Alien 8

vídeojogo de 1985

Alien 8 é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Ultimate Play the Game. Foi lançado em 1985 para ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro e MSX.[a] O jogo é um sucessor espiritual do bem sucedido Knight Lore, que foi elogiado pela crítica por seus gráficos isométricos. O jogador assume o controle de um robô, Alien 8, cuja função é garantir que todos os passageiros congelados criogênicamente a bordo de uma nave estelar permaneçam vivos durante a viagem.

Alien 8
Alien 8
Desenvolvedora(s)Tim e Chris Stamper
Publicadora(s)Ultimate Play The Game
Plataforma(s)ZX Spectrum
BBC Micro
Amstrad CPC
MSX
LançamentoZX Spectrum

BBC Micro

Amstrad CPC

MSX

Gênero(s)ação-aventura
labirinto

O jogo foi escrito por Chris Stamper e os gráficos foram desenhados pelo irmão Tim Stamper. Alien 8 usa a mesma técnica de imagem de mascaramento de Knight Lore, que permite que os desenvolvedores criem estruturas compostas sem sobreposição visual. A técnica foi protegida por direitos autorais pela Ultimate usando o nome de Filmation. Assim como seu predecessor espiritual, o jogo utiliza projeção isométrica.[2] Alien 8 foi aclamado pela crítica após seu lançamento. Críticos elogiaram principalmente os gráficos e a inovação, embora uma pequena porcentagem da crítica foi dirigida pela similaridade com Knight Lore.

Sinopse

As últimas criaturas de um planeta moribundo em uma galáxia distante, conhecidas como os "Guardiões", armazenaram suas bibliotecas, seus registros e conhecimento em uma única nave junto com alguns membros de sua raça, que foram congelados e conservados. Um único robô, Alien 8, é encarregado de manter os ocupantes da nave vivos durante a viagem.[3]

A nave é lançada em direção a um novo sistema solar. Durante milhares de anos, Alien 8 realiza suas tarefas. No entanto, com a proximidade da nave ao seu destino, ela é atacada e abordada por alienígenas hostis. Os sistemas de suporte de vida criogênica são danificados durante o ataque e Alien 8 deve restaurá-los para o uso operacional antes que os sistemas da nave automaticamente executem a manobra em órbita planetária.[3]

Jogabilidade

A interface exibe quantos anos-luz a nave está do seu destino

O jogo se passa em uma nave estelar em formato isométrico. O jogador assume o papel do robô Alien 8, que deve explorar a grande nave para garantir que o sistema de suporte criogênico seja preservado e assim a tripulação biológica possa ser re-ativada.[4] O núcleo deste sistema é uma série de circuitos em formas geométricas. No entanto, os circuitos foram removidos por invasores alienígenas e distribuídos ao redor da nave. O principal objetivo do jogo é coletar os circuitos corretos e devolvê-los para seus respectivos locais, antes que a nave chegue ao seu destino. Os circuitos são moldados em diversas formas, tais como cubos, pirâmides, cúpulas ou cilindros.[1]

Assim como o seu predecessor espiritual, o ambiente do jogo toma a forma de uma série de salas isométricas conectadas, que traçam os contornos de uma grande nave. Há um total de 129 salas,[5] sendo que a maioria é preenchida com diversos objetos, como plataformas móveis, perigos estáticos, como picos, e alienígenas hostis.[6] Além de poder executar saltos e manobras bem cronometradas, o jogador pode utilizar adereços da nave para bloquear ou defender-se. Outra característica é o uso de drones por controle remoto, que podem ser dirigidos pelo Alien 8 em áreas inacessíveis ou perigosas.[7]

Desenvolvimento e lançamento

A Ashby Computers and Graphics foi fundada pelos irmãos Tim e Chris Stamper, junto com a esposa de Tim, Carol, em Ashby-de-la-Zouch, em 1982. Sob o nome comercial de Ultimate Play The Game, eles começaram a produzir vários jogos eletrônicos, principalmente para o ZX Spectrum, durante toda a década de 1980. A empresa era conhecida por sua relutância em revelar detalhes sobre suas operações e projetos futuros. Pouco se sabia sobre seu processo de desenvolvimento, exceto que eles costumavam trabalhar em "equipes separadas": uma equipe trabalharia nos gráficos, enquanto a outra se concentrava em outros aspectos, tais como o som ou programação.[8]

O desenvolvimento de Alien 8 começou imediatamente após o lançamento de Knight Lore, pois os irmãos Stamper previram que publicadoras tentariam copiar as tecnologias do Filmation utilizadas em Knight Lore em outros jogos.[4] Assim como o seu predecessor, os irmãos Stamper desenvolveram o jogo em preto e branco para evitar a sobreposição visual e o conflito de atributos, o que era comum pelas limitações de processamento dos consoles de 8 bits.[4][9] No entanto, o lançamento para Amstrad apresenta cores duplas.[10]

Recepção

 Análises
Resenha crítica
PublicaçãoNota
Crash95%[5]
Amstrad Action96%[11]
Amtix92%[10]

O jogo foi aclamado pela crítica após o lançamento. Um revisor da revista Crash elogiou seus gráficos e a apresentou Alien 8 aos leitores como "excelente" e mais "imaginativo e agradável" em comparação ao seu antecessor, apesar de notar as poucas diferenças entre ambos.[5] Similarmente, a Amstrad Action elogiou os gráficos, citando-os como "incríveis", "brilhantes" e elogiando a combinação de cores.[b][11] Um revisor da Amtix! destacou uma melhora em relação ao seu antecessor e comentou que os gráficos são "incrivelmente deslumbrantes".[10] David Kelly da Popular Computing Weekly declarou que o jogo foi uma decepção pela similaridade com Knight Lore, mas elogiou os gráficos como de qualidade superior ao seu antecessor.[7] Chris Bourne da Sinclair User afirmou que a qualidade geral dos gráficos foram melhorados em relação a seu antecessor, apesar do uso de um sistema idêntico.[6]

A Crash elogiou as novas adições ao jogo, em particular o limite de tempo e os vários itens colecionáveis. O revisor afirmou que os novos recursos foram "convincentes e emocionantes" por se diferenciar de Knight Lore.[5] De maneira similar, um revisor da Amstrad Action elogiou a inovação, afirmando que tem ideias "maravilhosamente" originais, mas criticou o jogo negativamente pelas semelhanças com seu antecessor.[11] Kelly elogiou os enigmas extras presentes no jogo e a animação dos inimigos, anunciando-lhes como "brilhantes".[7] Bourne similarmente elogiou a animação em 3D, afirmando que todas as extensões do jogo melhoraram em relação a Knight Lore.[6]

Notas

Referências

Ligações externas