmat osa-alueet, ja hän ehdotti sen keskittämistä näiden ympärille.[83][85][94]

The Dark Project

Ken Levine suunnitteli pelin alkuperäistä tarinaa ja pelaamista, mutta lähti kesken kehityksen.

Dark Camelot muuttui vuoden 1997 alussa The Dark Projectiksi, ja sen pelimekaniikat alkoivat keskittyä entistä enemmän hiiviskelyyn ja varastamiseen. Osa Dark Camelotin tehtävistä selvisi kuitenkin pelin julkaisuversioon.[28][83] Pelin ohjaaja Greg LoPiccolo[93] kuvaili maaliskuussa pelin tilaa simulaattoriksi, jossa yhdistyivät fysiikka sekä realistiset vuorovaikutukset pelimaailman kanssa.[95] Pelisuunnittelijat Ken Levine ja Dorian Hart esittelivät ensimmäisen hahmotelmansa hiiviskelystä kehitystiimille huhtikuun alussa.[96] Levinen mukaan hiiviskelyn perusajatus[c] ammensi sukellusvenesodankäynnistä sekä sukellusvenesimulaattorista Silent Service (1985).[97] Peliin suunniteltiin yksinpelin ohella varastamiseen keskittyvää moninpeliä.[98] The Dark Projectin kehitys alkoi täysipäiväisesti toukokuussa 1997 tiimin pyrkiessä luomaan toimivan demon sekä trailerin saman vuoden E3-messuja varten. Peli piti julkaista alun perin vuoden 1997 kesällä, mutta julkaisuaika siirrettiin seuraavaksi talveksi.[96]

Pelin kehityksen venyessä Looking Glass ajautui taloudellisiin ongelmiin. Austinin toimisto suljettiin ja pelisuunnittelija Warren Spector sekä useita muita jouduttiin irtisanomaan.[28] Spector on kuitenkin myöhemmin kertonut hänen osuutensa pelin kehityksessä olleen vähäinen.[92] Myös Ken Levine oli lähtenyt yrityksestä ennen kuin pelin tarina ja maailma oli viimeistelty.[99] Huhtikuun puoliväliin mennessä Looking Glass oli lomauttanut puolet sen työntekijöistä, mikä loi painetta pienenevään kehittäjätiimiin. Tässä vaiheessa peli oli muuttunut huomattavasti ensimmäisistä hahmotelmista, ja hiiviskelymekaniikat olivat edelleen puolitiessä.[100] Pääohjelmoija Tom Leonard[93] ja suunnittelija Paul Neurath kuvailivat aikaa hyvin epävarmaksi.[96][101] Paineen ja stressin takia osa kehittäjistä lähti myös vapaaehtoisesti, kuten pääohjelmoija Briscoe Rogers.[96] Rogers oli vastuussa pelin tekoälyn ohjelmoinnista, joka tässä vaiheessa kehitystä kärsi vakavista ohjelmointivirheistä.[28]

Leonard päätti uutena pääohjelmoijana korjata pelin tekoälyjärjestelmän. Kuukausien työn jälkeen hänelle kuitenkin selvisi, että pelin polunetsintä[d] oli pelastamattomissa. Hän lopulta kirjoitti alkuperäisen koodin pohjalta uuden järjestelmän ja säilytti noin viidenneksen vanhasta. Tämän aikana pelistä poistettiin moninpeli, kehittynyt tavaraluettelojärjestelmä sekä monimutkaiset, haarautuvat tehtävät. Leonardin mukaan tiimi päätti keskittyä lineaariseen, yksin pelattavaan hiiviskelypeliin. Tällöin myös The Dark Project -nimen alkuun lisättiin sana ”Thief” (suom. varas) Vampire: The Masquerade -pöytäroolipelin tapaan.[28] Uudelleennimeämisellä oli tarkoitus vakiinnuttaa pelin pääpiste.[102][103] Kehittäjät myös ideoivat kykyä kiipeillä seiniä ja kattoja pitkin sekä mahdollisuutta lisätä uusia esineitä.[96] Pelin tällöinen versio ei ollut kuitenkaan Leonardin mukaan hauska. Kehitystiimi jäädytti upouuden tekoälyjärjestelmän kehittämisen ja päätti sen sijaan luoda alati skeptiselle[85][104] julkaisijalleen Eidos Interactivelle todisteet pelin toimivuudesta. Kesällä 1998 tiimi oli kuitenkin puhki jatkuvan kehityksen ja useiden glitsien takia. Pelin uusi tekoälyjärjestelmä oli kuitenkin Leonardin mukaan valmis testaamista varten.[28]

Kolme kuukautta ennen suunniteltua julkaisupäivää suurin osa pelin ongelmista oli korjattu, ja kehitystiimin jäsenet alkoivat olla toiveikkaita pelin hauskuudesta. Samana vuonna julkaistut Commandos: Behind Enemy Linesin, Half-Lifen sekä Metal Gear Solidin kaltaiset rajoja rikkoneet, mutta suositut pelit helpottivat huolia hiiviskelygenren kaupallisuudesta. Leonardin mukaan tiimi kehitti peliä entistä varmemmin ja intohimoisemmin kuin aikaisemmin. Pelin kehitys päättyi marraskuussa 1998 kun se siirtyi CD-tuotantoon. Thief: The Dark Projectin kehitys oli kestänyt kaksi ja puoli vuotta ja sen budjetti oli ollut noin kolme miljoonaa dollaria.[28] Moni kehittäjä on jälkeenpäin kertonut olleen suuri onni, että peli saatiin valmiiksi sen monimutkaisen ja vaikean kehityksen päätteeksi.[85][105]

Pelimekaniikoiden suunnittelu

Randy Smith toimi yhtenä Thiefin kenttäsuunnittelijoista, ja hän vastasi pelin kauhupainotteisista tehtävistä.

Thiefin pelaaminen perustuu varjoissa hiiviskelyyn ja vihollisten välttämiseen. Pääohjelmoija Tom Leonardin mukaan ajatus ensimmäisen persoonan hiiviskelystä haastoi aikanaan suositut ensimmäisen persoonan ammuntapelit: ”Moni ulkopuolinen ei pitänyt ideaa kovinkaan vetoavana –– ja osa kehittäjistäkin oli tätä mieltä aluksi.”[28]

Koska Looking Glassin aikaisemmat tuotokset vaativat pelaajilta tavallista enemmän omistautumista,[106] päätettiin Thief suunnitella helpommaksi pelattavaksi.[107] Vaikka studion tarkoituksena oli kehittää pelin mekaniikoita eteenpäin sen aikaisempiin tuotoksiin verrattuna,[28][35] suunnittelija Doug Churchin mukaan peli jakaa edeltäjiensä pääpiirteet. Pelaajille oli tarkoitus antaa mahdollisimman vapaa lähestymistapa avoimeen pelimaailmaan, jossa he voivat itse ylittää esteet ja saavuttaa tavoitteet haluamallaan tavalla.[85][107] Kehittäjä Mark LeBlancin mukaan tarkoituksena oli luoda pelialueista mahdollisimman todentuntuisia, joissa esineillä, huoneilla ja hahmoilla on loogiset paikat.[108]

Pelisuunnittelija Randy Smithin mukaan Thiefissä turvallinen alue sijaitsee valon ja varjon välissä, ja että pelaajan tulee aina ennemmin tai myöhemmin liikkua paikasta toiseen välttääkseen paljastumista. Hän kertoo pelitestaajien tunteneen itsensä turvattomaksi jopa varjoissa, mutta näiden oppineen arvioimaan näkyvyyttään paremmin pelin edetessä.[30] Hiiviskelymekaniikoista vastannut Paul Neurath kertoi halunneensa välittää pelin kautta aidon kiinnijäämisen pelon, joka perustui hänen omaan lapsuudenkokemukseensa.[e][109] Osa pelin tehtävistä sisältää myös elementtejä kauhusta,[30][31][32] kuten kymmenes tehtävä ”Return to the Cathedral” (suom. Paluu katedraaliin), jossa kehittäjät tarkoituksella poistivat pelaajilta mahdollisuuden arvioida omaa näkyvyyttään. Pelitoimittaja Kieron Gillenin mukaan tämä luo tehtävään jatkuvan ”rauhoittumisen sekä kauhistumisen kierteen”, joka tekee siitä erityisen jännittävän.[30] Randy Smith oli vastuussa pelin pelottavimmista tehtävistä.[110]

Hiiviskelyn ohella peli keskittyy varastamiseen, ja pääsuunnittelija Tim Stellmachin[93] mukaan sitä innoitti Gamelordsin Thieves’ Guild (1980) -pöytäroolipeli. Hänen mukaansa saatavilla ei ollut varkaita käsitteleviä videopelejä, joten kehittäjien tuli kääntyä vanhojen pöytäroolipelien pariin. Thieves' Guild sisältää erilaisia tehtäviä, kuten tasku- ja murtovarkauksia sekä haudanryöstöjä. Stellmach käytti näitä hyväkseen peliä suunnitellessaan.[111] Kehittäjät veivät ajatusta rikollisesta toiminnasta pidemmälle ja kehittivät tältä pohjalta pelin vakoilutehtäviä, joissa pelaaja joutuu olemaan tarkoituksellisesti esillä valeasussa.[112]

Pelin tehtävät suunniteltiin valmiiksi kirjoitetun juonen ympärille.[113] GoldenEye 007:n (1997) tapaan pelin vaikeusjärjestelmä muuttaa tehtävien päämääriä ja tavoitteita. Leonardin mukaan tämä antoi kehittäjille mahdollisuuden luoda erilaisia vaikeustasoja ilman, että tehtävien fyysiseen muotoon tarvitsi koskea.[24][28][34] Kehitystiimi vei ajatuksen pidemmälle, eikä vaikeimmalla vaikeusasteella pelaaja saa tappaa ketään. Pelin käsikirjoittajan ja ääninäyttelijätär Terri Brosiuksen mukaan kehittäjät käyttivät paljon aikaa varmistaakseen, että jokaisen tehtävän voisi pelata läpi ketään tappamatta.[114]

Thief suunniteltiin välttämättään skriptattuja kohtauksia. Sen sijaan että pelin tapahtumat olisivat etukäteen määrätty ja ohjelmoitu, ne syntyvät pelinsisäisten järjestelmien vuorovaikutuksen pohjalta luonnollisesti. Tarkoituksena oli lisätä pelaajien oman vuorovaikutuksen sekä improvisaation määrää.[28] Leonardin mukaan yksi pelin pääpiirteistä on pelaajan ja tekoälyhahmojen välinen suhde.[28] Leonard myöhemmin esitteli Gamasutra-verkkolehdelle, kuinka Thiefin tekoäly erosi aikalaisestaan Half-Lifestä. Edellä mainittu käyttää yksinkertaista ”katso ja kuuntele” -järjestelmää, jossa tekoälyviholliset huomaavat pelaajan välittömästi ja ryhtyvät taisteluun. Thiefissä tekoälyllä on puolestaan mahdollisuus omaksua eritasoisia tunnetiloja: ensin se tutkisi epäilyttäviä näkyjä ja ääniä ennen kuin siitä tulisi vihamielinen.[16]

Äänisuunnittelu ja musiikki

Musiikkinäytteet
Hiljaiselle hiiviskelylle luotiin vastapainoa aggressiivisella industrial-musiikilla.
Suurin osa pelin musiikista on rauhallista ambient-tyylistä tunnelmointia, jota höystävät erilaiset taustaefektit.

Äänitiedostojen kuunteluohjeet

Pelin ohjaaja Greg LoPiccolo halusin äänen rikastavan pelimaailmaa.[115] Kehittäjät loivat monipuolisen äänijärjestelmän, joka pystyy realistisesti mallintamaan ääniaaltojen etenemistä pelimaailmassa.[28][116] Äänisuunnittelija- ja säveltäjä Eric Brosius sekä loput äänitiimistä pyrkivät antamaan äänelle eri tehtäviä. Esimerkiksi itsekseen tai toisille puhuvat tekoälyhahmot kertovat pelaajalle epäsuorasti olinpaikastaan ja mahdollisesta tunnetilastaan,[17][24] ja vastaavasti viholliset pystyvät kuuntelemaan ympäristön ja pelaajan tuottamia ääniä.[16][28] Ääntä myös käytettiin hyväksi pelin juonen eteenpäin kuljettamisessa, sillä pelaajat voivat salakuunnella pelihahmojen välisiä keskusteluja oppiakseen lisää taustatarinasta sekä tehtävästään.[23][25] Myös Garrettin yksinpuhelut kertovat pelin maailmasta ja tehtävästä.[26] Äänellä myös luotiin tunnelmaa pelin tehtäviin.[117]

Keskustelujen käyttäminen osana juonenkuljetusta oli jatkoa Looking Glass Studiosin aiemmasta pelistä System Shock (1994), jossa pelaajalle annettiin tietoa maailmasta sekä juonesta äänitteiden avulla.[118] Käsikirjoittaja Laura Baldwinin tehtävänä oli kirjoittaa dialogista napakkaa, hauskaa ja ennen kaikkea informatiivista, jotta pelaajille voitaisiin syöttää tietoa luontevasti mutta heitä tylsistymättä.[119] Peliä varten äänitettiin paljon dialogia ja Garrettin yksinpuhelua, mutta iso osa jätettiin pois julkaisuversiosta.[120]

Pelin ambient-tyylisen musiikin sävelsi ja sen ääniefektit loi Eric Brosius.[93][121] Taustamusiikki suunniteltiin tunnelmaa luovaksi ja rauhalliseksi, jottei hiiviskelylle oleellinen äänenpaikannus häiriintyisi.[122][123] Taustaääniksi kelpasivat yksinkertaiset ja lyhyet musiikki- tai ääninäytteet joita loopattiin loputtomiin.[124] Taustaäänet ovat paikoittain luonnollisia ja ympäristöön sopivia, kuten heinäsirkkojen sirinää, lehtien rapinaa tai tuulen ujellusta, mutta toisinaan oudompia ääniä, kuten hiljainen humina sisätiloissa.[125] Varsinaista musiikkia päätettiin käyttää varauksella ja vain tietyissä kohdissa tehokeinona.[126] Musiikissa on ambientin lisäksi vaikutteita aggressiivisesta industrialista, jolla luotiin yhteys pelimaailman steampunk-teknologiaan. Samalla luotiin vastapainoa hiiviskelylle ja rauhalliselle ambientille.[127]

Ääninäyttely

Ääninäyttelijöiden valinnasta ja ohjaamisesta vastasivat audiovisuaalisen osaston jäsenet, eivätkä he olleet suoraan yhteydessä käsikirjoittajiin.[129] Ääninäyttelijät sekä kehittäjät itse näyttelivät useita eri hahmoja, vaihtaen ääntään sekä korostustaan tarpeen mukaan.[121][130]

Päähenkilö Garrettia ääninäyttelee Stephen Russell, joka näyttelee myös useaa muuta hahmoa, kuten vasararitareita sekä vartijoita. Russellin tapaan myös pelin kehittäjät näyttelevät useita hahmoja. Käsikirjoittaja Terri Brosius on esimerkiksi aatelisnainen Viktoria ja suunnittelija Randy Smith vasararitari Murus. Pelin taiteilija Dan Thron näyttelee peräti viittä eri hahmoa.[121]

Tarina, hahmot sekä välinäytökset

Valmiin tarinan dialogin käsikirjoitti Terri Brosius,[121][131] eikä tämä lisännyt juoneen uutta sisältöä, vaan sovitti sen dialogiksi välinäytöksiä varten.[132][133] Ken Levinen, Terri Brosiuksen ja Dan Thronin mukaan neo-noir rikoselokuva Chinatown (1974) toimi tarinan innoittajana.[134] Juonta innoittivat myös kioskikirjallisuus, kuten Black Mask -lehdissä seikkaillut yksityisetsivä Sam Spade.[135] Levinen mukaan pelissä esiintyy film noirille ja rikolliskirjallisuudelle tyypillisiä arkkityyppejä, kuten femme fatale, rikollispomoja sekä korruptoituneita poliiseja ja rikollisjärjestöjä.[135]

Thiefin juonta kuljetetaan eteenpäin dialogin ohella animoitujen välinäytösten avulla.[136] Animaatiosta vastasivat Dan Thron sekä Josh Randall.[121][137] Levine elätteli ajatusta elävistä, liikkuvista sarjakuvista joita käytettiin myöhemmin esimerkiksi Max Paynessä (2001). Välinäytökset kuitenkin kehittyivät elokuvamaisiksi.[138] Välinäytökset yhdistelevät animaatiota sekä oikeita näyttelijöitä, joita kuvattiin vihreää taustaa vasten.[139] Animaatiot luotiin pelin kehityksen lomassa, ja pelisuunnittelijat sekä animoijat kehittivät pelin taiteellista tyyliä yhdessä.[140] Välianimaatioiden musiikista ja äänitehosteista vastasi muun pelin tapaan Eric Brosius.[121]

Pelin päähenkilö Garrett poikkesi aikansa miehekkäistä toimintapelisankareista.[141] Terri Brosiuksen mukaan hahmon peruspiirteet olivat paikallaan hänen aloittaessaan käsikirjoittamisen.[142] Garrett suunniteltiin hiljaiseksi, työhönsä keskittyväksi ammattilaiseksi, joka haluaa keskittyä vain omiin huoliinsa.[44] Antisankariksi kuvailtu[43] Garrett on sittemmin äänestetty parhaiden videopelihahmojen joukkoon. Kriitikot ovat kiittäneet tämän kuivaa ja sarkastista huumorintajua sekä moraalia.[143][144][145][146]

Asetelma ja teemat

Pakanoiden palvoma Trickster-jumala ammensi kreikkalaisen taruston metsien, laidunten sekä karjan jumala Panista.

Ken Levinen hahmotelmissa Thief sijoittui synkkään keskiaikaiseen maailmaan.[93][147][148] Dan Thron ja Terri Brosius kehittivät ideaa eteenpäin, ja etenkin Thronin aloitteesta peli siirtyi lähemmäksi teollista vallankumousta ja steampunkia.[149][150] Pelin maailmaa innoittivat myös tieteis- ja fantasiamaailmat.[20][35] Pelin ohjanneen Greg LoPiccolon mukaan Thief sekoittaa keskiajan Eurooppaa, Brazilia (1985) sekä Kadonneiden lasten kaupunkia (1995).[95] Pelimaailman teknologia yhdistelee taikaa, elektroniikkaa sekä teollisen vallankumouksen höyrykoneita,[14] mistä johtuen peliä on kutsuttu steampunkiksi.[36][149] Thronin mukaan elokuvilla, kuten noir-klassikko Kolmannella miehellä (1949) sekä David Lynchin Elefanttimiehellä (1980) oli suuri vaikutus pelin taiteelliseen tyyliin.[151][152] Kauhupelien[30][31][32] ohella elokuvaohjaaja David Cronenbergin pioneerisoima body horror innoitti pelin välinäytöksiä.[153] Thiefin on myös katsottu olevan yksi ensimmäisistä uuskumma-genren edustajista.[154]

Pelisarjan teemana on uskonnon ja tieteen sekä luonnon ja teknologian välinen kamppailu. The Dark Project keskittyy pakanuuden ja alkukantaisuuden uhkaan.[38][155][43] Pakanoiden palvoma luontoa, alkukantaisuutta ja kaaosta edustava Trickster-jumala ammentaa kreikkalaisen mytologian metsien, laidunten ja karjan jumala Panista.[37][38][42] Järjestystä, lakia ja hurskautta edustava[38] Vasaran ritarikunta ja heidän jumalhahmonsa Rakentaja taas perustuvat kristinuskolle.[41] Keeperien salaseura pyrkii ylläpitämään maailman tasapainoa kahden uskonnon välillä.[23][37] Vaikka vasararitarit uskovatkin kehitykseen ja tieteeseen, heidän fanaattisuuttaan tasapainottavat Garrettin ja keeperien edustama järki.[40][155]

Teknologia

Toisin kuin monet muut ajan pelitalot jotka lisensoivat moottorin yrityksen ulkopuolelta, kehitettiin Thief: The Dark Project Looking Glassin itse suunnittelemalle Dark Engine -pelimoottorille.[156] Moottori kehitettiin pelikehityksen luomassa, mikä johti aikarajoituksiin.[28] Yhtenä pääpisteenä oli fysiikan realistinen mallintaminen, esimerkiksi nuolet lentäisivät kaaressa eivätkä suoraan eteenpäin.[157] Hahmoanimaatioissa käytettiin realismin saavuttamiseksi apuna liikkeenkaappausta.[158] Pelin 3D-grafiikan piirtävän renderöijän kehitti Sean Barrett[93] vuoden 1995 syksyllä. Barrett kuitenkin erosi yrityksestä 1996, mutta jatkoi sen kehittämistä ulkopuolisena palkollisena. Tästä huolimatta renderöijä ei koskaan täysin valmistunut ja oli täten aikaansa hieman jäljessä.[28]

Dark Engine suunniteltiin uudelleenkäytettäväksi ja mahdollisimman helpoksi työkaluksi. Tämä helpotti kehittäjien työn yhdistämistä, ja Marc LeBlancin luoma kehitystyökalu antoi kaikille kehittäjille mahdollisuuden käyttää ja muokata pelinsisäisiä objekteja.[28] Tämän avulla kehitystiimi kykeni muuttamaan pelin elementtejä kirjoittamatta uutta koodia. LeBlancin järjestelmä myös ylläpiti pelin lähdedataa, kuten tekstuureja, kenttiä, 3D-malleja sekä äänitiedostoja.[28] Pelimoottori ja sen järjestelmät toimivat niin hyvin, että suurin osa siitä uudelleenkäytettiin jatko-osassa Thief II: The Metal Age sekä Irrational Gamesin System Shock 2:ssa (1999).[28]

Julkaisu

Eidos Interactive julkaisi Thief: The Dark Projectin Yhdysvalloissa 30. marraskuuta 1998[159][160] ja Euroopassa joulukuun ensimmäisenä päivänä.[161] Vuoden 1998 aikana julkaistiin muitakin merkittäviä hiiviskelypelejä, kuten japanilaiset Metal Gear Solid sekä Tenchu: Stealth Assassins.[85][162] Pohjois-Amerikassa videopeleille ikärajat määräävä ESRB määräsi Thiefin ikärajaksi ”Mature” (M) eli kielletty alle 17-vuotiailta, koska se sisältää verta ja väkivaltaa.[163] Eurooppalaisissa uusintajulkaisuissa pelin ikärajaksi on merkitty PEGI:n mukaan joko 12[1] tai 16.[2]

Thiefin mainonnassa korostettiin nykyaikaisten aseiden sekä scifihenkisen teknologian puutetta ja keskityttiin nostamaan pelaajan omat ratkaisut ja nokkeluus keskiöön.[164][165] Pelin kannessa ja lehtimainoksissa korostettiin piileskelyn, varastamisen sekä hiiviskelyn tärkeyttä.[166][167] Lisäksi huomiota kiinnitettiin pelin grafiikkaan, moottoriin, kehittyneisiin sääefekteihin, fysiikan mallinnukseen ja valaistukseen.[168][169]

Pelistä julkaistiin vuotta myöhemmin Gold-erikoisversio, joka sisältää kolme uutta tehtävää sekä parannuksia vanhoihin.[170][171] Thief Goldin mukana tuli myös kenttäeditori, lyhytdokumentti tulevan Thief II:n kehityksestä sekä taustakuvia ja muiden Eidos-julkaisujen demoja.[170] Gold-versio julkaistiin myöhemmin Valve Corporationin Steam-jakelualustalla sekä CD Projektin omistamassa GOG.comissa.[160][172]

Yhdysvalloissa alkuperäinen peli myi vuoden 1999 aikana yli 88 000 kappaletta,[173] ja se oli yksi Looking Glass Studiosin parhaiten myyneitä.[174] Steam-verkkopalvelussa pelin Gold-versiota on myyty SteamSpy-palvelun mukaan puolesta miljoonasta noin miljoonaan,[175] kun taas Playtracker-sivuston mukaan pelin omistaa yli kolme miljoonaa käyttäjää.[176]

Vastaanotto

Aikalaisarviot

Vastaanotto
Yhteispisteet
JulkaisuPisteet
Metacritic92/100[177]
Arvostelupisteet
JulkaisuPisteet
AllGame [29]
Computer Games Magazine [32]
Computer Gaming World [178]
GamePro [20]
GameSpot9.1/10[179]
IGN8.9/10[180]
Maximum PC9/10[158]
Next Generation [181]
PC Gamer UK90%[182]
PC Gamer US90%[183]
PC Zone9.0/10[184]
Pelit93/100[14]

Thief: The Dark Project sai ilmestyessään erittäin myönteisen vastaanoton,[177] ja sitä kehuivat PC Gamerin[182] ja IGN:n[180] kaltaisten pelilehtien ohella The Washington Post[185] sekä Salon.[186]

Pelin uutta näkökulmaa ensimmäisen persoonan peleihin ylistettiin laajalti. Computer Gaming Worldin mukaan peli nousee aikansa ”Doom-kloonien” ylle,[178] ja The Adrenaline Vaultin mukaan Thief esittelee kokonaan uuden genren eli ”hiiviskelysimulaattorin”.[187] PC Zone kiittelee pelin keskittymistä hiiviskelyyn ”pahiksia täynnä olevien huoneiden siivoamisen” sijaan ja kutsuu Thiefiä ”perhanan hyväksi peliksi.”[184]

Arvostelijat kiittelivät pelin vapautta, tunnelmaa sekä aivotyötä vaativia kohtauksia. PC Gamer UK:n mukaan ”Thefin tarjoama vapaus on aluksi kauhistuttavaa, mutta jälkeenpäin huumaavan hyvää.”[182] Los Angeles Timesin mukaan peli vaatii pelaajalta ajattelua ja vaivaa.[188] PC Gamer US yhtyy tähän ja kutsuu Thiefiä haastavaksi peliksi, joka keskittyy pelaajan oveluuteen.[183] Computer Games Magazinen mukaan hiiviskely on yllättävän hauskaa,[32] ja New Straits Times kutsui peliä erittäin jännittäväksi ja immersiiviseksi.[189] GamePron mukaan peli paranee mitä pidemmälle sitä pelaa,[20] ja Pelit-lehti ylistää pelin ”tiheää” tunnelmaa ja uskottavaa maailmaa.[14]

Pelin äänimaailmaa kehuttiin laajalti. PC Zonen mukaan ääni nostaa pelin immersion ”aivan uudelle tasolle”,[184] ja Computer Gaming World kutsuu pelin ääntä erinomaiseksi: ”...suuntaa antavat äänet sekä hyytävät taustaefektit syöksevät sinut Garrettin pimeään maailmaan, joka jättää jälkeensä tykyttävän sydämen sekä koville joutuneet hermot.”[178] Salon kutsuu pelin luomaa jännitystä ainutlaatuiseksi ja pelikokemuksen olevan lähellä virtuaalitodellisuutta.[186] Pelit-lehden mukaan ”hieno äänimaailma lisää koko pelin uskottavuutta” ja että pelin ääni on vuoden vaikuttavin, tosin joissain kohdissa taustamusiikki on liian kovalla.[14]

Pelin grafiikka sai kuitenkin ristiriitaisen vastaanoton. PC Zonen mukaan Thief kalpenee aikalaistensa rinnalla,[184] ja Pelit-lehden mukaan peli näyttää paikoittain ”alkukantaiselta”.[14] Maximum PC kuitenkin ylistää pelin näyttävyyttä ja kehuu Dark Enginen olevan samalla tasolla aikalaistensa kanssa.[158] Computer Gaming Worldin arvostelussa kritisoidaan pelin pimeitä alueita, mutta ylistetään sen ”saumatonta” grafiikkaa.[178] Osa arvostelijoista myös huomauttaa, kuinka peli ei aina rekisteröi osumia tai yhteentörmäyksiä.[20][158]

Pelin yliluonnolliset elementit sekä monimutkaisiin luolastoihin sijoittuvat osiot saivat paljon kritiikkiä, ja moni arvostelija uskoi realistisempien ryöstötehtävien voineen toimia näiden tilalla paremmin. PC Zonen mukaan pelin elävät kuolleet viholliset alentavat Thiefin tylsäksi hack and slashiksi ja vertaa peliä negatiivisesti Hereticiin (1994) sekä Hexeniin (1995).[184] PC Gamer UK:n mukaan osa pelin kentistä tuovat vahvasti mieleen Tomb Raiderin (1996), mutta eivät kuitenkaan ole yhtä hyviä.[182] Myös Pelit-lehti sekä Salon vertaavat pelin luolakohtauksia kielteisesti Tomb Raideriin.[14][186] Computer Gaming Worldin mukaan osa pelin tehtävistä on liian vaikeita,[178] ja Next Generationin mukaan hiiviskely käy joskus tylsäksi ja toistuvaksi. Tästä huolimatta lehti kutsuu Thiefiä hauskaksi ja hyväksi lisäksi hiiviskelygenrelle.[181]

Jälkiarviot

Uusioarviossa AllGamen Peter Suciu ylistää pelin tunnelmaa ja keskittymistä hiiviskelyyn ”aivottoman” ammuskelun sijaan. Hänen mukaansa peli tasapainottelee toiminnan, seikkailun ja roolipelaamisen välillä erittäin onnistuneesti. Pelin juoni on mukaansatempaava ja täynnä salaisuuksia, tekoäly realistinen ja sen tehosteet tekevät kokemuksesta erittäin immersiivisen. Hänestä Thief on ”hienovarainen ja kiehtova peli, joka pitää sinut jännityksessä alusta loppuun saakka”.[29]

Pelin retrospektiivissä (2011) Eurogamerin John Walker kiinnittää huomiota erityisesti vaikeustasoihin ja pelaajien omiin valintoihin; ammattipelaaja varastaa esineet, kolkkaa vain vartijat ja jättää siviilit rauhaan. Hänen mukaansa mikään ei voita tarkasti vartioituun rakennukseen murtautumista, varjoissa piileskelemistä sekä ympäristön hyväksikäyttämistä varastaessa. Pelin taustatarina on hienovarainen ja täysin omaa laatuaan: ”peliä yhteen sitova taustatarina on monimutkainen mutta samaan aikaan lähes näkymätön”.[23]

Digital Spyn Mark Langshaw (2014) kutsuu The Dark Projectia vaativaksi peliksi, jossa jokaista valintaa ja päätöstä täytyy harkita tarkkaan. Pelin uraauurtava tekoäly sekä rajoja rikkova äänenkäyttö olivat aikaansa edellä, ja peli vaikutti selvästi tuleviin hiiviskelypeleihin.[190]

Eurogamerin Rick Lane kirjoitti pelille uusioarvion sen 20-vuotispäivänä. Hänen mukaansa viktoriaanista Englantia, keskiaikaista fantasiaa sekä steampunkia yhdistelevä maailma ja sen tunnelma ovat edelleen vertaistaan vailla. Pelin teema, eli luonnon ja tieteen välinen kamppailu kerrotaan luontevasti kenttäsuunnittelun kautta. Päähenkilö Garrett on loistava antisankari, jonka lyhyet ja ytimekkäät letkautukset lisäävät entisestään tunnelmaan. Aikalaisarvioijien tapaan myös Lane kritisoi pelin luolastokohtauksia, mutta hänen mukaansa Thief on silti pelisarjan paras osa. Lanen mukaan pelin tunnelmaa ei voi tekstin tai videon kautta välittää, vaan kokemuksen saa vain itse pelaamalla.[43]

Green Man Gaming -verkkojulkaisun pelisarjaretrospektiivissä (2020) John-Paul Jones kutsuu Thiefiä peliksi, jonka kaltaista ei ollut aikaisemmin nähty. Peli toi hiiviskelyn ensimmäisen persoonan pelien maailmaan ja vaikka hiiviskelyä oli saatavilla jo aikaisemmin, Thief pyrki välttämään kaikin mahdollisin keinoin väkivaltaa ja suoria yhteenottoja.[191]

Perintö ja vaikutus

»Kuin peli itse ja sen monet osat, Thief: The Dark Projectin perintö on varjoihin kätketty. Pelin vaikutusta on vaikea nähdä, mutta vain siksi ettei jotain näe, ei tarkoita etteikö sitä olisi olemassa. Jos tietää mistä etsiä, Thiefin perinnön näkee kaikkialla: Splinter Cellin varjoissa, Amnesian ilmassa sekä Dishonoredin DNA:ssa.»
(Rick Lane, Eurogamer[43])

Thief: The Dark Project oli ensimmäinen kolmiulotteinen hiiviskelypeli kotitietokoneille,[104] ja sen tuomat uudistukset hiiviskelyyn innoittivat lajityypin tulevia pelejä.[190][192] Peli oli ensimmäinen joka käytti valoa ja varjoa osana hiiviskelymekaniikkaa,[35] sekä kehittynyttä ääntä osana pelaamista ja juonenkuljetusta.[192] Pelin pioneerisoiva ääniaaltojen mallinnus innoitti tulevia pelikehittäjiä ja Thiefin vaikutus muihin hiiviskelysarjoihin, kuten Assassin’s Creediin, Hitmaniin, Splinter Celliin sekä Tenchuun on laajalti tunnustettu.[190][193] Half-Life-pelisarjaa käsikirjoittanut Marc Laidlaw on kutsunut Thiefiä immersiivisimmäksi sekä palkitsevimmaksi peliksi jota hän on koskaan pelannut.[35] Laidlaw kutsuu peliä suosikikseen[194] yhdessä Fallout 3 -kehittäjä Emil Pagliarulon[195] sekä Bethesda Softworksin Michel Sabbaghin kanssa.[13]

Useat julkaisut ovat maininneet The Dark Projectin yhdeksi parhaimmista peleistä. GameSpyn toimittaja Rich Carlson kirjoitti pelistä vuonna 2001: ”Thief palkitsi pelaajiaan hiiviskelystä suoran toiminnan sijaan, vastoin lähes kaikkia aikansa ensimmäisen persoonan pelejä –– peli samalla loi itselleen oman nurkkauksen hiiviskelypelien kasvavassa joukossa, samalla laajentaen toimintapelien määritelmän kattamaan muut kuin pyssyseikkailut.”[35] GameSpotin Greg Kasavinin mukaan Thief on hiiviskelygenren esimerkkiteos, jota ei ole edelleenkään ylitetty.[196] Tähän yhtyy Kotakun Mike Fahey, jonka mukaan nykyajan kolmannen persoonan hiiviskelypelit eivät pääse lähellekään The Dark Projectin tiheää tunnelmaa.[197] Peli lisättiin IGN:n ”Hall of Fame” -listalle parhaimpien videopelien joukkoon vuonna 2009,[198] Time-lehden luetteloidessa Thiefin sadan parhaimman pelin joukkoon vuonna 2012.[199]

Looking Glass Studiosin konkurssin jälkeen pelin fanikunta on pitänyt The Dark Projectia elossa. Fanivoimin sitä varten on luotu tekstuuripakkauksia,[200] uusia tehtäviä[201][202] sekä bugikorjauksia.[203]

Jatko-osat

Thief: The Dark Projectia seurasi kaksi jatko-osaa, Thief II: The Metal Age (2000)[204] ja Thief: Deadly Shadows (2004).[205] The Metal Age jäi Looking Glass Studiosin viimeiseksi peliksi yrityksen ajautuessa konkurssiin 2000. Deadly Shadowsin kehitti Warren Spectorin johtama austinilainen Ion Storm. Pelisarja aloitti puhtaalta pöydältä vuonna 2009, kun kanadalainen Eidos-Montréal ilmoitti kehittävänsä pelisarjan neljättä osaa.[206] Peli julkaistiin vuonna 2014, ja se sai ristiriitaisen vastaanoton.[207]

Huomautukset

Lähteet

Kehittäjähaastattelut

Muut

Viitteet

Aiheesta muualla

🔥 Top keywords: