Gebruiker:Stiem22/Kladblok

Professioneel gamen is het spelen van games in wedstrijden met als doel om geldprijzen te winnen. Dit gebeurd meestal in teamverband, maar dit is niet steeds noodzakelijk. Personen die professioneel gamen, staan vaak onder contract. Dit zorgt ervoor dat ze verbonden zijn aan een bepaalde naam of merk.


Geschiedenis

De interesse voor het spelen van spellen via een console of via de computer neemt toe. Sinds de jaren '80 ontstond het spelen in competitievorm. Dit is de aanzet van de E-Sports, met maatschappelijke gevolgen. Dit is een wereldwijd fenomeen, dat op belangstelling én kritiek rekent.

1980: De start van het competitief gamen

Atari, nog steeds actief in het maken van spellen, hield officieel de eerste competitie. Het spel, waar men met zijn ruimteschip probeert verschillende aliens te vernietigen en aanvallen tracht te ontwijken, Space Invaders, heeft de eer om het eerste competitieve spel genoemd te worden. Dit spel bestaat nog steeds, alhoewel het vaak in een nieuwer jasje wordt gestoken. Ookal was het een nieuw concept om voor een prijs tegen elkaar te spelen, voor een zo hoog mogelijke score, waren er toch meer dan 10.000 deelnemers aan deze competitie. De prijs voor deze competitie bedroeg slechts 500 euro voor de winnaar.


1990: De opkomst van de computergames

Vanaf nu kan men echt spreken van E-Sports. Er was enerzijds de opkomst van de First-person-shooters "FPS" (bv. Red Annihilation), Real-time Strategy games "RTS-games" (bv. StarCraft). Daarnaast waren Arcade-games, zoals Space Invaders, populair. De prijzen die aan de competities verbonden waren, gingen ook steeds meer de hoogte in. Zo was een prijs van 5000 euro het gemiddelde. De populariteit en interesse bleef de hoogte ingaan, net zoals de kwaliteit van de spellen en prijzen.

2000: E-Sports in topvorm

Het competitief spelen van computer- en consolegames gaat enorm de hoogte in. Dit door het ontstaan van instanties die zich enkel bezighouden met het organiseren van wedstrijden. Zo was er de Major League Gaming "MLG" (2002), Dreamhack, Global starcraft League, South Korean League,...Deze organisaties zorgden ervoor dat de deelname aan competities makkelijker werd. Ook sponsoring deed zijn intrede door zijn naam te verbinden aan bepaalde competities.

Steeds meer spelen doen hun intrede in de competitieve scène. Enerzijds hebben we de reeds vernoemde spelen. Daarnaast doen de sport-gerelateerde spelen nu ook hun intrede zoals FIFA, NBA,... Ook de Massive Online Battle Arena games "MOBA" kennen een groeiende populariteit zoals Defence of the Ancients "DotA", League of Legends "LoL" en Smite.

Vanaf nu beginnen geïnteresseerden ook te betalen om te mogen kijken naar hun favoriete spelers in de competities. Hierdoor kunnen de prijzenpotten enorm uitgebreid worden tot hallucinante hoogten. DotA houdt de topscore van hoogste prijzenpot ooit. 14 teams bestaande uit 70 spelers streden voor een prijs van maar liefst $10,931,103.

Vooral Azië is in de ban van E-Sports op dit moment. De meest succesvolle professionele gamers genieten er een even hoge status als een belangrijke politicus. Zo ging het Koreaanse team van DotA het 11-tal van het nationale voetbalteam van Z-Korea aanmoedigen, om een goede voetbalmatch te spelen.

Toekomst

De populariteit van de spellen blijven stijgen. Er is een grotere opbrengst voor sommige spelen dan voor de meest bekeken films. E-Sports kennen een zeer groot publiek. Mede door de opkomst van online game streaming sites, die live tonen hoe een bekend of nieuw persoon een bepaald spel aan het spelen is. Ook bedrijven die hardware en software voor computers verkopen pikken hun graantje mee van de stijgende populariteit, door te investeren en sponsoren in de competitieve scène van het gamen.

Schandalen / criminaliteit

Net zoals in de sportwereld, is er ook in de wereld van de E-Sports sprake van corruptie, omkoping en vriendjespolitiek. Zo werden in 2014 twee MOBA teams verboden om nog deel te nemen aan competities wegens het op voorhand vastleggen van winnaar en verliezer tijdens de halve finale van een competitie.

In China is er de opkomst van de ACE. Een nationale 'vakbond' voor professionele gamers in China. Deze houden een machtige monopolie in de competitieve scène in China. Aangezien dit land een zeer grote invloed heeft, vanwege hun succes en grootte, hebben zij een zeer grote invloed op het landschap van de E-Sports. Of dit altijd even eerlijk verloopt, is moeilijk te geloven.

Bekende personen en spelen in E-Sports actief

top 11 competitieve games / totale prijzenpot over verschillende competities.

  1. Dota 2 / $23.588.485.28
  2. League of Legends / $18.312.638.12
  3. StarCraft II / $14.848.402.96
  4. Counter-Strike / $10.489.496.51
  5. StarCraft: Brood War / $5.715.131.73
  6. WarCraft III / $3.520.756.03
  7. Counter-Strike: Global Offensive / $3.200.101.33
  8. World of Warcraft / $1.990.897.65
  9. Counter-strike: Source / $1.801.932.35
  10. Halo 3 / $1.694.476.18
  11. Call of Duty: Ghosts / $1.456.139.82

top 10 meest verdienende gamers (1=minst , 10-meest) (naam - totaal - aantal wedstrijden - game)

  1. Dmitriy "LighTofHeaveN" Kupriyanov - $267.699.10 - 19 - DotA 2
  2. "XBOCT" Dashkevych - $274,896.19 - 22 - DotA 2
  3. Clement "Puppey" Ivanov - $274,896.19 - 22 - DotA 2
  4. Danylo "Dendi" Ishutin - $275,800.28 - 23 - DotA 2
  5. Jang "Moon" Jae Ho - $292,019.57 - 43 - StarCraft II
  6. Jang "MC" Min Chul - $367,902.12 - 64 - StarCraft II
  7. Lee "Jaedong" Jae Dong - $374,528.83 - 35 - StarCraft II
  8. Jung "Mvp" Jong Hyun - $377,116.37 - 42 - StarCraft II
  9. Lee "Flash" Young Ho - $437,114.53 - 40 - StarCraft II
  10. Johnathan "Fatal1ty" Wendel - $454,544.98 - 35 - Counter-Strike

Bibliografie