Usuario:Freddie1970/Taller

La Historia de los Videojuegos

La historia de los videojuegos es mas compleja de lo que parece,sin embargo,yo,freddie,les explicare en este articulo de wikipedia.

La Pre-Historia

En 1919, el átomo fue dividido por primera vez en la Universidad de Manchester, Inglaterra. Ya en el siglo V a.C., los filósofos griegos Leucipo y Demócrito postularon la teoría de que toda la materia está formada por partículas indivisibles.

La Guerra: Todavia no Inicia

La Segunda Guerra Mundial fue un conflicto militar global que se desarrolló entre 1939 y 1945. En ella se vieron implicadas la mayor parte de las naciones del mundo —incluidas todas las grandes potencias, así como prácticamente todas las naciones europeas—, agrupadas en dos alianzas militares enfrentadas: los Aliados, por un lado, y las potencias del Eje, por otro. Fue la mayor contienda bélica de la historia, con más de cien millones de militares movilizados y un estado de guerra total en que los grandes contendientes destinaron toda su capacidad económica, militar y científica al servicio del esfuerzo bélico, borrando la distinción entre recursos civiles y militares. Marcada por hechos de enorme repercusión que incluyeron la muerte masiva de civiles —el Holocausto, los bombardeos intensivos sobre ciudades y el uso, por primera vez en un conflicto militar, de armas nucleares—, la Segunda Guerra Mundial fue la más mortífera de la historia, con un resultado de entre 50 y 70 millones de víctimas, el 2,5 % de la población mundial.

El comienzo del conflicto se suele situar en el 1 de septiembre de 1939, con la invasión alemana de Polonia, cuando Hitler se decidió a la incorporación de una de sus reivindicaciones expansionistas más delicadas: el Corredor Polaco, que implicaba la invasión de la mitad occidental de Polonia; la mitad oriental, junto con Estonia, Letonia y Lituania fue ocupada por la Unión Soviética, mientras que Finlandia logró mantener su independencia de los soviéticos (guerra de Invierno). El Reino Unido y Francia le declararon la guerra a Alemania, que esperaban como una repetición de la guerra de trincheras («guerra de mentira») para la que habían tomado toda clase de precauciones (línea Maginot) que demostraron ser del todo inútiles. Las maniobras espectaculares de la blitzkrieg (guerra relámpago) proporcionaron en pocos meses a Alemania el control de Noruega, Dinamarca, Países Bajos, Bélgica y la propia Francia, mientras que el ejército británico escapaba in extremis desde las playas de Dunkerque durante la batalla de Francia. La mayor parte del continente europeo estaba ocupado por el ejército alemán o por sus aliados, entre los que destacaba la Italia fascista, cuya aportación militar no fue muy significativa (batalla de los Alpes, guerra greco-italiana).

La batalla de Inglaterra, la primera completamente aérea de la historia, mantuvo durante el periodo siguiente la presión sobre el nuevo gobierno de Winston Churchill, decidido a la resistencia («sangre, sudor y lágrimas») y que finalmente venció, entre otras cosas gracias a una innovación tecnológica (el radar) y al decisivo apoyo estadounidense, que negoció en varias entrevistas con Franklin D. Roosevelt (Carta del Atlántico, 14 de agosto de 1941).

En 1941, la necesidad estratégica de ocupar los campos petrolíferos del Cáucaso impulsó a Alemania a invadir la Unión Soviética (operación Barbarroja), inicialmente exitosa, pero que se estancó en la batalla de Moscú y los sitios de Leningrado y Stalingrado. Al mismo tiempo, Japón, en su campaña de expansión por Asia y en venganza por el embargo económico que el gobierno estadounidense les había impuesto, atacó Pearl Harbor el 7 de diciembre de 1941; la agresión precipitó la entrada de Estados Unidos en la guerra. Pocos meses después, la batalla de Midway (en julio de 1942) marcaría un punto de inflexión en la guerra del Pacífico ante el debilitamiento de la capacidad de combate japonesa frente a los estadounidenses. En el norte de África, los británicos frenaron el avance de los Afrika Korps alemanes desde Libia hacia Egipto en la batalla de El Alamein (1942), después de la invasión italiana al canal de Suez (1940).

El periodo final de la guerra se caracterizó por las complejas operaciones necesarias para los desembarcos aliados en Europa (Sicilia, en julio de 1943; Anzio, en enero de 1944; Normandía, en junio de 1944) y por el hundimiento del frente oriental, en el que se libraron las operaciones con tanques más encarnizadas de la historia (batalla de Kursk, especialmente en Projorovka, julio de 1943), mientras en el frente occidental los alemanes experimentaban armas tecnológicamente muy desarrolladas (misiles V-1 y V-2) y soportaban bombardeos destructivos sobre sus ciudades a una escala nunca antes vista (bombardeo de Dresde, en febrero de 1945) y la destrucción total de su capital (batalla de Berlín, entre abril y mayo de 1945).

En el frente del Pacífico, los estadounidenses tuvieron que desalojar isla a isla a los japoneses, tanto en el sur del Pacífico (Guadalcanal, en agosto de 1942) como en Filipinas (Manila, en febrero de 1945); tras librar las mayores batallas navales de la historia (batalla del Mar del Coral, en mayo de 1942; batalla del Golfo de Leyte, en octubre de 1944), alcanzaron tierras niponas (Iwo Jima, en febrero de 1945 y Okinawa, en abril de 1945). En agosto de 1945, el presidente de Estados Unidos, Harry S. Truman ordenó bombardear con las recién inventadas armas nucleares las ciudades de Hiroshima y Nagasaki. La devastación causada por el ataque, que a la larga se cobraría la vida de 250 000 personas, precipitó la capitulación de Japón.

A diferencia de la Primera Guerra Mundial, la rendición (tanto la japonesa como la alemana) se produjo por derrota incondicional, sin pasar por ningún tipo de negociación. Las conversaciones decisivas fueron las que plantearon la división de Europa en zonas de influencia entre los aliados, y que se negociaron en sucesivas cumbres (conferencia de Teherán, el 1 de diciembre de 1943; conferencia de Yalta, en febrero de 1945; y conferencia de Potsdam, en julio de 1945).

La Segunda Guerra Mundial alteró las relaciones políticas y la estructura social del mundo. Tras la conflagración, se fundó la Organización de las Naciones Unidas con el fin de fomentar la cooperación internacional y de prevenir potenciales conflictos. La Unión Soviética y Estados Unidos se erigieron como superpotencias rivales, estableciéndose el escenario para la Guerra Fría, que se prolongó durante los siguientes 46 años. Al mismo tiempo, la influencia de las grandes potencias europeas entró en decadencia, materializada en el inicio de la descolonización de Asia y África. La mayoría de los países cuyas industrias habían sido perjudicadas abordaron la recuperación económica con la ayuda financiera del país americanos (plan Marshall), mientras que la integración política emergía como un esfuerzo para establecer las relaciones de posguerra.

La Primera Conexión

En la Segunda Guerra Mundial (SGM) Se utilizaron las bombas atomicas,y para que se conecte con el atomo,vamos a ver como funciona una bomba atomica y como se le

llama a la división del atomo.

El proceso de división de los átomos se denomina fisión. En la foto, fisión colorida de partículas en colisión. Cuando un átomo se divide en dos partes, ya sea por descomposición natural o cuando es instigado dentro de un laboratorio, libera energía. Este proceso de división de los átomos se denomina fisión.
Su procedimiento se basa en la fisión nuclear de núcleos atómicos pesados en elementos más ligeros, mediante el bombardeo de neutrones que, al impactar en dicho material, provocan una reacción nuclear en cadena. Para que esto suceda, es necesario usar isótopos fisibles, como el uranio-235 o el plutonio-239.

Lean los 2 cuadros de al lado y van a entender

si quieren saber,como funciona una bomba atomica,utiliza la fision,y la fision es como se le llama a proceso de dividir un atomo,





El Ajedrez Turing

Alan Mathison Turing fue un matemático, lógico, informático teórico, criptógrafo, filósofo y biólogo teórico británico.​​​​​Es considerado uno de los padres de la ciencia de la computación y precursor de la informática moderna

Alan M. Turing desarrolló el primer programa de ordenador de la historia para jugar al  ajedrez. Fue a  finales de los años 40, y está descrito en su artículo Digital Computers Applied to Games (que se publicó en el libro Faster than Thought, editado por B. V. Bowden, Pitman, Londres 1953). Allí Turing sienta lo que serán las bases de los programas posteriores de ajedrez por ordenador: la simulación de secuencias de movimientos, la evaluación de los estados finales de esas secuencias y la propagación de esa evaluación a los estados directamente sucesores de la configuración actual de juego. Turing elegía el siguiente movimiento como el que conducía al estado de mejor evaluación entre todos los estados posibles.

Aunque este programa no fue implementado en su tiempo (los ordenadores eran muy escasos y con capacidad muy limitada), en 1952 Turing jugó una partida con Alick Glennie en donde Turing simulaba (con papel y lápiz) la ejecución de su programa (se puede ver la partida aquí). Turing perdió en 30 movimientos, pero viendo la partida uno puede comprobar que el programa de Turing no hacía movimientos estúpidos.

El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero, ​ dividido en 64 casillas o escaques.​


Actualmente, los ordenadores juegan bastante bien al ajedrez. ¿Cómo lo hacen? Conceptualmente, la idea no es complicada. Supongamos que hay dos jugadores, H y O (por humano y ordenador), el estado de la partida es s y le toca mover a O. El ordenador (jugador O) simula en su memoria todos los movimientos legales que podría hacer según las reglas de ajedrez. Para cada uno de esos estados, O simula  en su memoria la respuesta de H, considerando todos los posibles movimientos legales de H. De nuevo, para cada posible movimiento de H, el ordenador simula todos los posibles movimiento legales que O podría hacer. Este proceso se podría repetir hasta encontrar estados ganadores o perdedores, pero esto es inalcanzable porque exige demasiada memoria (mucha más memoria que la que cualquier ordenador podría tener, un número gigantesco). Esto hace que sólo se puedan desarrollar en memoria unos pocos niveles de este árbol de búsqueda (denominado técnicamente como “árbol de juego”). Como en el último nivel explorado no suele haber estados ganadores o perdedores, se ha de evaluar lo “bueno” o “malo” que es cada estado de ese nivel. En esa evaluación interviene el número y tipo de piezas de cada jugador, su disposición en el tablero, el número de piezas amenazadas del otro jugador, etc. Mediante el algoritmo mini-max (actualmente con su versión mejorada denominada alfa-beta), se puede saber cual es el mejor movimiento que O puede hacer en el estado s de la partida para llegar al mejor estado encontrado en ese último nivel desarrollado (suponiendo que H elegirá en el futuro las mejores jugadas entre las posibles).

En Nueva York, en mayo de 1997, se jugó un torneo de ajedrez al mejor de 6 partidas  entre el campeón mundial, Garry Kasparov, y el ordenador Deep Blue (un superordenador especializado para jugar al ajedrez, desarrollado por IBM). Este torneo se organizó tras otro encuentro entre Kasparov y una versión anterior de Deep Blue, que se celebró en Filadelfia en febrero de 1996, en donde Kasparov ganó a Deep Blue por 4 a 2.

Sin embargo, en 1997 las cosas sucedieron de manera diferente. Kasparov perdió por 3,5 a 2,5 (Deep Blue ganó 2 partidas, Kasparov ganó 1 partida y hubo 3 partidas empatadas). Aunque Kasparov no quedó satisfecho de ese torneo y planteó dudas sobre la honestidad de Deep Blue, también es cierto que quedó impresionado por el poder de la máquina y dijo en una conversación que “la cantidad había devenido en calidad” (quantity became quality). Tras este torneo, IBM desmanteló el equipo de Deep Blue, formado por seis personas. Hoy el ordenador se puede ver en un museo, y los componentes del equipo de Deep Blue ya no están en IBM.

¿Qué estructura tenía Deep Blue? Era un superordenador especializado para jugar al ajedrez, con una unidad de procesamiento paralelo capaz de explorar dos millones de posiciones por segundo. El programa de Deep Blue se basaba en un algoritmo alfa-beta paralelo, con una amplia librería de aperturas y finales (un buen comienzo y una buena finalización tienen mucha importancia en una partida de ajedrez). Además, Deep Blue contaba con una sofisticada función de evaluación (la función que evalúa lo “bueno” o “malo” que es un determinado estado). Deep Blue también incorporaba la idea de extensiones singulares, situaciones muy poco frecuentes en donde se debe hacer una búsqueda más profunda para encontrar una mejor solución.

Hoy día los programas de ordenador que juegan al ajedrez tienen una escala de fácil a difícil, en donde se modula la capacidad del programa según se enfrente a jugadores noveles o expertos. Básicamente, lo que cambia es la capacidad de anticipación del programa (o profundidad a la que busca el programa en el árbol de juego): juego fácil significa anticipar pocas jugadas (búsqueda a poca profundidad), y a medida que se aumenta la dificultad del juego el programa realiza mayor anticipación (búsqueda a mayor profundidad).

Parece inevitable que el futuro del ajedrez pase por los ordenadores. Por un lado, con las mejoras de velocidad en procesadores y memorias, y por otro con las mejoras en programas y algoritmos, no parece exagerado pensar que durante el siglo XXI se alcance que el campeón mundial de ajedrez sea un ordenador. Esto no impedirá que se sigan celebrando torneos entre humanos por un lado, y entre máquinas por otro, pero los torneos entre humanos y máquinas posiblemente ya no tengan lugar.

El programa de ajedrez de Turing ha sido finalmente implementado. Kasparov jugó contra él en Manchester el pasado mes de junio, en la conferencia del Centenario de Turing (se puede ver la partida aquí). Kasparov ganó al programa sin dificultad, en 16 jugadas, pero en un comentario posterior resaltó el extraordinario avance que representó este programa en el momento que fue escrito, cuando prácticamente no había ordenadores disponibles. Y añadió: “si Turing hubiera vivido más, el mundo hoy sería un lugar diferente”.

OXO: En "Buenos Terminos" No fue "Perfecto"

OXO es un videojuego desarrollado por AS Douglas en 1952 que simula un juego de ceros y cruces. Fue uno de los primeros juegos desarrollados en la historia temprana de los videojuegos. Douglas programó el juego como parte de una tesis sobre la interacción humano-computadora en la Universidad de Cambridge.

Fue escrito en la Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). EDSAC fue una de las primeras computadoras de programa almacenado, con memoria que se podía leer o escribir, y tenía tres pequeñas pantallas de tubos de rayos catódicos para mostrar el estado de la memoria; Douglas rediseñó una pantalla para demostrar cómo se mostraba otra información al usuario, como el estado de un juego de ceros y cruces. Después de que el juego cumplió su propósito, se descartó en el hardware original, pero luego se reconstruyó con éxito.

OXO , junto con un juego de damas de Christopher Strachey completado aproximadamente al mismo tiempo, es uno de los primeros juegos conocidos en mostrar imágenes en una pantalla electrónica. Bajo algunas definiciones, por lo tanto, puede calificar como el primer videojuego, aunque otras definiciones lo excluyen debido a su falta de gráficos en movimiento o de actualización en tiempo real.

La computadora central Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC) fue construida en el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge entre 1946 y el 6 de 1949 de mayo, cuando corrió su primer programa,​​y se mantuvo en uso hasta el 11 de julio de 1958.​El EDSAC fue una de las primeras computadoras de programa almacenado, con memoria que se podía leer o escribir, y llenaba una habitación entera; incluía tres tubos de rayos catódicos (CRT) de matriz de puntos de 35 × 16 para mostrar gráficamente el estado de la memoria de la computadora.​​Como parte de una tesis sobre la interacción humano-computadora, Sandy Douglas, un estudiante de doctorado en matemáticas en la universidad, utiliza una de estas pantallas para retratar otra información para el usuario; eligió hacerlo mostrando el estado actual de un juego.​

La EDSAC, fue una antigua computadora británica. La máquina, inspirada en el curso de verano dictado por John William Mauchly y J. Presper Eckert, en el cual mostraron su trabajo realizado en la construcción de ENIAC, fue construida por Maurice Wilkes y su equipo en la Universidad de Cambridge en Inglaterra.

Douglas usó el EDSAC para simular un juego de ceros y cruces, y mostrar el estado del juego en la pantalla. Como otros videojuegos tempranos, después de cumplir el propósito de Douglas, el juego fue descartado.​ Douglas no le dio al juego un nombre más allá de "ceros y cruces"; el nombre OXO apareció por primera vez como el nombre del archivo de simulación creado por el historiador informático Martin Campbell-Kelly mientras creaba una simulación del EDSAC varias décadas después.​ Casi al mismo tiempo que se completó OXO, Christopher Strachey amplió un programa de damas que había escrito originalmente en 1951 y lo transfirió a la Ferranti Mark I, que mostraba el estado del juego en una pantalla CRT.​​ OXO y el programa de damas de Strachey son los primeros juegos conocidos que muestran imágenes en una pantalla electrónica, aunque no está claro cuál de los dos juegos se mostró primero.​ Como se ejecutó en un dispositivo informático y usó una pantalla gráfica, OXO se considera bajo algunas definiciones como un contendiente para el primer videojuego,​ aunque bajo otras no lo es debido a su falta de gráficos en movimiento o gráficos que se actualizan continuamente.

Cada juego lo jugaba un usuario contra un oponente artificialmente inteligente, que podía jugar un juego "perfecto". El jugador ingresaba su entrada usando un controlador telefónico rotatorio, seleccionando cuál de los nueve cuadrados en el tablero deseaba mover a continuación. Su movimiento aparecería en la pantalla, y luego seguiría el movimiento de la computadora; la pantalla del juego solo se actualiza cuando cambia el estado del juego.​ OXO no estaba disponible para el público en general y solo se podía jugar en el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge con un permiso especial, ya que el EDSAC no se podía mover y tanto la computadora como el juego solo estaban destinados a fines de investigación académica

La Revolucion De Tennis For Two

Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado como el primer videojuego de la historia.

El juego constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla.

William Higinbotham, nacido el 25 de octubre de 1910, fue un físico que participó y se convirtió en el primer presidente de la Federación de Científicos Americanos; se destacó como un significado activista en contra de la proliferación de armamento nuclear; y además fue el desarrollador del que para muchos fue el primer videojuego de la historia.

Corría el año 1958 cuando Higinbotham, aprovechando un osciloscopio del Brookhaven National Laboratory, creó un videojuego que simulaba un partido de tenis. Le dio el título de Tennis for Two.

A diferencia de casi todos sus sucesores, no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego sino que utilizaba una vista lateral en la que se podía observar una pista que incluía como único detalle la red que separaba ambos campos. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola.

A pesar de lo primitivo del diseño, en Tennis for Two se podía escoger el lado de la pista desde el que servir, la altura de la red e incluso la longitud de la pista. Una serie de amplificadores operacionales se encargaban de detectar cuándo la bola tocaba el suelo, momento en el que se activaba un relé que cambiaba la polaridad de otro amplificador, de manera que la pelota reflejaba su trayectoria y se creaba la sensación de que estaba botando.

Otros amplificadores se utilizaban para determinar si la bola se había quedado en la red o si la había tocado, en cuyo caso se reducía la velocidad de la misma, otorgando mayor verosimilitud al juego.

A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención las dos únicas ocasiones en que fue mostrado al público que acudió al Brookhaven National Laboratory, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación pues no la consideró de importancia. De haberlo hecho, se hubiera convertido en una de las personas más ricas del mundo.

Dependiendo de la interpretación del término "videojuego", Tennis for Two ha sido llamando el primer videojuego.​ Otros dispositivos electrónicos con despliegue visual son también considerados tales como OXO y el "Cathode-Ray Tube Amusement Device" ("Dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos"), patentado en 1948, el cual utiliza imágenes sobrepuestas para representar los objetivos a ser alcanzados por un haz de luz.​​​ A diferencia de estos dos últimos, Tennis for Two desplegaba movimiento y tenía gráficos dentro del sistema.​ Higinbotham nunca patentó su diseño, en parte debido a que la patente se la daría al gobierno federal, el cual financiaba a Brookhaven. Además, Higinbotham no veía al juego como una gran diferencia de las capacidades de las computadoras existentes.​

La controversia existe, sin embargo, debido a que Tennis for Two utilizaba un osciloscopio en vez un monitor convencional de CRT o televisión como dispositivo de vídeo. Esto fue debido a que Higinbotham únicamente estaba montando una desmostración tecnológica improvisada para entretener a los visitantes en vez de producir un producto comercial. Dado que Tennis for Two tenía la salida a un osciloscopio, careciendo de señal de rastreo de video como la utilizada en la televisión estándar y en las pantallas de computadora (aunque produjese una señal de video vectorial como la que fue utilizada en algunos video juegos posteriores, tales como Asteroids, y en los HUDs de los aviones de caza), y no contenía objetos controlados directamente por el jugador, pese a que los jugadores sí controlaban "raquetas" invisibles que podían alterar la trayectoria de la bola; fue rechazado en un litigio por patentes donde había sido presentado como ejemplo previo de tecnología de videojuegos.

Spacewar!: Fue Perfecto incluso para una epoca "Actual"

La Segunda Guerra Mundial (SMG) Desplego la carrera espacial,lo que inspiro a Steve Russell a crear.

Spacewar! es un videojuego de combate espacial desarrollado en 1962 por Steve Russell en colaboración con Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner y otros. Fue programado para el por entonces recién creado minicomputador DEC PDP-1 del Instituto de Tecnología de Massachusetts. Tras su concepción inicial el juego fue ampliado por otros estudiantes y personal universitario del área, como Dan Edwards y Peter Samson. Fue uno de los primeros videojuegos para ordenadores de la historia y, utilizando una versión de Spacewar! en un PDP-6/PDP-10, en 1972 se celebró el primer campeonato de videojuegos del que se tiene constancia.

Steve Russell es un programador y científico, conocido por haber creado en 1961 Spacewar!, uno de los primeros videojuegos, junto a algunos de sus compañeros del Tech Model Railroad Club en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Spacewar!

En el juego dos naves espaciales, «la aguja» y «la cuña», se enfrentan en una batalla mientras maniobran en torno al pozo gravitatorio de una estrella. Ambas naves están controladas por personas. Cada nave dispone de una cantidad limitada de armamento y combustible para maniobrar y las naves están en movimiento incluso cuando el jugador no realiza ninguna aceleración. Una de las tácticas más habituales durante el juego era volar cerca de la estrella para obtener asistencia gravitatoria. Las naves se destruyen cuando chocan con un torpedo, con la estrella o entre ellas. En cualquier momento los jugadores pueden activar una capacidad «hiperespacial» para moverse al instante a otro lugar aleatorio de la pantalla, aunque en algunas versiones cada utilización de esta funcionalidad va incrementando la posibilidad de que en lugar de trasladarse la nave se destruya. Al principio el juego se controlaba con interruptores en el PDP-1, aunque Bob Saunders construyó un primitivo mando para reducir su dificultad y facilitar el control del juego.

Es uno de los juegos más importantes e influyentes en la historia de los primeros videojuegos. Fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programadores en la década de 1960 y su código, de dominio público, fue rediseñado y portado a otros sistemas informáticos de la época, especialmente después del incremento de sistemas con monitores a finales de la década. También se ha reproducido en lenguajes de programación más modernos con emuladores del PDP-1. Fue la inspiración directa de muchos otros juegos electrónicos, como los primeros videojuegos comerciales arcade, Galaxy Game y Computer Space (1971), o juegos posteriores como el popular Asteroids (1979). En 2007 Spacewar! fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, lista que constituyó el inicio del canon del juego de la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, una relación de los videojuegos que esta institución considera que deben ser preservados.

Durante los años 1950, se crearon varios juegos de ordenador en el ámbito de la investigación académica sobre informática y programación y para demostrar la potencia de los ordenadores, especialmente después de la aparición, a finales de la década, de ordenadores de menor tamaño y más rápidos en los que se podían crear y ejecutar los programas en tiempo real, en lugar de por procesamiento por lotes. Sin embargo, en algunos casos se diseñaban programas pensados tanto para probar la potencia del ordenador en el que se ejecutaban como para utilizarse como un producto de entretenimiento, programados generalmente por estudiantes de grado y posgrado y por personal de la universidad, como en el caso del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), donde el personal y los estudiantes podían desarrollar ocasionalmente programas para el ordenador experimental TX-0 desarrollado en el Laboratorio Lincoln del Instituto.​ Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes y empleados universitarios pertenecientes al Tech Model Railroad Club (TMRC) dirigido por Alan Kotok, Peter Samson y Bob Saunders. Entre estos juegos se encontraban Tic-Tac-Toe, que utilizaba un lápiz óptico para jugar a un sencillo juego de tres en raya contra el ordenador, o Mouse in the Maze, que utilizaba el lápiz óptico para crear un laberinto de paredes que debía recorrer un ratón virtual.​​

En septiembre de 1961 se instaló un miniordenador PDP-1 de Digital Equipment Corporation (DEC) en la «kludge room» (sala de las chapuzas) de la segunda planta del edificio 26, donde se encontraba el Departamento de Ingeniería Eléctrica del MIT. El PDP-1 iba a complementar al antiguo TX-0 y, al igual que este, disponía de un lector y grabador de cintas perforadas y además admitía entradas desde un panel de interruptores y salida a un monitor de tubo de rayos catódicos. Durante el verano anterior a la llegada del equipo, un grupo de estudiantes y empleados de la universidad habían estado barajando ideas para desarrollar programas que demostraran las capacidades del nuevo ordenador de forma convincente; tres de ellos —Steve Russell, por entonces empleado de la Universidad Harvard y antiguo ayudante de investigación del MIT; Martin Graetz, ayudante de investigación y antiguo estudiante del MIT; y Wayne Wiitanen, ayudante de investigación en Harvard y antiguo empleado y estudiante del MIT— concibieron la idea de Spacewar! Llamaban a su asociación «Instituto Hingham», ya que Graetz y Wiitanen vivían en un edificio de viviendas situado en la calle Hingham de Cambridge (Massachusetts).​​ «Teníamos un flamante PDP-1», dijo Steve Russell en una entrevista para Rolling Stone en 1972. «Alguien [Marvin Minsky] había construido unos pequeños programas generadores de patrones que creaban patrones interesantes como un caleidoscopio. No era una demostración muy buena. Teníamos esta pantalla que podía hacer todo tipo de maravillas. Así que empezamos a hablar de ello, a pensar en lo que sería una visualización interesante. Decidimos que probablemente se podría hacer un tipo de maniobra bidimensional y decidimos que naturalmente lo más obvio eran las naves espaciales».

El juego consiste en dos naves espaciales monocromas, «la aguja» (the needle) y «la cuña» (the wedge),​​ cada una controlada por un jugador, que intentan dispararse mutuamente mientras maniobran en un plano bidimensional en torno al pozo gravitatorio de una estrella, con un campo estelar como fondo.​​ Las naves pueden disparar torpedos, que no se ven afectados por la atracción gravitatoria de la estrella; disponen un número limitado de torpedos y de combustible, que se consume cuando el jugador activa los propulsores de la nave.​ Mientras se intenta controlar la rotación de la nave para apuntar, los torpedos se disparan de uno en uno pulsando un interruptor en el ordenador o un botón en el mando de control y entre cada lanzamiento hay un periodo de enfriamiento. Las naves siguen en movimiento incluso cuando el jugador no acelera y la rotación de las naves no supone un cambio en la dirección de su movimiento.​

Cada jugador controla una de las naves y debe intentar derribar la otra mientras evita colisionar con la estrella o la nave contraria. Volar cerca de la estrella puede proporcionar asistencia gravitatoria al jugador y aumentar la velocidad de la nave, aunque arriesgándose a calcular mal la trayectoria y acabar cayendo en la estrella. Si una nave alcanza el borde de la pantalla reaparece en el lado opuesto, manteniendo la velocidad y la trayectoria.

En cualquier momento los jugadores pueden activar la función hiperespacio o «botón del pánico», que puede utilizarse como último recurso para evitar los torpedos enemigos haciendo desaparecer su nave al instante y reapareciendo en otro lugar aleatorio de la pantalla, aunque en algunas versiones del juego cada utilización de esta funcionalidad va incrementando la posibilidad de que, en lugar de hacer una reentrada desde el hiperespacio, la nave se destruya.

Los elementos de control de que dispone cada jugador son la rotación de la nave en el sentido de las agujas del reloj y en sentido contrario, el empuje hacia delante, el disparo de torpedos y la entrada al hiperespacio.​ Inicialmente las naves se controlaban mediante los interruptores para pruebas del panel frontal del miniordenador PDP-1 (cuatro interruptores para cada jugador), pero estos resultaban incómodos de utilizar y se degradaban rápidamente durante la práctica normal del juego, además de provocar que los jugadores pulsaran accidentalmente los interruptores de control y alimentación del ordenador. Además la situación de los interruptores obligaba a uno de los jugadores a situarse a un lado del monitor CRT, debido al limitado espacio que había frente al ordenador, lo que le ponía en desventaja en el juego.​ Para paliar estos problemas, Saunders creó un dispositivo de control independiente, en esencia un primitivo mando de videojuegos (gamepad).​​ El mando tenía un interruptor para girar a la izquierda o a la derecha, otro para el empuje hacia delante y el hiperespacio y un botón de lanzamiento de torpedos; al pulsarlo, el botón no hacía ruido para que el jugador contrario no percibiera que el jugador estaba intentando lanzar un torpedo durante un periodo de enfriamiento.

Russell, Graetz y Wiitanen desarrollaron la idea básica de Spacewar! en el verano de 1961, de cara a la incorporación del PDP-1.​ Russell hacía poco que había terminado de leer la serie Lensman de E. E. «Doc» Smith y pensó que estos relatos serían una buena base para el programa: «Sus héroes tenían una acusada tendencia a ser perseguidos por el villano a través de la galaxia y a tener que ingeniarse una salida a su problema mientras eran perseguidos. Ese tipo de acción fue lo que me inspiró Spacewar! Contaba con unas descripciones muy brillantes de encuentros con naves y maniobras de flotas espaciales».​ Su compañero de programación Martin Graetz cita otras influencias, como las novelas de la serie Skylark de E. E. Smith y las películas japonesas de ciencia ficción tokusatsu.

En los primeros meses tras la instalación del nuevo ordenador, la comunidad de programadores del PDP-1 en el MIT se centró en programas más sencillos para determinar cómo desarrollar software para el ordenador.​ Durante este periodo, Russell visitó con frecuencia a sus viejos amigos de la comunidad y les describió la idea de Spacewar! Russell esperaba que alguien implementara el juego, pues no tenía planes de hacerlo él mismo. Sin embargo algunos miembros de la comunidad consideraban que él era la opción lógica para crear el juego y le comenzaron a presionar para que lo programara,​ pero Russell daba algunas excusas de por qué no podía hacerlo,​ como no disponer de una rutina de funciones trigonométricas necesaria para calcular las trayectorias de las naves espaciales. Esto llevó a Alan Kotok, del TMRC, a ponerse en contacto con DEC, donde le informaron de que ya disponían de dicha rutina; Kotok se dirigió a DEC para recoger una cinta que contenía el código, la depositó delante de Russell y le preguntó qué otras excusas tenía.​​ Russell —que más tarde declaró: «miré a mi alrededor y no encontré ninguna excusa, así que tuve que sentarme y hacer algunos cálculos»—​ empezó a escribir el código más o menos cuando se instaló el monitor del PDP-1 en diciembre de 1961.​​ El juego se desarrolló atendiendo a tres preceptos que Russell, Graetz y Wiitanen habían establecido para crear un programa que funcionara tanto como experiencia de entretenimiento para los jugadores como de demostración para el público: utilizar la mayor cantidad posible de recursos del ordenador y ponerlos a prueba hasta el límite; siguiendo un esquema coherente, debía ser interesante, por lo que cada ejecución tenía que ser diferente; tenía que implicar al observador de forma placentera y activa; en resumen, tenía que ser un juego.​​ A Russell, con la ayuda de los demás programadores, como Bob Saunders y Steve Piner —pero no Wiitanen, que había sido llamado a filas por la Reserva del Ejército de los Estados Unidos—, le llevó unas 200 horas en total escribir la primera versión de Spacewar!, esto es, empleó unas seis semanas para desarrollar el juego básico.​​​ El programa se escribió en el lenguaje ensamblador del PDP-1.​

Russell desarrolló un primer programa de objetos en movimiento en enero de 1962, que tan solo era un punto que podía acelerar y cambiar de dirección mediante un interruptor y en febrero ya tenía una primera versión operativa del juego, con naves espaciales que giraban, suministro de combustible y torpedos.​ Las dos naves espaciales fueron diseñadas evocando la nave espacial de líneas curvas de las historias de Buck Rogers y el cohete PGM-11 Redstone.​ Esa versión inicial también incluía un campo estelar de fondo generado aleatoriamente, añadido inicialmente por Russell porque un fondo blanco hacía difícil apreciar el movimiento relativo de las dos naves a baja velocidad.​ La comunidad de programadores del área, incluidos el «Instituto Hingham» y el TMRC, había adoptado lo que posteriormente se denominó la ética hacker, según la cual todos los programas se compartían y modificaban libremente por otros programadores en un entorno colaborativo, sin preocuparse por la propiedad o los derechos de autor, lo que propició un trabajo en grupo para perfeccionar el Spacewar! inicial de Russell.​​ Así, dado que la imprecisión y la falta de realismo del campo estelar no convencían a Peter Samson, miembro del TMRC, escribió un programa basado en cartas estelares reales que se desplazaba lentamente por el cielo nocturno, incluyendo cada estrella en una banda entre 22.5° N y 22,5° S hasta la quinta magnitud, visualizada con su brillo relativo; el programa se llamó Expensive Planetarium —«Planetario Caro», en referencia al elevado precio del ordenador PDP-1 en comparación con un planetario analógico y como parte de la serie de programas «caros» como Expensive Typewriter o Expensive Desk Calculator— y fue incorporado al juego en marzo por Russell, que actuó como responsable de la versión inicial del juego.

La versión inicial del juego tampoco incluía el pozo gravitatorio de la estrella central ni la opción de entrada al hiperespacio, que fueron desarrollados, respectivamente, por Dan Edwards, estudiante de posgrado del MIT y por Graetz, miembro del TMRC, para así añadir elementos de estrategia a lo que inicialmente era un shooter que se basaba únicamente en los reflejos. La primera versión de la función hiperespacial estaba limitada a tres saltos, pero no conllevaba ningún riesgo, salvo el de volver a entrar en el juego en una posición peligrosa; las versiones posteriores eliminaron el límite, pero incorporaron un incremento del riesgo de destruir la nave en lugar de trasladarla. En marzo de 1962 Saunders diseñó unos primitivos gamepad para el juego, con el fin de evitar la aparición del «Space War Elbow» (codo de batalla espacial) que provocaba sentarse encorvado sobre los botones del panel del ordenador central.​​ El juego solo disponía de la opción multijugador, porque el ordenador no disponía de recursos suficientes para controlar la otra nave por su cuenta.​​ Del mismo modo otras propuestas de mejora del juego, como una visualización más precisa de las explosiones tras la destrucción de una nave espacial o que los torpedos también se vieran afectados por la gravedad, tuvieron que descartarse ya que no contaban con los recursos informáticos suficientes para gestionarlas y que el juego funcionara sin problemas.​ Ya con las características y mejoras añadidas, Spacewar! estaba disponible para que los estudiantes y los visitantes lo jugaran a finales de abril de 1962.​ Russell y los demás programadores dejaron de ocuparse del desarrollo del juego y se dedicaron a mostrarlo a otras personas, como durante la jornada de puertas abiertas del MIT celebrada en mayo.​​ El grupo añadió un límite de tiempo, la función de hiperespacio y una segunda pantalla de mayor tamaño para los espectadores durante la demostración y ese mismo mes Graetz presentó una ponencia sobre el juego, «SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1», en la primera reunión de la DECUS.​​ La demostración fue un éxito y el juego se hizo muy popular en el MIT; el laboratorio que albergaba el PDP-1 no tardó en prohibir el juego excepto durante el almuerzo y después de las horas de trabajo.​​ Visitantes como Frederik Pohl disfrutaron jugando al «encantador juego»; el editor de Galaxy Science Fiction publicó que el MIT estaba «cogiendo ideas de las revistas de ciencia ficción» ya que los jugadores podían imaginarse que eran personajes de Skylark.

A partir del verano de 1962 y a lo largo de los años siguientes, los miembros de la comunidad de programadores del PDP-1 del MIT, incluidos Russell y los demás miembros del «Instituto Hingham», empezaron a repartirse por otras escuelas y empresas como la Universidad Stanford o DEC y a medida que lo hacían divulgaban el juego a otras universidades e instituciones que disponían de un ordenador PDP-1.​​​ Como resultado, Spacewar! fue quizás el primer videojuego que estuvo disponible fuera de un único instituto de investigación.​ A lo largo de la década siguiente los programadores de otras instituciones empezaron a codificar sus propias variantes, incluidas características como permitir más naves y jugadores a la vez, sustituir la función de hiperespacio por un dispositivo de ocultación, minas espaciales e incluso una versión con perspectiva en primera persona que se jugaba en dos monitores y simulaba la visión de cada piloto fuera de la cabina.​​ Algunas de estas implantaciones del juego también replicaban el gamepad de Saunders.​ DEC se enteró de la existencia del juego poco después de su creación y lo utilizó para realizar demostraciones de su funcionamiento en su PDP-1, además de publicar un folleto sobre el juego y el ordenador en 1963.​ Según un relato de segunda mano que le llegó a Russell mientras trabajaba en DEC, los técnicos de la compañía utilizaban Spacewar! como prueba de humo en los sistemas PDP-1 nuevos antes de su envío, ya que era el único programa disponible que utilizaba todos los recursos de su hardware.​

Spacewar! fue extremadamente popular en la pequeña comunidad informática de la década de 1960 y gracias a su popularidad entre los programadores fue muy replicado en otros miniordenadores y mainframes de la época antes de portarlo a los primeros sistemas de microordenadores en la década de 1970.

Al igual que durante su desarrollo, el juego era de dominio público y el código fuente estaba disponible para cualquiera que tuviera acceso a él o que se pusiera en contacto con Russell; no se intentó comercializarlo, ya que la comunidad de programadores era demasiado pequeña para sostener una gestión comercial.​ Inicialmente se difundió tanto por personas que llevaban copias del código a otras instalaciones como por programadores que reproducían el juego con su propio código.​ Entre las primeras instalaciones se encontraban la del PDP-1 de Bolt, Beranek y Newman, que también reprodujo los gamepads; una instalación de Russell en un PDP-1 del Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad Stanford en 1963; o la de la Universidad de Minnesota, donde el graduado del MIT Albert Kuhfield reprodujo el juego para el CDC 3100 en 1967-68 y envió una descripción a Analog Science Fiction and Fact, que la publicó en 1971. La instalación de Stanford fue tan popular que, en 1966, los investigadores crearon un «modo Spacewar» especial para compartir recursos informáticos de su PDP-6, de manera que se pudiera jugar con él mientras se estaban ejecutando programas de investigación.​ Alan Kay, uno de los primeros informáticos teóricos, dijo en 1972 que «Spacewar! brota espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a un ordenador» y Graetz recordaba en 1981 que cuando empezó e extenderse durante sus inicios el juego podía encontrarse en «casi cualquier ordenador de investigación que tuviera un CRT programable».​

A pesar de que el juego estaba muy extendido para la época, su alcance directo era muy limitado pues, aunque era menos costoso que la mayoría de los mainframe, el PDP-1 tenía un precio de 120 000 dólares (aproximadamente 1 014 000 dólares de 2019) y solo se vendieron 53 unidades, la mayoría sin monitor y muchas en instalaciones militares seguras o en laboratorios de investigación que no permitían la utilización en tiempo libre del ordenador, lo que impidió que la versión original del juego llegara más allá de una reducida comunidad académica.​​​ Aunque algunos modelos posteriores de DEC, como el PDP-6, venían con Spacewar! precargado, los destinatarios del juego seguían siendo muy limitados —del PDP-6 solo se vendieron 23 unidades—.​​ El auge su difusión tuvo lugar varios años después del desarrollo inicial del juego; a partir de 1967 empezaron a proliferar los ordenadores conectados a monitores o terminales capaces de ejecutar Spacewar!, lo que permitió que el juego llegara a un público más amplio e influyera en los diseñadores de videojuegos posteriores —en 1971, se calcula que ya había más de 1000 ordenadores con monitor, en lugar de unas pocas docenas—.​ Fue en esta época cuando se crearon la mayoría de las variantes del juego para diversos sistemas informáticos, como los modelos posteriores de los sistemas PDP, y en 1972 el juego era lo suficientemente conocido en la comunidad de programadores como para que Rolling Stone patrocinara las «Olimpiadas Intergalácticas Spacewar!».​​ El evento se celebró el 19 de octubre de 1972 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford utilizando una variante del juego en un PDP-6/PDP-10 combinado que permitía la conexión de cinco jugadores, convirtiéndose así en el primer torneo de videojuegos de la historia, del que se publicó un reportaje en el número del 7 de diciembre de 1972 de la revista

A principios de la década de 1970 el juego pasó de los grandes sistemas informáticos al terreno comercial, ya que constituyó la base de los dos primeros videojuegos que funcionaban con monedas. Mientras jugaba a Spacewar! en Stanford en algún momento entre 1966 y 1969, el estudiante universitario Hugh Tuck comentó que una versión del juego que funcionara con monedas tendría mucho éxito. Aunque el elevado precio de un miniordenador impedía que un juego de este tipo fuera viable en aquel momento, en 1971 Tuck y Bill Pitts crearon con un PDP-11 de 20 000 dólares (unos 126 000 dólares de 2019) un prototipo de juego de ordenador que funcionaba con monedas, Galaxy Game, aunque nunca produjeron más que los dos prototipos que expusieron en Stanford.​ Por la misma época, Nolan Bushnell y Ted Dabney desarrollaron un segundo prototipo de juego con monedas basado en Spacewar!, Computer Space, que se convertiría en el primer videojuego arcade vendido comercialmente y el primer videojuego de cualquier tipo con gran difusión.​ Aunque Tuck consideraba que Computer Space era una mala imitación de Spacewar! y su Galaxy Game una adaptación superior, muchos jugadores creían que, en cualquier caso, ambos juegos arcade eran variantes actualizadas de Spacewar!

La revista Byte publicó en 1977 una versión del juego en lenguaje ensamblador que se ejecutaba en el Altair 8800 y otros microordenadores basados en el procesador Intel 8080, utilizando un osciloscopio como pantalla gráfica y una tabla de consulta para aproximar los cálculos de las órbitas,​ así como una variante tridimensional en 1979 escrita en Tiny BASIC.​ También se han elaborado versiones más modernas del juego para ordenadores personales.​ En 2012 una versión portada del juego original, puesta a disposición del público por Martin Graetz y que se ejecuta en un emulador del PDP-1 en JavaScript, se ofreció para jugar gratuitamente utilizando un navegador web.​ Los únicos PDP-1 en funcionamiento que se conocen se conservan en el Museo Histórico de Ordenadores de Mountain View (California), donde se realizan demostraciones de la máquina, entre ellas jugar a Spacewar!

Aparte de Galaxy Game y Computer Space, Spacewar! ha tenido una gran repercusión y ha inspirado otros muchos juegos,​​​ como Orbitwar (1974, red PLATO), Space Wars (1977, arcade), Space War (1978, Atari 2600),​​ o Star Control (1990, multiplataforma).​ Además, en el popular juego arcade Asteroids (1979) —y posteriormente multiplataforma— el diseñador Ed Logg utilizó elementos de Spacewar!, concretamente el botón del hiperespacio y la forma de la nave del jugador.​ Se ha citado a Russell afirmando que el aspecto del juego que más le satisface es el número de programadores a los que ha inspirado para desarrollar sus propios juegos sin sentirse restringidos a utilizar su diseño o código.

El 12 de marzo de 2007 The New York Times publicó que Spacewar! formaba parte de una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado «canon del juego», y proponía que se conservara en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos.​ La Biblioteca recogió esta propuesta de preservación de videojuegos y la inició con los juegos de esta lista.​​ El 29 de noviembre de 2018 la Academy of Interactive Arts & Sciences concedió el Premio Pioner, otorgado a «personas cuyo trabajo a lo largo de su carrera ha ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento interactivo», a los colaboradores supervivientes del diseño de Spacewar!: Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders y Wayne Wiitanen.

El Arcade

Foto del "Galaxy Game"

Galaxy Game es el videojuego de máquinas recreativas más antiguo.​ Fue instalado en Tresidder Union en la Universidad de Stanford en septiembre de 1971, dos meses antes del lanzamiento de Computer Space, el primer juego producido en masa.​ Solo una unidad fue construida inicialmente, aunque más tarde el juego fue incluido en varias consolas permitiendo a los jugadores combatir entre ellos.

El juego fue programado por Bill Pitts y Hugh Tuck. Como Computer Space, es una versión del existente Spacewar!, el cual fue creado a principios de la década de 1960 en la PDP-1 y portada a una variedad de plataformas desde entonces. La máquina tragaperras incorporaba una PDP-11/20 de Digital Equipment Corporation con despliegue de vectores. El equipo costaba alrededor de 20 000 dólares, y un juego costaba 10 centavos o tres juegos por 25 centavos. En junio de 1972 el equipo fue mejorado para permitir que el procesador manejara de cuatro a ocho consolas. El juego fue popular dentro del campus, con tiempos de espera de jugadores de hasta una hora, hasta que fue retirado en mayo del 1979 debido a las pantallas dañadas.

La unidad fue restaurada en 1997 y expuesta en el museo Histórico de Ordenadores en Mountain View, California, hasta que en agosto de 2010 la unidad es finalmente trasladada a Googleplex, la sede de la compañía Google.

Foto del "Computer Space"

Computer Space es un videojuego arcade lanzado en noviembre de 1971 por Nutting associates.​ Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney​, quienes más tarde fundarían Atari, es considerado el primer videojuego vendido de forma comercial que funcionaba con monedas.​ El juego es una adaptación del mítico Spacewar! (1962)​, y es similar al posteriormente famoso Asteroids (1979) con la diferencia de tener dos platillos voladores en vez de rocas.

Los esfuerzos anteriores en llevar a Spacewar!, un video juego desarrollado en 1961 en el Instituto Tecnológico de Massachusettsen la minicomputadora PDP-1​, al mercado masivo fueron centrados en el paradigma de las minicomputadoras de los campus universitarios donde se originaron - una computadora central que distribuía el software a varias terminales remotas. Computer Space fue innovador por establecer la forma básica de los juegos de tipo arcade que vendrían en el futuro - un sistema de cómputo dedicado a únicamente a un solo juego.

Computer Space fue el primer videojuego arcade ampliamente disponible, aunque no tuvo mucho éxito. Para la gran mayoría el juego era muy complicado y terminaba muy rápidamente. Mientras que era bien recibido en los campus universitarios, no era muy popular en los bares y otros establecimientos.​ En total vendió alrededor de 1500 unidades.​ Bushnell reclutó entonces a Al Alcorn y creó un sistema más fácil de captar, el Pong, basado en el Tennis del sistema de videojuego casero Magnavox Odyssey, de Ralph Baer.

Se produjeron cabinas separadas tanto para un solo jugador como para dos jugadores​ en colores azul, verde, rojo, blanco y amarillo.

El jugador controla un cohete que puede disparar a los platillos voladores (o incluso a sí mismo).​ La pantalla muestra el tiempo en el juego (por lo general 100 segundos), el número de vidas perdidas, y el número de platillos que se han destruido. Se tiene un número de vidas ilimitadas durante el tiempo que dura el juego.

En la actualidad este juego se consideraría como un Matamarcianos multidireccional.

Si el marcador del jugador es mayor que el número de platillos voladores tras 90 segundos, el jugador obtendrá otros 90 segundos de juego y los colores de la pantalla cambian al "Hiperespacio" (se cambiaban como un negativo de fotografía, de negro a blanco y de blanco a negro). Si tras estos otros 90 segundos el marcador del jugador todavía era mayor que los platillos voladores, el jugador recibía otros 90 segundos y los colores regresaban a la normalidad. Está secuencia se repetía indefinidamente.

La puntuación se mantiene con un solo dígito que varía de cero a nueve; una vez que se alcanza el nueve, el siguiente golpe regresa el marcador a cero.

La Magnavox Odyssey

Ralph Baer nombre de nacimiento Rudolf Heinrich Baer ​ fue un ingeniero, pionero de los videojuegos e inventor germano-estadounidense. Es conocido como «el Padre de los videojuegos», ​ siendo reconocido por sus grandes contribuciones a los juegos y la industria de los videojuegos.

Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado «el padre de los videojuegos»), fue comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos y lanzada en las tiendas estadounidenses en septiembre de 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. Fue descontinuada tres años más tarde, a mediados de 1975. En México fue lanzada oficialmente como Magnavox Odisea en octubre de 1972.​ Algunas versiones clónicas de la consola llegaron a otros países hispanohablantes como Overkal a España en 1974 o Telemach de Panoramic a Argentina.​

"Brown Box"

El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos.

En el año 1951, un ingeniero estadounidense llamado Ralph Baer trabajaba en Loral, una empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones. En ese año le encargaron el objetivo de “construir la mejor televisión del mundo”, y él sugirió que esta televisión “perfecta” debía tener algún tipo de juego interactivo, como un elemento más para diferenciarse del resto de televisiones. Aunque su sugerencia no fue tenida en cuenta inicialmente, en 1966 Baer consiguió por fin llamar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas.

Baer consiguió que le asignaran a un ayudante, Bob Tremblay, y le permitieran utilizar una sala vacía y material de la empresa. En tan sólo un año ya tenía preparado un primer prototipo que llamó “TV Game #1”, que sin ser aún jugable le permitió obtener los fondos necesarios y la ayuda de otro ingeniero más, Bill Harrison. Junto con la ayuda puntual de otro ingeniero llamado Bill Rusch, trabajaron en el primer prototipo de consola de Baer y en varios juegos interactivos: un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de juguete modificada y que podía reconocer manchas en la pantalla.

Con la dirección de Sanders convencida de la viabilidad del proyecto, más fondos y más ayuda, Baer y su equipo lograron en enero de 1969 presentar su séptimo prototipo al que llamaron “la Caja Marrón (Brown Box)”, debido a la cubierta de madera que tenía la circuitería y los mandos de los jugadores.

Comenzaron entonces a mostrar este prototipo a diferentes fabricantes de TV, y aunque RCA se interesó en un primer momento finalmente no se llegó a ningún acuerdo. No fue hasta enero de 1971 cuando Baer y sus socios consiguieron firmar un contrato con Magnavox.

La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina, y el sistema fue lanzado en mayo.

Magnavox se hizo cargo del diseño final de la consola, y modificó los juegos añadiendo algunos más con el permiso y el soporte de Baer y su equipo. Se trataba de un aparato compuesto de 40 transistores y 40 diodos, capaz de generar señales simples en una pantalla de televisión. Los jugadores debían llevar la cuenta de la partida escribiéndola en un papel, pues la máquina no era capaz de llevar el tanteo. Al año siguiente, en 1973, se realizaría el lanzamiento en Europa.

El lanzamiento de la Odyssey generó en todo el mundo un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. Ralph Baer protestó enérgicamente cuando se enteró de los planes de Magnavox de vender la consola únicamente a través de las tiendas de su propia cadena, y no a través de los distribuidores principales. Esto hizo pensar a muchos potenciales compradores que solo funcionaba con televisiones Magnavox, cosa que no era cierta, pero la empresa se encargó de no confirmar ni desmentir esta idea, utilizándola para vender la consola a precio rebajado si se compraba junto con una televisión de su marca.

A esta práctica poco ética se unieron varios elementos más que provocaron la ira de Baer; por un lado, en el pack de venta, además del aparato, se encontraban láminas transparentes que se adaptaban a la pantalla del televisor para simular gráficos complejos, dos controladores, seis tarjetas de juegos, dinero de mentira, una baraja de cartas de juego, una ruleta, una lámina que simulaba un campo de fútbol, una libreta de anotación de puntos y un vaso con dos dados de póker. Por otra parte, la consola se encareció hasta costar unos considerables 100 dólares estadounidenses de la época, sin contar el rifle que se vendía como un accesorio adicional al pack básico.

Odyssey tuvo clones, siendo la primera de ellas fabricada en España. En 1974, la reputada empresa de televisores y radios Inter Electrónica S.A. lanzó la consola Overkal, máquina bastante similar a Odyssey, incluso con mejoras (juegos integrados, mandos pegados a la consola,...). Es considerada así mismo la primera consola clon y la primera europea de la historia. Otros clones destacables son Kanal 34 (1976), Telematch de Panoramic (1975) y la también española Teletenis Multijuegos (1976) de la empresa valenciana Togisa.

A pesar de todo las ventas fueron un éxito, y se vendieron solo en el primer año de su lanzamiento alrededor de 100,000 unidades, con ese precio de $100 por unidad.

PONG: Tambien fue perfecto para una epoca "Actual"

Recreativa original de Pong en el Museo Público de Neville, Wisconsin.

Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972.​ Pong está basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong). La palabra Pong es una marca registrada por Atari Interactive, mientras que la palabra genérica «pong» es usada para describir el género de videojuegos «bate y bola». La popularidad de Pong dio lugar a una demanda de infracción de patentes y ganada por parte de los fabricantes de Magnavox Odyssey, que poseía un juego similar en el que Pong de Atari claramente se había inspirado luego de una visita de Bushnell a las oficinas de Magnavox donde vio una demostracion del mismo.

Pong fue el primer videojuego con éxito comercial​, y ayudó a establecer la industria de los videojuegos junto con Magnavox Odyssey. Al poco de su lanzamiento, varias empresas empezaron a producir juegos que lo imitaban. Finalmente, los competidores de Atari lanzaron nuevos tipos de videojuegos de los cuales se desviaban del formato original de Pong en varios grados, y esto, a su vez, trajo a Atari a animar su personal a ir más allá del «Pong» y producir ellos mismos juegos más innovadores.

Atari lanzó varias secuelas de Pong que se basan en el juego original añadiendo nuevas funciones. Durante la temporada de Navidad de 1975, Atari lanzó una versión casera de Pong exclusivamente a través de las tiendas de Sears. La versión doméstica también fue un éxito comercial y provocó numerosos clones. El juego se rehízo en numerosas plataformas portátiles y domésticas después de su lanzamiento.

Pong es un juego de deportes en dos dimensiones que simula un tenis de mesa. El jugador controla en el juego una paleta moviéndola verticalmente en la parte izquierda de la pantalla, y puede competir tanto contra un oponente controlado por computadora, como con otro jugador humano que controla una segunda paleta en la parte opuesta. Los jugadores pueden usar las paletas para pegarle a la pelota hacia un lado u otro. El objetivo consiste en que uno de los jugadores consiga más puntos que el oponente al finalizar el juego. Estos puntos se obtienen cuando el jugador adversario falla al devolver la pelota.​

Aunque existieron con anterioridad otros videojuegos de las dos décadas anteriores como OXO (ejecutado en una computadora única en el mundo) y posterior a este Spacewar! bajo la PDP-1 de DEC, eran, en su mayoría, proyectos experimentales:​ Pong está considerado por muchos como el más importante de entre la primera generación de videojuegos modernos, debido a que fue el primero en comercializarse a nivel masivo y no ejecutarse en máquinas únicas.

Pong fue el primer juego desarrollado por Atari Inc, fundada en junio de 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney.​​ Después de producir el juego Computer Space, Bushnell decidió formar una compañía para producir más juegos mediante la concesión de licencias de otras compañías para utilizar sus ideas. Su primer contrato fue con Bally Tecnologies para un juego de conducción.​​ Poco después de la fundación, Bushnell contrató a Allan Alcorn por su experiencia en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación; Nolan también había trabajado anteriormente con él en Ampex. Antes de trabajar en Atari, Alcorn no tenía ninguna experiencia con videojuegos.

A diferencia de OXO, que funcionaba en la EDSAC con válvulas y que ocupaba el piso completo de un edificio, la placa de Pong se asemeja electrónicamente a la PDP-1 por la utilización de transistores, condensadores, resistencias, etc. Pertenece a la segunda generación de computadoras y ocupa un espacio de unos cuantos metros cuadrados.

Aunque ya existía el primer microprocesador, hecho por Intel en 1970, no fue utilizado aún por su reciente lanzamiento al mercado, alto coste, ausencia de documentación y poca capacidad; sin embargo, estaba en desarrollo su predecesora, la consola Atari 2600, con su CPU MOS Technology 6507 que le ingresa al videojuego Pong dentro de la categoría de tercera generación de computadoras hasta 1975.

Pong fue el primer juego desarrollado por Atari.​​ Después de producir Computer Space, Bushnell decidió formar una empresa para producir más juegos concediendo licencias de ideas a otras empresas. El primer contrato fue con Bally Manufacturing Corporation para un juego de conducción.​​ Al poco de la fundación, Bushnell contrató Allan Alcorn por su experiencia en ingeniería eléctrica e informática; Bushnell y Dabney también habían trabajado anteriormente con él en Ampex. Antes de trabajar en Atari, Alcorn no tenía experiencia con los videojuegos.​ Para aclimatar Alcorn en la creación de juegos, Bushnell le dio un proyecto que secretamente pretendía ser un ejercicio d?entrenamiento.​​ Bushnell dijo a Alcorn que tenía un contrato con General Electric para un producto, y pidió a Alcorn que creara un juego sencillo con un punto móvil, dos paletas y dígitos para mantener la puntuación.​ En 2011, Bushnell afirmó que el juego estaba inspirado en versiones anteriores de tenis electrónico que había jugado antes; Bushnell jugó a una versión de un ordenador PDP-1 en 1964 mientras asistía en la universidad.​ Aun así, Alcorn ha afirmado que fue en respuesta directa a la visualización de Bushnell del juego de tenis de la Magnavox Odyssey.​ En mayo de 1972, Bushnell había visitado la Magnavox Profit Caravan en Burlingame, California donde jugó a una demostración de la Magnavox Odyssey, concretamente el juego de tenis mesa.​​ A pesar de que pensaba que el juego carecía de calidad, viéndolo provocó que Bushnell asignara el proyecto a Alcorn.

Alcorn examinó por primera vez los esquemas de Bushnell de Computer Space, pero encontró que eran ilegibles. Continuó creando sus propios diseños basándose en su conocimiento de la lógica transistor a transistor y el juego de Bushnell. Sintiendo que el juego básico era demasiado aburrido, Alcorn añadió funciones para dar más atractivo al juego. Dividió la pala en ocho segmentos para cambiar el ángulo de regreso de la pelota. Por ejemplo, los segmentos centrales devuelven la pelota a un ángulo de 90° en relación con la paleta, mientras que los segmentos exteriores devuelven la pelota a ángulos más pequeños. También hizo que la pilota se acelerara cuando más tiempo restaba en juego; perder la pelota hace restablecer la velocidad.​ Otra característica era que las palas del juego no podían llegar a la parte superior de la pantalla. Esto fue causado por un circuito sencillo que tenía un defecto inherente. En lugar de dedicar tiempo a solucionar el defecto, Alcorn decidió que daba más dificultado al juego y ayudaba a limitar el tiempo en que se podía jugar; se imaginaba que dos jugadores habilidosos podrían jugar por siempre jamás de otra manera.

Después de tres meses del desarrollo, Bushnell dijo a Alcorn que quería que el juego presentara efectos de sonido realistas y una multitud rugiendo.​​ Dabney quería que el juego «soplara» y «silbara» cuando un jugador perdía una ronda. Alcorn tenía poco espacio disponible para la electrónica necesaria y desconocía como crear estos sonidos con circuitos digitales. Después de inspeccionar el generador de sincronización, descubrió que podía generar diferentes tonos y los utilizó para los efectos sonoros del juego.​​ Para construir el prototipo, Alcorn compró un aparato de televisión blanco y negro Hitachi por 75 $ de una tienda local, lo instaló en una máquina recreativa de madera de 1,2 m, y soldó los cables en placas para crear los circuitos necesarios. El prototipo impresionó tanto Bushnell y Dabney que pensaron que podía ser un producto rentable y decidieron probar la comercialización.

Enl agosto de 1972, Bushnell y Alcorn instalaron el prototipo Pong en un bar local, Andy Capp's Tavern.​​​​ Seleccionaron el bar por su buena relación de trabajo con el propietario y el gerente del bar, Bill Gaddis;​ Atari suministraba máquinas de pinball a Gaddis.​ Bushnell y Alcorn colocaron el prototipo en una de las mesas cerca de las otras máquinas de entretenimiento: una caja de discos, máquinas de pinball y el Computer Space. El juego tuvo una buena acogida la primera noche y su popularidad continuó creciente durante las próximas semanas. Bushnell fue entonces a hacer un viaje de negocios en Chicago para mostrar Pong a los ejecutivos de Bally y Midway Manufacturing;​ tenía la intención de utilizar el Pong para cumplir su contrato con Bally, en lugar del juego de conducción.​​ Pocos días después, el prototipo empezó a presentar problemas técnicos y Gaddis se puso en contacto con Alcorn para solucionarlo. Al inspeccionar la máquina, Alcorn descubrió que el problema era que el mecanismo de las monedas estaba desbordado.

Después de conocer el éxito del juego, Bushnell decidió que Atari tendría más beneficios para fabricar el juego en lugar de licenciarlo, pero el interés de Bally y Midway ya se había despertado.​​ Bushnell decidió informar a cada uno de los dos grupos que el otro no estaba interesado —Bushnell dijo a los ejecutivos de Bally que los ejecutivos de Midway no lo querían y viceversa— para preservar las futuras relaciones. Al escuchar el comentario de Bushnell, los dos grupos rechazaron su oferta.​ Bushnell tuvo dificultades para encontrar apoyo financiero para Pong; los bancos lo veían como una variante del pinball, que entonces el público en general asociaba a la mafia. Atari finalmente obtuvo una línea de crédito de Wells Fargo que usar para ampliar sus instalaciones para alojar una cadena de montaje.​ La compañía anunció el Pong el 29 de noviembre de 1972.​​ La dirección buscó trabajadores de montaje en la oficina local de paro, pero no pudo mantenerse al día con la demanda. Las primeras máquinas recreativas en ser producidas se montaron muy lentamente, aproximadamente diez máquinas al día, muchas de las cuales fallaron en pruebas de calidad. Finalmente, Atari racionalizó el proceso y empezó a producir el juego en grandes cantidades.​ En 1973 empezaron a enviar Pong a otros países con la ayuda de socios extranjeros.

En algunos países se comercializaron clones del mismo bajo el nombre de Telematch, incluso hubo modelos de televisores que lo traían incluido en su propia circuitería. El funcionamiento básico es muy simple: hay dos rectángulos blancos enfrentados en un tablero negro que se mueven de arriba abajo y un pequeño cuadrado o bola que rebota sobre estos rectángulos y los bordes superiores e inferiores de la pantalla haciendo un repetitivo sonido. En resumen, intenta ser una simulación de tenis de mesa aunque en definitiva termina siendo algo sumamente parecido al tejo aéreo. Cada vez que uno de los dos adversarios, que controlan uno de los rectángulos enfrentados, deja pasar la bola, su oponente gana un punto. Posteriormente se crearon muchas variantes: Pong en 3D, nuevas versiones que contenían algunas innovaciones, aunque el juego básico sigue siendo el mismo.

El impacto que tuvo en el desarrollo de la industria de los videojuegos fue muy alto. No solo provocó uno de los primeros enfrentamientos por patentes entre marcas comerciales de entretenimiento, en donde Atari tuvo que indemnizar por licenciamiento a Magnavox en 700 000 dólares sino que fue el culpable del crecimiento que tuvo la naciente industria en los salones recreativos, los primeros sistemas de entretenimiento caseros y la aparición de nuevas compañías dedicadas a su desarrollo.

La consola Home Pong de Atari, lanzada a través de Sears en 1975

Después del éxito de Pong, Bushnell empujó sus empleados a crear nuevos productos.​​ En 1974, el ingeniero de Atari, Harold Lee, propuso una versión doméstica del Pong que se conectaría a un televisor: Home Pong. El sistema empezó a desarrollarse con el nombre en clave Darlene, trae el nombre de una empleada de Atari. Alcorn trabajó con Lee para desarrollar los diseños y el prototipo y los basó en la misma tecnología digital utilizada en sus juegos arcade. Los dos trabajaban por turnos para ahorrar tiempos y dinero; Lee trabajaba la lógica del diseño durante el día, mientras que Alcorn depuraba los diseños por las noches. Después de que los diseños fueran aprobados, el compañero ingeniero de Atari, Bob Brown, ayudó a Alcorn y Lee a construir un prototipo. El prototipo consistía en un dispositivo conectado a un pedestal de madera que contendía más de cien cables, que finalmente fue sustituido por un circuito integrado diseñado por Alcorn y Lee; el chip aun se tenía que probar y construir antes de que se construyera el prototipo. El chip se acabó en la segunda mitad del 1974 y, en aquel momento, era el chip con más rendimiento utilizado en un producto de consumo.

Bushnell y Gene Lipkin, el vicepresidente de ventas de Atari, se dirigieron a los minoristas de juguetes y electrónica para vender Home Pong, pero fueron rechazados. Los minoristas consideraban que el producto era demasiado caro y no interesaría a los consumidores.​ Atari se puso en contacto con el departamento Sears Sporting Goods después de descubrir un anuncio de la Magnavox Odyssey en la sección de productos deportivos de su catálogo. El personal de Atari discutió el juego con un representante, Tom Quinn, que expresó entusiasmo y ofreció a la compañía un acuerdo exclusivo. Pensando que podrían encontrar termas más favorables en otros lugares, los ejecutivos de Atari declinaron y continuaron persiguiendo los minoristas de juguetes. En enero de 1975, el personal de Atari creó una cabina de Home Pong al American Toy Fair (una feria de muestras) en Nueva York, pero no tuvo éxito al solicitar pedidos debido al elevado precio de la unidad.

Mientras eran en la feria, volvieron a conocer a Quinn y, pocos días después, establecieron una reunión con él para obtener un pedido de venta. Para obtener la aprobación del departamento de productos deportivos, Quinn sugirió a Atari que mostrara el juego a los ejecutivos de Chicago. Alcorn y Lipkin viajaron al Sears Tower y, a pesar de una complicación técnica relacionada con una antena en la parte superior del edificio que emitía al mismo canal que el juego, obtuvo la aprobación. Bushnell dijo a Quinn que podía producir 75 000 unidades a tiempo por la temporada de Navidad; sin embargo, Quinn solicitó el doble del importe. A pesar de que Bushnell sabía que Atari no tenía capacidad para fabricar 150 000 unidades, aceptó.​ Atari adquirió una nueva fábrica gracias a la financiación obtenida por el inversor de riesgo Don Valentine. Supervisada por Jimm Tubb, la fábrica cumplió el pedido de Sears.​ Las primeras unidades fabricadas se marcaron con el nombre «Tele-Games» de Sears. Posteriormente, Atari lanzó una versión con marca propia en 1976.​ Sería en 1977 que las versiones de máquina de bar del PONG empiezan a ser populares.

El éxito de Pong atrajo la atención de Ralph Baer, el inventor de la Magnavox Odyssey, y su empresa, Sanders Associates. Sanders tuvo un acuerdo con Magnavox para gestionar la sublicencia de la Odyssey, que incluía tratar la infracción de sus derechos exclusivos. Sin embargo, Magnavox no había emprendido acciones legales contra Atari y otras muchas empresas que liberaron clones de Pong.​ Sanders continuó presionando y, en abril de 1974, Magnavox presentó una demanda contra Atari, Allied Leisure, Bally Midway y Chicago Dynamics.​ Magnavox argumentó que Atari había infringido las patentes de Baer y su concepto de ping-pong electrónico basado en registros detallados que Sanders mantenía del proceso de diseño del Odyssey que se remontaba en 1966. Otros documentos incluyen deposiciones de testigos y un libro de visitas firmado que demostraba que Bushnell había jugado al juego de tenis de mesa del Odyssey antes del lanzamiento de Pong.​​ En respuesta a las afirmaciones que vio la Odyssey, Bushnell afirmó más tarde que, «El hecho es que vi ciertamente el juego de Odyssey y no me pareció muy inteligente».

Después de considerar sus opciones, Bushnell decidió reunirse fuera del tribunal con Magnavox. El abogado de Bushnell consideró que podían ganar; sin embargo, estimó los costes legales de 1,5 millones de dólares, que habría superado los fondos de Atari. Magnavox ofreció a Atari un acuerdo para convertirse en licenciatario por 700 000 $. Otras empresas productoras de clones de Pong así como los competidores de Atari tenían que pagar derechos de autor. Además, Magnavox obtuvo los derechos sobre los productos Atari desarrollados durante el año siguiente.​​ Magnavox continuó persiguiendo acciones legales contra las otras empresas y los procesos empezaron al poco de la solución de Atari en junio de 1976. El primer caso tuvo lugar a los juzgados de distrito en Chicago, con el juez John Grady al frente.​​​ Para evitar que Magnavox obtuviera derechos sobre sus productos, Atari decidió retrasar la publicación de sus productos durante un año y retuvo la información de los abogados de Magnavox durante las visitas a las instalaciones de Atari.

as máquinas arcade de Pong fabricadas por Atari fueron un gran éxito. El prototipo fue muy recibido por los patrones de la Tasca de Andy Capp; la gente vino al bar únicamente para jugar el juego.​​ Después de su lanzamiento, Pong obtuvo constantemente cuatro veces más ingresos que otras máquinas que funcionaban con monedas.​ Bushnell estimó que del juego se ganaba entre 35 y 40 dólares estadounidenses al día, cosa que describió como nada que nunca había visto antes en la industria del entretenimiento con monedas en aquel momento.​ Los beneficios del juego resultaron en un aumento del número de pedidos recibidos por Atari. Esto proporcionó a Atari una fuente constante de ingresos; la compañía vendió las máquinas a tres veces el coste de producción. En 1973, la compañía ya había recibido 2 500 pedidos y, a finales de 1974, vendió más de 8 000 unidades.​ Las máquinas recreativas de arcade se han convertido en objetos de colección con la versión de mesa siendo la más rara.​ Al poco tiempo de las pruebas con éxito del juego en la tasca de Andy Capp, otras empresas empezaron a visitar el bar para inspeccionarlo. Juegos similares aparecieron al mercado tres meses después, producidos por empresas como Ramtek y Nutting Associates.​ Atari no pudo hacer mucho contra los competidores, puesto que inicialmente no habían solicitado patentes de la tecnología de estado sólido utilizada en el juego. Cuando la empresa solicitó patentes, las complicaciones atrasaron el proceso. Como resultado, el mercado consistía principalmente en «clones de Pong»; el escritor Steven Kent estimó que Atari había producido menos de un tercio de las máquinas.​ Bushnell se refería a los competidores como «Jackals» porque consideraba que tenían una ventaja injusta. Su solución para competir contra ellos era producir conceptos y juegos más innovadores.​​ En total durante su tiempo de vida el arcade original de pong vendió unas 35 000 unidades.

Home Pong tuvo un éxito inmediato después de su lanzamiento limitado el 1975 a través de Sears; alrededor de 150 000 unidades se vendieron aquella temporada de vacaciones.​​ El juego se convirtió en el producto con más éxito de Sears en aquella época, cosa que le valió a Atari un Sears Quality Excellence Award.​ La versión propia de Atari vendió 50 000 unidades adicionales.​ De manera similar a la versión arcade, varias empresas lanzaron clones para aprovechar el éxito de la consola doméstica, muchos de los cuales continuaron produciendo nuevas consolas y videojuegos. Magnavox volvió a lanzar su sistema Odyssey con hardware simplificado y nuevas funciones y, posteriormente, lanzó versiones actualizadas. Coleco entró al mercado de los videojuegos con su consola Telstar; mostraba tres variantes del Pong y también la sucedieron modelos más nuevos.​ Nintendo lanzó la Color TV Game 6 en 1977, que interpreta seis variantes de tenis electrónico. El año siguiente, fue seguido de una versión actualizada, la Color TV Game 15, que presenta quince variaciones. Estos sistemas fueron la entrada de Nintendo al mercado de los videojuegos domésticos y los primeros a producirlos ellos mismos; previamente habían licenciado la Magnavox Odyssey.​ Las consolas dedicadas del Pong y los numerosos clones se han convertido desde entonces en niveles variables de rarezas tecnológicas; las consolas de Pong de Atari son frecuentes, mientras que las consolas de TV Fun de APF Electronics son moderadamente raros.​ Sin embargo, los precios entre coleccionistas varían según la rareza; las versiones de Sears Tele-Games suelen ser más baratas que las que tienen la marca Atari.

Varias fuentes se plantean que el juego Pong propulsó la industria de los videojuegos como una empresa lucrativa.​​​ El periodista de videojuegos, David Ellis, ve que el juego es la piedra angular del éxito de la industria de los videojuegos y destacó que el juego arcade es «uno de los títulos más significativos históricamente».​​ Kent atribuye el «fenómeno arcade» al Pong y los juegos de Atari que lo siguieron, y considera que el lanzamiento de la versión inicial es el comienzo exitoso de las videoconsolas domésticas.​​ Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra se refirió al lanzamiento del juego como el inicio de un nuevo medio de entretenimiento y comentó que su juego sencillo e intuitivo lo convirtió en un éxito.​ En 1996 la revista Next Generation lo denominó uno de los «100 mejores juegos de todos los tiempos», relatando que el equipo de «Next Generation ignoró centenares de miles de dólares de software de 32 bits para jugar el Pong durante horas cuando se lanzó la versión de Genesis».​ En 1999, Next Generation listó el Pong como el número 34 de sus «50 mejores juegos de todos los tiempos», comentando que, «A pesar de, o quizás por su simplicidad, Pong es el reto definitivo de dos jugadores - una prueba de los tiempos de reacción y una estrategia muy sencilla que se redujo hasta lo más básico».​ En 2013, Entertainment Weekly citó el Pong uno de los diez primeros juegos de Atari 2600.​ Muchas de las empresas que produjeron sus propias versiones de Pong finalmente se hicieron muy conocidas dentro de la industria. Nintendo entró al mercado de los videojuegos con clones de Home Pong. Los ingresos que se generaron (cada sistema vendió más de un millón de unidades) ayudaron la empresa a sobrevivir en un momento económico difícil y les animó a continuar con los videojuegos.​ Después de ver el éxito de Pong, Konami decidió entrar al mercado de los juegos arcade y lanzó su primer título, Maze. Su moderado éxito impulsó la compañía a desarrollar más títulos.

Bushnell sintió que Pong fue especialmente significativo en su papel como lubricante social, puesto que sólo era multijugador y no requería que cada jugador usara más de una mano: «Era muy normal que una chica con un cuarto de dólar en la mano sacase un chico de un taburete del bar y dijera: "Me gustaría jugar al Pong y no hay nadie más para jugar". Era una manera de jugar, de sentar juntos, de hablar, de risas, de desafiarse uno contra el otro ... A medida que ganabas confianza, podrías dejar la cerveza y abrazarla. Podrías poner el brazo sobre su ombro. Se puede jugar a zurdos si así se desea. De hecho, hay mucha gente que ha venido a mí a lo largo de los años y ha dicho: "Conocí mi mujer jugando al Pong", y esto es una cosa bonita que se ha conseguido».

Al no tener copyright, porque la circuitería no era reproducible, hubo numerosas máquinas que incluían diversas variaciones del tenis o frontón. Había máquinas que incluían a Pong, o una variante de este, en su colección de juegos. La primera consola que contó con este juego en su colección fue la Atari 2600 que tenía entre sus títulos el juego Pong original. En la época de Pong surgieron diversos títulos.

Bushnell consideró que la mejor manera de competir contra los imitadores era crear mejores productos, cosa que trajo Atari a producir secuelas en los años posteriores al lanzamiento del original: Pong Doubles, Super Pong, Ultra Pong, Quadrapong, y Pin-Pong.​ Las secuelas presentan gráficos similares, pero incluyen nuevos elementos de juego; por ejemplo, Pong Doubles permite a cuatro jugadores competir en parejas, mientras que Quadrapong—también publicado por Kee Games como Elimination—los hace competir entre sí en un campo a cuatro.​​ Bushnell también conceptualizó una versión free-to-play de Pong para entretener los niños en un consultorio médico. Lo tituló inicialmente Snoopy Pong y dio su forma a la máquina recreativa por la caseta de perro de Snoopy con el personaje encima, pero lo renombró Puppy Pong y modificó Snoopy por un perro genérico para evitar acciones legales. Posteriormente, Bushnell utilizó el juego en su cadena de restaurantes Chuck E. Cheese.​​​​​ En 1976, Atari lanzó Breakout, una variación de un solo jugador de Pong donde el objetivo del juego es sacar ladrillos de una pared golpeándolos con una pelota.​ Como en Pong, Breakout fue seguido por numerosos clones que copiaron el juego, como por ejemplo Arkanoid, Alleyway, y Break 'Em All.

Atari rehízo el juego en numerosas plataformas. En 1977, Pong y varias variantes del juego aparecían en Video Olympics, uno de los títulos originales de lanzamiento de Atari 2600. Pong también se ha incluido en varias recopilaciones de Atari en plataformas incluidas la Sega Genesis, PlayStation Portable, Nintendo DS, y ordenador personal.​​​​​ A través de un acuerdo con Atari, Bally Gaming and Systems desarrolló una versión de máquinas tragaperras del juego.​ Atari publicó TD Overdrive que incluye el Pong como juego adicional que se juega durante la pantalla de carga.​​ Un juego de plataformas en 3D con elementos de rompecabezas y shooter se anunció que estaba en desarrollo por Atari Corporation para Atari Jaguar en septiembre de 1995 bajo el título Pong 2000, como parte de su serie de actualizaciones de juegos arcade para el sistema y se configuró para tener una historia original,​​​ pero nunca se estrenó. En 1999, el juego fue rehecho para ordenadores domésticos y PlayStation con gráficos 3D y power-ups.​​ En 2012, Atari celebró el 40ª aniversario de Pong lanzando el Pong World.​ En 2020, lanzaron Pong Quest para Steam, lanzándolo posteriormente para PlayStation 4, Xbox One, y Nintendo Switch.​ Se anunció una nueva versión del juego para su lanzamiento exclusivamente para Intellivision Amico.

La 2600

El "modelo original de seis interruptores", que tenía interruptores de dificultad a izquierda y derecha, salió originalmente en 1977

La Atari 2600 es una videoconsola lanzada al mercado en 1977 bajo el nombre de Atari VCS (Video Computer System), convirtiéndose en el primer sistema de videojuegos en tener gran éxito, e hizo popular los cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980 «Atari» fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada de dos joysticks, dos controles tipo paddle y el juego Combat desde 1977 hasta 1983, después, se comercializó con dos controles, y con o sin cartucho de juegos dependiendo del paquete.

En 1975, Atari mantenía un grupo de desarrollo para la investigación de sistemas de videojuegos de última generación. Este grupo, denominado Cyan Engineering, estuvo trabajando durante algún tiempo en un prototipo llamado «Stella».

Los anteriores sistemas estaban basados en circuitos de configuración, lo que limitaba la cantidad de juegos que podían brindar. Stella, por el contrario, contaba con una unidad central de procesamiento completa (6507) además de incluir tres circuitos integrados más: el primero dedicado al manejo de gráficos y sonidos (TIA), el segundo encargado de suministrar memoria y control de entrada/salida (6532), y el último, un buffer CMOS estándar que en posteriores versiones fue eliminado.

La combinación de estos cuatro circuitos integrados le otorgaba un enorme potencial al tiempo que permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Justamente una de las claves del éxito de la consola fue la contratación de Jay Miner, que logró comprimir en el TIA toda la funcionalidad de la placa del controlador de gráficos y sonidos del prototipo original.

Al principio el aparato no fue diseñado para utilizar cartuchos, pero la implementación de cartuchos falsos por parte de la Magnavox Odyssey (los mencionados circuitos de configuración) hizo reflexionar a los técnicos de Atari que era posible distribuir juegos mediante este método con solo añadir un conector de expansión a la consola.

En noviembre de 1976, Fairchild Semiconductor lanzó al mercado la Channel F, la primera consola con cartuchos reales de juegos. Stella todavía no estaba lista para producción pero estaba claro que debería estarlo antes que apareciera una cantidad de productos similares que saturaran el mercado (algo que Atari ya estaba sufriendo con su otro producto, PONG). El problema era que no existía la financiación necesaria para finalizar el proyecto, ya que las ventas de los juegos PONG disminuían rápidamente. Fue entonces cuando Nolan Bushnell contactó con Warner Communications, y en 1976 vendió la compañía por veintiocho millones de dólares bajo la promesa de tener finalizada Stella tan pronto como fuera posible.

Una vez completo y probado el prototipo, y la consola estuvo finalmente lista para la venta, fue lanzada al mercado en 1977 con un coste final de desarrollo calculado en cien millones de dólares.

Un pequeño grupo de programadores de juegos de Atari se disgustó con la empresa por no acreditar a los desarrolladores y por no compartir los beneficios de los juegos. Después de que el port de Missile Command de Rob Fulop vendió más de dos millones de copias,​ Atari lo recompensó con un certificado para un pavo gratis.​ Tres programadores de Atari partieron para fundar Activision en 1979, y sus juegos se volvieron tan populares como los de Atari. Atari intentó bloquear el desarrollo de un tercero para los 2600 en la corte, pero falló.​​​ Rob Fulop cofundó Imagic, y su primer juego para la compañía, Demon Attack, se convirtió en un éxito.

Otras empresas de desarrollo de juegos centradas en VCS surgieron a principios de la década de 1980, incluyen US Games, Telesys, Games by Apollo, Data Age, Zimag, Mystique y CommaVid. Incluso Mattel y Coleco, que ya producían sus propias consolas más avanzadas, crearon versiones simplificadas de títulos existentes para el 2600. Mattel usó la marca M Network para sus cartuchos.

Atari continuó adquiriendo licencias para su consola 2600, la más destacada fue Pac-Man, que, aunque tuvo bastantes fallos técnicos, logró vender más de 10 millones de copias​ y al que los críticos comparaban con Flicker-Man​ y E.T. the Extra-Terrestrial, que se diseñó y programó en tan sólo seis semanas para aprovechar la publicidad gracias a la película del mismo nombre.​ Previendo excelentes ventas, Atari produjo un estimado de 4 millones de cartuchos​ sin embargo, debido a que las opiniones no fueron favorables, las ventas fueron solamente de un millón y medio de copias,​ La decepción pública con estos dos juegos y la saturación del mercado de los títulos de terceros causaron la Crisis del videojuego de 1983. En septiembre de 1983, Atari envió catorce camiones cargados de cartuchos no vendidos y otros equipos al desierto de Nuevo México para ser enterrados;​ un evento que fue etiquetado más tarde como el Entierro de videojuegos de Atari, que fue considerado por mucho tiempo como una leyenda urbana, en la que se creía que habían sido enterrados millones de cartuchos.​ En 2014 se hicieron excavaciones en el sitio. Algunos representantes de Atari afirmaron que solamente se habrían enterrado alrededor de 700,000 cartuchos. El suceso permanece como un recordatorio del fin del dominio de Atari sobre el mercado.​Posteriormente, Warner, cansado de apoyar a Atari, comenzó a buscar compradores en 1984. A mediados de ese año, con excepción de Atari y Activision, la mayoría del desarrollo de software para el 2600 se había detenido.​ Después de la venta de Atari Inc. al fundador de Commodore, Jack Tramiel, la 2600 dejó de ser prioridad, ya que este último quería concentrarse en el mercado de las computadoras domésticas, por lo que dio por terminado el desarrollo de juegos de consola. El mercado de los videojuegos no se recuperó sino hasta 1986, cuando Nintendo presentó su Nintendo Entertainment System en América del Norte. Atari Corporation lanzó un modelo rediseñado de 2600, respaldado por una campaña publicitaria que promociona un precio de «menos de cincuenta dólares».​ El mismo año, Atari también presentó el Atari 7800 ProSystem, una consola de tercera generación compatible con los cartuchos de la 2600. Con una gran variedad de juegos y un bajo precio, la 2600 continuó vendiéndose hasta fines de la década de 1980. Atari lanzó un lote final de títulos en 1989-90 incluyendo Secret Quest​ y Fatal Run.​ El último lanzamiento con licencia de Atari fue el juego de arcade KLAX en 1990 aunque sólo para sistema PAL. Después de más de catorce años en el mercado, la línea 2600 fue formalmente descontinuada el 1 de enero de 1992,​ junto con la Atari 7800 y las computadoras para el hogar de Atari de 8 bits.

El nombre original, Atari VCS, proviene de Video Computer System (Sistema de Vídeo de Computadora). El nombre Atari 2600 se utilizó por primera vez en noviembre de 1982, cuando salió al mercado la consola Atari 5200.

La Atari 2600 es uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, al venderse durante más de catorce años, principalmente en Europa y Estados Unidos. De la consola Atari 2600 existen varios modelos, una con carcasa grande y frontal de madera con seis botones, una con frontal de madera y cuatro botones, una completamente negra y cuatro botones llamada «Vader», y un modelo reducido de la misma llamada «Junior», siendo para la mayoría la mejor consola de Atari en cuanto a durabilidad, fortaleza y terminados de mejor calidad con respecto a las fabricadas hasta 1992, además de ser la más vendida en Europa ya que si bien la Atari 7800 se supone tenía gráficos superiores, su pobre biblioteca de juegos, no llegaba ni por asomo a la inmensa cantidad de juegos que tenía la Atari 2600.

En 1980, el VCS recibió una actualización en la que los interruptores de dificultad izquierda y derecha se movieron a la parte posterior de la consola, dejando cuatro interruptores en el frente. Aparte de esto, estas consolas de cuatro conmutadores parecían casi idénticas a los modelos anteriores de seis conmutadores. En 1982, Atari cambió el nombre de la consola como «Atari 2600», un nombre que se utilizó por primera vez en una versión del modelo de cuatro conmutadores sin vetas de madera, dándole un aspecto totalmente negro.

Atari continuó su relación con OEM con Sears bajo la marca Tele-Games de este último, que comenzó en 1975 con el original Pong . (La compañía Telegames, que más tarde produjo cartuchos para el 2600, no está relacionada).​ Sears lanzó varios modelos del VCS como la serie Sears Video Arcade a partir de 1977. En 1983, el Atari 2800 , anteriormente solo para Japón, fue renombrado como Sears Video Arcade II.

Sears lanzó versiones de los juegos de Atari con marca de Tele-Games, generalmente con diferentes títulos.​ Tres juegos fueron producidos por Atari para Sears como lanzamientos exclusivos: Steeplechase , Stellar Track y Submarine Commander

El modelo de 1986, conocido extraoficialmente como el 2600 Jr., presenta un factor de forma más pequeño, con un costo reducido y una apariencia modernizada, Atari 7800. El rediseñado 2600 fue anunciado como un sistema de juegos de presupuesto (menos de US $ 49.99) que tiene la capacidad de ejecutar una gran colección de juegos clásicos.​ Aunque fue lanzado después de la caída del videojuego de 1983, y luego del lanzamiento en Norteamérica del Nintendo Entertainment System, el 2600 fue apoyado con nuevos juegos y comerciales de televisión promocionando "¡La diversión ha vuelto!" Las versiones europeas posteriores del 2600 Jr. incluyen un joypad, que también se presenta con el 7800 europeo.

El 2600 no usó un frame buffer de video (una sección de la memoria RAM para manejo de gráficos). En su lugar utiliza un sistema por el que la CPU va indicando al chip de video qué elementos debe pintar en cada línea de pantalla. Esos elementos son: dos sprites de mapa de bits de 8 píxeles de ancho; dos sprites de «misiles» de 1 píxel; una «bola» de 1 píxel y un «campo de juego» de 40 píxeles que se dibuja al escribir un patrón de bits para cada línea en un registro. En realidad, el campo de juego consta de solo 20 bits. Es el programador el que debe decidir si los 20 píxeles de la derecha serán los mismos que los de la izquierda, o dispuestos de forma inversa, o completamente diferentes si al programador le da tiempo a cambiar el patrón mientras el rayo de electrones va pintando la pantalla.

A medida que se escanea cada línea de pantalla, un juego debe identificar los objetos no sprite que se superpongan en la línea siguiente, ensamblar los patrones de bits apropiados para dibujar esos objetos y escribir el patrón en el registro. A este proceso de ir pintando los elementos siguiendo la posición del rayo de electrones, los programadores lo llamaron racing the beam.

Después de que el controlador escanee la última línea de la zona de juego, comienza una zona de blanqueo vertical (el chip de vídeo no emite nada), durante el cual el juego puede procesar entradas y actualizar las posiciones y estados de los objetos en el juego. Cualquier error en la sincronización produce artefactos visuales.

El hardware de video del 2600 es, por lo tanto, altamente flexible pero también difícil de programar. Una ventaja que el 2600 tiene sobre sus competidores contemporáneos más poderosos como el ColecoVision es que el 2600 no tiene protección contra alteraciones a media línea. Por ejemplo, aunque cada sprite tiene, nominalmente solo un color, es posible colorear las filas de manera diferente cambiando el color del sprite a medida que se dibuja. Si los dos sprites de hardware no son suficientes para un juego, un desarrollador puede compartir un sprite entre varios objetos (como los fantasmas en Pac-Man) o dibujar sprites por software, lo cual es solo un poco más difícil que dibujar un campo de juego fijo. Pitfall! muestra algunos de estos trucos: el jugador es un sprite de varios colores, un sprite que se multiplexa para los troncos y el escorpión y la liana se dibuja cambiando la posición de la «bola» en cada línea de pantalla.

Warren Robinett, el programador de Adventure, describió numerosos trucos que tuvo que hacer para completar Adventure para que se ajustara a las limitaciones de memoria del Atari 2600, así como

creativamente la capacidad de gráficos para crear un laberinto multipantalla para que los jugadores puedan navegar, usando el sprite «misil» para crear las paredes del laberinto.

Atari estableció el diseño de su sistema para ser compatible con los televisores de tubo de rayos catódicos a finales de los 70 y principios de los 80.​ El Atari 2600 utiliza diferentes paletas de colores según el formato de señal de televisión utilizado. Atari 2600 con el formato NTSC, una paleta de 128 colores disponible, mientras que en PAL, solo hay 104 colores disponibles, mientras que en SECAM la paleta consta de solo 8 colores.

El VCS se envió originalmente con dos tipos de controladores: un mando (número de pieza CX10) y un par de controladores de paddles rotativas (CX30). Los controles para manejar (volantes) son similares a los controladores de paletas pero que se pueden girar continuamente, se lanzaron con el título Indy 500. Después de menos de un año, el control CX10 fue reemplazado por el modelo CX40 diseñado por James C. Asher.​ Como el Atari joystick port y el CX40 joystick se convirtieron en estándares de la industria, algunos periféricos funcionan con sistemas posteriores, incluidos MSX, Commodore 64, Amiga, Atari 8-bit family, y Atari ST. El control CX40 se puede usar en el Master System y Sega Genesis, pero no proporciona todos los botones de un controlador nativo. Los controladores de terceros incluyen el mando de Control Command de Wico.​ Más tarde, se lanzaron los mandos de control remoto CX42, de apariencia similar pero con tecnología inalámbrica, junto con un receptor cuyos cables podrían insertarse en las tomas del controlador.

Atari presentó el controlador de teclado CX50 en junio de 1978, junto con dos juegos que lo requerían: Codebreaker y Hunt & Score. El controlador CX22 Trak-Ball se anunció en enero de 1983 y era compatible con la familia Atari de 8 bits.

Space Invaders: Si tuvo una "Invasión" pero de ventas

Space Invaders es un videojuego de arcade diseñado por Toshihiro Nishikado y lanzado al mercado en 1978. En un principio fue fabricado y vendido por Taito Co. en Japón, para posteriormente ser licenciado para producción y distribución en Estados Unidos por Midway Games, división de Bally Technologies. Space Invaders es uno de los primeros juegos matamarcianos. Es uno de los videojuegos más importantes de la historia. Su objetivo es eliminar oleadas de alienígenas con un cañón láser y obtener la mayor cantidad de puntos posible. Para el diseño del juego, Nishikado se inspiró en Breakout, La guerra de los mundos y Star Wars.

Aunque es un juego simple para los estándares actuales, fue uno de los precursores de los videojuegos modernos y ayudó a expandir la industria del sector, desde una mera novedad a una industria global. Fue exitoso y popular desde su lanzamiento, tanto que existe una leyenda urbana que habla de una breve escasez de monedas de cien yenes en Japón. Al año 2007, Taito ha ganado US$500 millones en utilidades.

El éxito de este videojuego es legendario, en Japón empezó a haber gran escasez de monedas, dado que eran utilizadas en las salas de videojuegos. El gobierno tuvo que aumentar el número de monedas para hacer frente a la emergencia.

Al diseñador japonés Toshihiro Nishikado le tomó un año diseñar y desarrollar el hardware necesario para producir Space Invaders,​ cuyo concepto provino de una variedad de fuentes, entre las cuales se incluye una adaptación del juego Space Monsters lanzado por Taito Corporation en 1972, y un sueño que Nishikado tuvo sobre unos estudiantes japoneses que son atacados por criaturas alienígenas mientras esperan la llegada de Papá Noel.​​ Asimismo la influencia del juego tipo arcade Breakout, desarrollado por Atari, es visible en el propio diseño de Space Invaders, aunque su mecánica de juego difiere al hacer que el jugador deba lanzar proyectiles contra enemigos móviles, mientras que en Breakout se arroja una pelota contra objetos estáticos.​ La intención de Nishikado era crear un videojuego de disparos que incorporara cierta clase de «progreso» para el jugador mediante la conclusión de niveles.​

No tardaron en salir los primeros clones. Debido a que Space Invaders, aunque parezca imposible, no estaba sujeto a copyright, varios productores de videojuegos lo clonaron sacando a la venta juegos como: Space Invaders Deluxe, Super Invaders o Fast Invaders.

El juego además tuvo innumerables adaptaciones a lo largo de los años, como: "Space Invaders '95: The Attack Of Lunar Loonies", o la más reciente para Nintendo DS "Space Invaders Extreme", así como diversas parodias tales como Adventure Invaders, Alienated, Atari Invaders, Coke Invaders (Pepsi Wins!), Pepsi Invaders (Coke Wins!), Rainbow Invaders, Spice Invaders y Moncloa Invaders, por solo mencionar algunas.

Space Invaders es un matamarcianos clásico en dos dimensiones. El jugador controla un cañón que puede moverse a la derecha o izquierda y un botón de disparo. Tiene que ir destruyendo los extraterrestres invasores (de los cuales hay tres tipos: con forma de calamar, de cangrejo y de pulpo) que van acercándose a la tierra cada vez más rápidamente a medida que el jugador va destruyendo a los enemigos.​ Este ciclo se puede repetir en forma indefinida. Si los invasores llegan al cañón controlado por el jugador, el juego termina.​​​

Cada cierto tiempo aparece en la pantalla, por encima de los invasores, un platillo volador que se mueve aleatoriamente de derecha a izquierda o de izquierda a derecha y que no agrega una puntuación definida, sino puntos extras en cantidades aleatorias. Además se tienen cuatro escudos de protección terrestre (más parecidos a búnkeres) que cubren al jugador del fuego alienígena, pero que son destruidos gradualmente por los disparos de los invasores y el cañón del jugador.

El juego está disponible para la mayoría de consolas de sobremesa. Desde su éxito en las máquinas arcade pasó al Game Boy, y al Game Boy Color. En el año 1997 salió al mercado la versión para Nintendo 64, Space Invaders 64 que es una versión completamente mejorada, con motor gráfico 3D, más extenso y variado, pues aquí el jugador va de planeta en planeta comenzando en Plutón y finalizando en Mercurio. Se añade una barra de energía que se llena del color del alien destruido, al llenarse se dispara un misil para acabar los enemigos más rápido. Al final de los 10 niveles se enfrenta a un jefe para pasar al siguiente planeta.

Para PlayStation se relanza la versión de Nintendo 64 mejorada gráficamente. Incluso está disponible versiones para teléfonos con sistema Java.

Pac-Man

Pac Man es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.

Desde que Pac-Man fue lanzado el 22 de mayo de 1980,​ fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293 822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders, donde la acción predominante era shoot 'em up (disparar a todos) para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas. "Todos los juegos que estaban disponibles en ese entonces -fines de los 70- eran de tipo violento, de guerra o como el Space Invaders", recordó en una entrevista Iwatani, agregando que "no había juegos que todos pudieran disfrutar, y especialmente no había ninguno para mujeres. Quería hacer un juego 'cómico' que las mujeres pudiesen disfrutar".

El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku,sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Man en Japón (en inglés, puck se pronuncia pac en español). Sin embargo, Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales) debido a que la gente podría cambiar la «P» de Puck-Man, por una «F», formando una grosería en inglés.

En España, este juego es coloquialmente conocido como Comecocos debido a que se anunciaba de esta manera en televisión la versión para Atari 2600 a principios de los años 1980 aunque su nombre oficial seguía siendo Pac-Man.​ Se popularizó tanto entre la población española que la empresa MB tituló de esta manera la versión española de su juego de mesa basado en Pac-Man.

El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector, por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños (llamados «Pac-dots» en inglés), puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar capturar a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa, cian y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Guzuta. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.

Hay un "pasillo" a los costados del laberinto que permiten a Pac- Man o sus enemigos transportarse al costado opuesto (sale por la derecha y reingresa por la izquierda, o viceversa). Cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto nombrados en inglés «Power Pellets» (que en español lo han traducido en diversas formas como píldoras mágicas o de poder, bolas de energía o simplemente punto de poder), proporcionan a Pac-Man, durante un tiempo limitado, la habilidad de comerse él a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad), tras lo cual todo vuelve a ser como al principio.

Después de haber sido comidos por Pac-Man, los fantasmas se regeneran en «casa» (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.

Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas.

Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5000.inicialmente, los enemigos de Pac-Man eran referidos como monstruos en el mundo arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas mayormente de diferentes colores. Los fantasmas no son capaces de mover a la dirección opuesta de su movimiento actualLos fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque se vuelven más lentos cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (mientras que Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor que le capture durante esos momentos.

  • Blinky (Rojo). Después de que Pac-Man coma cierta cantidad de puntos, su velocidad incrementa considerablemente (este número disminuye en niveles más altos). Blinky persigue a Pac-man directamente.
  • Inky (azul o Cian). No es tan rápido como Blinky pero su comportamiento se debe que el juego calcula la distancia en línea recta entre Blinky y Pac-man y lo gira 180 grados, así que Inky siempre colabora con Blinky para acorralar a Pac-man
  • Pinky (rosa). Este en realidad su blanco son cuatro espacios ubicados a la derecha, izquierda y abajo de pacman cuando este mira en tales direcciones, cuando Pac-man mira hacia arriba, el blanco es cuatro espacios arriba y dos a la izquierda. Esto hace que Pinky trate de atrapar a Pac-man por enfrente mientras Blinky lo persigue por detrás.
  • Clyde (naranja). Este persigue a Pac-man directamente igual que Blinky, sin embargo considerando al propio Pac-man en un círculo de ocho espacios en cualquier dirección, Clyde huye cuando se acerca demasiado a él moviéndose a la esquina inferior izquierda del laberinto. Dado que los fantasmas no pueden girar a la dirección opuesta de su movimiento actual Clyde se verá forzado a chocar con Pac-man en caso de encontrarse en frente de él.

En el juego Ms. Pac-Man (la versión original) apareció un fantasma diferente reemplazando al color naranja (Clyde). Este fantasma era de color morado y fue llamada Sue, siendo la segunda fantasma femenina. Posteriormente, Clyde regresó a ser el fantasma en las versiones actuales del juego.

El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo este el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256, si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable. Esto ocurre porque el contador de nivel (almacenado en un byte único) llega a 256 (cuando el máximo almacenable en un byte es 255, lo que produce un error de «overflow»). Entonces el programa trata de dibujar 256 frutas, lo que provoca la citada distorsión de la mitad derecha de la pantalla. Los entusiastas de Pac-Man se refieren a este nivel como el «nivel final», el «nivel de la pantalla dividida» (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de Pac-Man. También en 2015, ha salido un juego llamado Pac-Man 256 que hace referencia a esto, el cual es un laberinto sin fin.

Donkey Kong

Donkey Kong es un personaje ficticio diseñado por Shigeru Miyamoto. Es un gorila y aparece en los videojuegos que pertenecen a las franquicias de videojuegos de Donkey Kong y Mario. Debido a su popularidad, ha aparecido en muchos videojuegos. Donkey Kong fue el primer oponente de Mario en el videojuego del mismo nombre, el videojuego de arcade de Nintendo Donkey Kong de 1981. Desde entonces, ha protagonizado su propia serie de videojuegos, comenzando con Donkey Kong Country en 1994 para Super Nintendo Entertainment System, y sigue siendo un personaje importante en los videojuegos derivados de la serie de Mario, como Mario Kart y Mario vs. Donkey Kong.​

En 1981, Nintendo buscaba una licencia para desarrollar un videojuego basado en la tiras cómicas de Popeye. Cuando esto fracasó, Nintendo decidió que aprovecharía la oportunidad para crear nuevos personajes que luego podrían comercializarse y usarse en videojuegos posteriores.​​ A Shigeru Miyamoto se le ocurrieron muchos personajes y conceptos para la trama, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso de gorila/carpintero/novia que reflejaba la rivalidad entre Bluto y Popeye por Olivia.

Bluto fue reemplazado por un simio, que en palabras de Miyamoto era "nada demasiado malvado o repulsivo", para luego convertirse en la mascota del personaje principal.​ Miyamoto señaló que La Bella y la Bestia y la película King Kong de 1933 fueron influyentes para el desarrollo del personaje.

Miyamoto usó donkey (burro) para transmitir stubborn (terco) en el idioma inglés. Así, el nombre "Donkey Kong" tenía la intención de transmitir stubborn ape (simio obstinado) a la audiencia estadounidense.​​​ Cuando sugirió este nombre a Nintendo of America se negó en un principio, puesto que para ellos donkey no transmitía el significado de "estúpido". Aun así, Miyamoto consideró que el nombre dejó una impresión en Nintendo y decidió incorporarlo para el videojuego.

Donkey Kong fue rediseñado para Super Nintendo en 1994 por el exartista de personajes de Rare, Kevin Bayliss. Presentó el aspecto moderno a Nintendo y fue aprobado de inmediato. Aunque el diseño del personaje se ha modificado con los años, la apariencia de Donkey Kong sigue siendo consistente desde el día en que Bayliss lo modificó por última vez.

La serie de Donkey Kong Country introdujo la isla de Donkey Kong y un trasfondo para el personaje. La serie también introdujo a Diddy Kong como el compañero de DK, y a King K. Rool, rey de los Kremlings, como su enemigo quién roba su tesoro de bananas. Mientras que el personaje ha conservado la corbata roja que ha tenido desde el videojuego de Game Boy, también ha tenido una apariencia física distinta con cejas gruesas y un mechón de pelo en la parte superior de su cabeza. Esto se convertiría en el aspecto estándar de Donkey Kong que se sigue usando más de dos décadas después. El Donkey Kong moderno es representado como un simio poderoso pero relajado, que está interesado principalmente en su tesoro de bananas y en su novia, Candy Kong.

El nuevo Donkey Kong introducido en Donkey Kong Country se presentó inicialmente como el nieto del Donkey Kong original,​ que aparece en el videojuego como un simio anciano llamado Cranky Kong.​​ Por otro lado, en el videojuego Donkey Kong 64 se afirma que el Donkey Kong actual estaba destinado a ser el hijo de Cranky Kong,​​ con una fuente que implica que es una versión adulta de Donkey Kong Jr.​ Sin embargo, en Super Smash Bros. Brawl y Donkey Kong Country Returns, el Donkey Kong actual se conoce como el nieto de Cranky.

Donkey Kong hizo su primera aparición como el antagonista principal del videojuego de arcade Donkey Kong de 1981 junto al protagonista Mario (entonces conocido como "Jumpman") y la damisela en apuros, "Lady" (más tarde llamada Pauline).​ Como Jumpman, el jugador debe llegar a Donkey Kong en la parte superior de cada etapa, donde mantiene cautiva a Lady. Donkey Kong intenta obstaculizar el progreso del jugador lanzando barriles, resortes y otros objetos hacia Jumpman.​ El simio reapareció al año siguiente en la secuela Donkey Kong Jr., donde Mario captura a Donkey Kong y lo encierra en una jaula, mientras que Donkey Kong Jr. sale a rescatarlo.​ Donkey Kong retomó su papel antagónico en Donkey Kong 3; esta vez, el personaje Stanley the Bugman toma el lugar de Mario como protagonista. Stanley lucha contra los intentos de Donkey Kong de invadir un invernadero junto con una horda de abejas asesinas.

Después del videojuego Donkey Kong, Mario se convirtió en la principal mascota de Nintendo, mientras que Donkey Kong y su hijo fueron relegados a papeles secundarios y cameos. La versión de Game Boy de Donkey Kong en 1994 marcó su reaparición como un personaje importante. Fue rediseñado, apareciendo con una corbata roja, que a veces lleva sus iniciales, "DK".

El videojuego Donkey Kong Country de 1994 para Super Nintendo, desarrollado por el estudio británico de videojuegos Rare, fue el comienzo de una nueva serie de videojuegos. En aquel videojuego, Donkey Kong recorre la Isla DK en busca de King K. Rool, quien se ha apoderado de todas las bananas.​ Posteriormente, a pesar de que su nombre está en los títulos de los videojuegos, DK es la "damisela en apuros" en las secuelas Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, donde es capturado por K. Rool. En estos videojuegos, el jugador controla a Dixie Kong y uno de sus compañeros Kongs que se disponen a rescatarlo.​​ La serie de Donkey Kong Country también inspiró la serie de videojuegos Donkey Kong Land donde se replantean casi las mismas aventuras de la serie "Country" y una serie de televisión. En Donkey Kong 64, King K. Rool ha colocado una Isla Cocodrilo mecánica frente a la Isla DK después de robar todas las bananas y secuestrar a los amigos de Donkey Kong.​

Luego de que Rare fuera comprada por Microsoft y abandonara Nintendo , Nintendo co-produjo con Namco una trilogía de videojuegos de ritmo para la Nintendo GameCube conocida como la serie Donkey Konga, similar al Taiko: Drum Master de Namco,​ aunque solo dos de los videojuegos de la serie fueron estrenados en Norteamérica.​​ Donkey Kong Jungle Beat se lanzó el 14 de marzo de 2005 en Norteamérica para GameCube. En este videojuego, se muestra a Donkey Kong más agresivo que lo usual y también utiliza los controladores de bongo.​ En octubre de 2007, Donkey Kong Barrel Blast se lanzó en Norteamérica para la Wii, con un cambio en su jugabilidad respecto a los títulos anteriores, pero no fue bien recibido por los críticos.

En las consolas portátiles, Donkey Kong se reunió con su antiguo rival Mario en el videojuego Mario vs. Donkey Kong de 2004 para Game Boy Advance. En una clara referencia al videojuego Donkey Kong para Game Boy, Donkey Kong retomó su papel de antagonista de sus videojuegos anteriores al hacerse cargo de Mario Toy Company, molesto por la falta de juguetes Mini-Mario disponibles para comprar en las tiendas.​ El videojuego fue seguido por una secuela de 2006 titulada Mario vs Donkey Kong 2: March of the Minis, donde Donkey Kong, quien está enamorada de Pauline, la secuestra y la lleva al techo del parque de diversiones Super Mini-Mario World debido a que ella ignora un juguete Mini Donkey Kong a favor de un Mini-Mario.​ También apareció una vez más como el antagonista en Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! y Mario vs. Donkey Kong: ¡Megalío en Minilandia!.​​ Aparte de eso, Donkey Kong apareció en DK: King of Swing en la GBA en la época de Jungle Beat, y en su secuela, DK Jungle Climber, para la Nintendo DS. En el videojuego de 2010 de Wii, Donkey Kong Country Returns, Donkey Kong y Diddy Kong se deshacen de la tribu Tiki Tak, que aparece en la isla de Donkey Kong e hipnotiza a varias criaturas.​ En el videojuego de Wii U de 2014, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Donkey Kong se propone recuperar su hogar de los vikingos malvados conocidos como los Snowmads.

El personaje de Donkey Kong ha sido descrito como una de las mascotas más icónicas de Nintendo.​ La revista Nintendo Power, en su número 250 de enero de 2010, clasificó a DK como su octavo héroe favorito de Nintendo, afirmando que si bien es un héroe algo ridículo, es bastante bueno en general y entretenido. También lo clasificaron como su octavo villano favorito de Nintendo, bromeando con que uno debería evitarlo si él no lleva corbata.​ IGN criticó su corbata, afirmando que «DK necesita un cambio de moda». El sitio mencionó que mientras él «solía ser un ícono de trabajo, su estado está empezando a mostrar signos de oxidación».​ 1UP.com lo incluyó como el "Personaje de mayor edad sin gracia", citando el hecho de que el Donkey Kong original del videojuego de arcade finalmente se convirtió en Cranky Kong.​ IGN lo clasificó quinto en su lista de "Mejores 100 villanos de videojuegos" por sus apariciones anteriores.​ UGO.com incluyó a Donkey Kong en el séptimo lugar de su lista de "The 25 Awesomest Hidden Characters" por su aparición en Punch-Out!!.​ Empire también lo incluyó en su lista de los 50 mejores personajes de videojuegos, y agregó que es «el personaje con el peor nombre en la historia de los videojuegos».​ El libro Guinness World Records Gamer's Edition de 2011 muestra a Donkey Kong como el personaje de videojuego más popular número 33.​ En 2012, GamesRadar lo clasificó como el 25º mejor héroe de los videojuegos.

La NES y la Master System

Nintendo Entertainment System (también conocida como Nintendo NES o simplemente NES)​ es la segunda consola de sobremesa de Nintendo, y es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer, abreviado comúnmente como Famicom. En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy, una clon de la NES, y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a la NES en el mercado. Fue descontinuada en 1995 (en Japón fue en 2003),​ y su último título fue Wario's Woods. En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego Ducktales.

El 14 de julio del 2016, Nintendo anunció que la consola sería relanzada como NES Classic Edition el 11 de noviembre de 2016, una versión en miniatura de la consola con 30 juegos instalados en la memoria y con soporte HDMI.

Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época​​ y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran,​ además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego​ y planteamiento de mandos.​ Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de desarrollo de software a terceros.​ Durante su producción, se desarrollaron numerosos videojuegos que dieron origen a famosas series de videojuegos. Entre ellos se incluyen: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Megaman, Final Fantasy, Metal Gear y Castlevania.

Family Computer (Famicom).

Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos.​ Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.​ Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses,​ se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.​​

La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que esta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó.​​​ De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados.​​​​​ De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.​​

En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla.​ A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado.​ Solo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT»,​ consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt.​ Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña,​ Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986,​ la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.

En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES.​ De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos.​ Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano. Nintendo distribuyó la NES en Norteamérica con el eslogan: "Now, you're playing with power! (¡Ahora, estás jugando con poder!)".

Aunque la versión la norteamericana y europea del NES japonesa incluían esencialmente el mismo hardware, Nintendo decidió utilizar un chip de bloqueo que impedían jugar cartuchos extranjeros.

Tanto en Europa como en Australia, la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes (referidas como «A» y «B»); en esta última, formada por la mayor parte del continente europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Finalmente, la consola debutó en dicha región en 1986. En España, la NES fue distribuida por la empresa SPACO S.A.​ bajo el eslogan "Ven al mogollón".​ La consola europea llevaba en la tapa la inscripción "EUROPEAN VERSION" mientras que la española contaba con su propia inscripción regional "VERSION ESPAÑOLA".

Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda, aunque esta zona tuvo que esperar hasta 1987 para poder comenzar a comercializar el sistema. En 1990, con motivo de la creación de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer en Nintendo.​ Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola lanzada previamente,​ convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de esa época, tras haber superado a Toyota.

En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original.​ Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESRB).​ Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003,​ momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2 últimos de Square Enix respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema.​​​ Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 000 000 unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.​

La Master System, comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bits basada en cartuchos y tarjetas, que fue desarrollada por Sega. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa, Brasil y con un éxito moderado en Argentina, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Sega Mega Drive. Su cese de producción, con excepción de Brasil, fue en 1996.

La Mark III fue la sucesora de la SG-1000, la primera consola creada por Sega. Fue lanzada en Japón el 20 de octubre de 1985. Al año siguiente se puso a la venta el juego Alex Kidd in Miracle World, y Alex Kidd, su protagonista, se convertiría en la mascota no oficial de Sega hasta principios de los noventa.

El sistema fue rediseñado para venderlo en el mercado de Estados Unidos con el nombre de Sega Master System en junio de 1986, un año después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System. Salió a la venta a un precio de $200. Posteriormente fue lanzada por todo el mundo en 1987 con el nuevo nombre. Ese mismo año aparece una versión de la Master System en Japón, cuyas únicas diferencias con la Mark III son la carcasa, que ahora es similar a la usada en el resto del mundo, y que incluye de serie, integrada dentro de la misma máquina, la unidad FM, un accesorio opcional de la Mark III con un chip de sonido FM Yamaha. Este accesorio nunca salió de Japón, ni integrado ni como añadido por separado.

Aunque más avanzada técnicamente que la Nintendo Entertainment System, no alcanza en EE. UU. el mismo nivel de popularidad. Esto se ha atribuido a varias causas, entre ellas el retraso en el lanzamiento y un número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega mucho menor. Esto último debido al draconiano contrato que Nintendo obligaba a suscribir a quienes querían licenciar juegos para la NES, con cláusulas de exclusividad o retrasos de varios años entre la aparición de un juego en NES y en otras plataformas (esto le valió varias reprimendas del gobierno japonés, pero siguió en sus trece hasta su derrota legal por Codemasters). La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.

Nintendo tenía el 90% del mercado norteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de caer. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella.

En 1990, Sega había alcanzado el éxito con la Sega Mega Drive/Sega Genesis y como resultado recupera los derechos de Tonka sobre la SMS. Diseña entonces la Sega Master System II, una nueva consola mucho más ligera y pequeña pero que para abaratar costes de producción, carece del botón de reset, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original.

A la vez lanza un adaptador de Master System para Mega Drive/Genesis, que sí que tiene el slot de tarjeta y usa la circuitería de la Mega Drive (que, de hecho es dos consolas en una, incluso con dos juegos de chips gráficos y de sonido), que precisamente incluye la toma de A/V. Cuando Sega Game Gear es lanzada al mercado, uno de sus periféricos, Master Gear Converter permitiría a esta consola portátil insertar cartuchos de Master System.

En un esfuerzo de luchar contra el Super Mario Bros. de Nintendo el nuevo sistema incluye en ROM el juego Alex Kidd in Miracle World, y posteriormente Sonic the Hedgehog, que se ejecutaban si no se insertaba un cartucho. Sega se volcó en promocionar el nuevo sistema, pero el cambio de generación ya se había producido y nada logró.

En Japón la consola fue abandonada al salir a la venta la Sega Mega Drive. En 1991, las ventas en América del Norte eran prácticamente inexistentes, por lo que se decide abandonar ese mercado también, para intentar potenciar en mayor medida el creciente éxito de la Sega Mega Drive/Sega Genesis.

En Europa, Sega comercializa la Master System en varios países, incluyendo algunos en los que Nintendo no vende sus consolas. Se vende bastante bien en Alemania donde es distribuida por Ariolasoft desde el invierno de 1987. Los desarrolladores europeos han creado muchos juegos para la SMS y por ello es capaz de superar a la NES en Europa. Nintendo se ve forzada a licenciar varios juegos populares de la SMS en este mercado. La Master System tuvo soporte hasta 1996 en Europa. Cuando se deja de fabricar Sega puede concentrase en su nueva Sega Saturn. Las ventas en Australia no son tan buenas como las de la NES, pero superiores proporcionalmente a las de Norteamérica. En Nueva Zelanda es un éxito de ventas - debido a que la NES no tiene mucha influencia - y es soportada hasta 1997.

Brasil es el mercado en el que alcanza más éxito, pues incluso hoy en día se siguen vendiendo consolas. El responsable de ello es Tec Toy, distribuidor en Brasil de Sega. La primera diferencia es que las Master System I y II son ambas del mismo aspecto que la Master System I en el resto de países. La Sega Master System III, aunque exteriormente similar a la Master System II, incorpora en su circuitería varios de los avances de la Sega Game Gear, por lo que el tamaño máximo de cartucho ROM pasa de 4 Mbits (512 Kilobytes) a 8 Mbits (1024 Kilobytes). Esto hace que algunos de los juegos desarrollados por Tec Toy solo puedan ejecutarse en esta máquina y no en el resto de Master System. Trae en la ROM interna Sonic the Hedgehog. En 2002 se relanza cambiando el color de la carcasa a blanco y con varios packs de juegos,

La Master System es una de las consolas más emulada. La mayor parte de los emuladores de esta consola suelen incluir también soporte para emular la Sega Game Gear, con capacidad de autodetectar si una imagen ROM procede de una u otra consola. Entre los diferentes programas que se pueden encontrar cabe destacar el mejor emulador de Master System para PC que es el famoso Meka, con soporte para GNU/Linux, DOS y Windows.

Uno de los dispositivos más exóticos con soporte de emulación han sido los reproductores de DVD (algunas casas contrataron el soporte oficial Sega para ello, pero las eternas discusiones entre los equipos de USA y Japón la mandaron al traste y a la lista de los más buscados por coleccionistas).

Mención especial merece el adaptador Master System Converter para Mega Drive. Hasta que un aficionado japonés no publicó fotos de un adaptador abierto, se creía que usaba circuitería especial, pero en realidad solo había un condensador (además de los conectores) soldado a uno de los contactos. Esto dio la clave de que en realidad, manteniendo alta esa señal, se le decía a la consola que se reconfigurara como Master System. El hallazgo por otros coleccionistas de cartuchos piratas de Mega Drive con solo juegos de 8 bits, confirmó el hecho. Además, la propia Sega lanzó en Japón una versión de la primera entrega de la saga Phantasy Star que se aprovechaba de este hecho, incluyendo dentro del mismo cartucho el mismo juego que para Master System. Pero descubre una oportunidad de oro perdida: hubiera bastado un simple conmutador y el condensador para poder haber vendido la Mega Drive como dos consolas en una, algo muy apreciado por el mercado japonés donde el espacio en casa vale oro. Pero quizá se temió que eso perjudicara las ventas y se inclinaron por el accesorio caro, pero dotado de soporte para gafas 3D.

El 16-BIT

Mega Drive, conocida en diversos territorios de América como Genesis, es una clásica videoconsola de sobremesa de 16 bits desarrollada por Sega Enterprises, Ltd. Mega Drive fue la tercera consola de Sega y la sucesora de Master System. Compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. La primera versión fue lanzada en Japón en 1988, sucedida por el lanzamiento en Norteamérica bajo el renombramiento de Genesis en 1989. En 1990, la consola fue distribuida como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, por Ozisoft en Australasia, y por Tec Toy en Brasil. En Corea del Sur, el sistema fue distribuido por Samsung y conocido como la Super Gam*Boy (en hangul, 슈퍼겜보), y más tarde como Super Aladdin Boy.

Diseñada por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el hardware de Mega Drive fue adaptado de la placa arcade Sega System 16, centrado en un procesador Motorola 68000 como CPU primaria y un Zilog Z80 como segundo procesador. El sistema alberga una biblioteca de más de 900 juegos creados por Sega y una amplia serie de terceros, siendo publicados en formato de cartuchos. Además es capaz de reproducir juegos de Master System cuando se instala el Master System Converter que se vendía por separado. Mega Drive se benefició de diversos periféricos y servicios en línea, así como de múltiples variaciones de la consola hechas tanto por la propia Sega como por terceros con el fin de expandir sus funcionalidades.

En Japón, a Mega Drive no le fue bien contra sus dos principales competidores, Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC. Sin embargo, consiguió obtener un gran éxito en Norteamérica, Brasil, y Europa. Las adaptaciones de su biblioteca de juegos arcade, la popularidad de su exclusiva saga Sonic the Hedgehog, diversas franquicias populares de juegos de deportes, y una agresiva campaña de mercadotecnia para jóvenes contribuyeron a su éxito. El lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System dos años después, dio lugar a una feroz batalla por hacerse con la mayor cuota de mercado en los Estados Unidos y Europa, la cual ha sido ocasionalmente denominada como la «guerra de consolas» por periodistas e historiadores. Conforme esta contienda fue incrementando la atención del público más generalista hacia la industria del videojuego, Mega Drive y varios de sus juegos de mayor categoría fueron objeto de un considerable escrutinio debido a ciertos asuntos que involucraban ingeniería inversa y violencia en los videojuegos. La controversia que rodeó a ciertos títulos violentos como Night Trap y Mortal Kombat hizo que Sega creara el Videogame Rating Council, un sistema estadounidense de clasificación de contenido de videojuegos anterior al Entertainment Software Rating Board.

Sega vendió 30.75 millones de unidades de Mega Drive en todo el mundo sin contar las variantes del sistema licenciadas por empresas como Tec Toy, Majesco o AtGames entre otras. La consola y sus juegos continúan siendo populares entre los aficionados a los videojuegos y sus bandas sonoras, coleccionistas y entusiastas de la emulación. Hasta 2015, relanzamientos de la consola licenciados por terceros como AtGames siguen vendiéndola en Norteamérica y Europa. Muchos juegos han sido relanzados en recopilatorios para consolas más modernas y puestos a la venta digitalmente en diversos servicios en línea como la Consola Virtual de Nintendo, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, y Steam. Mega Drive fue sucedida por la Sega Saturn.

A principios de los ochenta, Sega Enterprises, Inc., entonces subsidiaria de Gulf & Western, era una de las cinco desarrolladoras de juegos arcade más exitosas en Estados Unidos, cuyas ganancias ascendían hasta los 214 millones de dólares.​ La recesión que sufrió el negocio de las máquinas arcade a partir de 1982 puso en serios problemas a la compañía, provocando que Gulf & Western vendiera sus sucursales norteamericanas de fabricación de arcades y las licencias de sus juegos a Bally Manufacturing.​​ La compañía retuvo las operaciones de Sega Norteamérica en I+D así como las de su subsidiaria japonesa, Sega Japón. Con su negocio de los arcades en declive, los directivos de Gulf & Western nombraron presidente de Sega Japón a Hayao Nakayama para que aconsejara cómo proceder para salir de su estancamiento. Nakayama sostenía que, debido al nivel de profesionalidad que habían adquirido sus desarrolladores de hardware mediante la experiencia de haber trabajado durante años en la industria de los arcades, era el momento idóneo para centrarse en fabricar consolas de sobremesa en Japón, sistemas que, en aquel momento, aún estaban en su fase primigenia en la industria del videojuego.

Nakayama obtuvo su permiso para proceder con ese proyecto, llevando esto al lanzamiento de la primera videoconsola de Sega, la SG-1000, en julio de 1983. La SG-1000 no fue un sistema exitoso, y fue reemplazada por la Sega Mark III al cabo de dos años.​ Mientras tanto, Gulf & Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador de la empresa Charles Bluhdorn,​ así que Nakayama y el anterior director ejecutivo de Sega David Rosen consiguieron adquirir la administración de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una destacada compañía japonesa de software. Nakayama estaba, en aquel entonces, asentado como el director ejecutivo de la nueva compañía Sega Enterprises, Ltd.

En 1986, Sega rediseñó la Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como la Sega Master System. A esto le siguió el lanzamiento europeo de la consola al año siguiente. Aunque la Master System fue un éxito en Europa, y un tiempo después también en Brasil, no consiguió despertar un interés significativo ni en el mercado japonés ni en el estadounidense, los cuales, desde mediados de los ochenta, estaban dominados por Nintendo.​​​ Mientras que Sega continuaba teniendo dificultades en conquistar los hogares con sus consolas, el equipo de I+D en consolas de Sega, liderado por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato,​ comenzó a trabajar en la sucesora de la Master System casi inmediatamente después de que esta última fuera lanzada.​

En 1987, Sega se enfrentó a otra amenaza en el negocio de las consolas cuando la compañía japonesa de computadoras NEC publicó su PC Engine seguida de una gran campaña publicitaria.​ Para seguir siendo competitivos contra las dos compañías de consumo electrónico más asentadas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para conseguir impactar en el mercado y, una vez más, se recurrió al aspecto más competente de Sega, la industria de las máquinas recreativas, al adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a una arquitectura apropiada para una consola de sobremesa.​​ La decisión de usar un Motorola 68000 como la CPU principal del sistema fue tomada tarde durante su desarrollo, mientras que un Zilog Z80 fue utilizado como CPU secundaria para ocuparse del sonido ya que había un cierto temor a que la CPU principal tuviera demasiada carga al ocuparse tanto de los aspectos visuales como los sonoros.

Se anunció por primera vez en junio de 1988 en Beep!, una revista japonesa de videojuegos, la consola fue nombrada provisionalmente durante su desarrollo como la «Mark V», pero la administración de Sega sintió la necesidad de otorgarle un nombre más atractivo. Tras revisar más de 300 propuestas, la compañía se decidió por el nombre de «Mega Drive». En Norteamérica, el nombre de la consola fue cambiado a «Genesis». Las razones que llevaron a realizar este cambio no han sido clarificadas, pero probablemente se deba a problemas de marcas comerciales.

ega lanzó la Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque su publicación fue eclipsada por el lanzamiento del Super Mario Bros. 3 de Nintendo la semana anterior. Una buena cobertura de parte de revistas como Famitsu o Beep! ayudaron a establecer un seguimiento a la consola, pero Sega solo consiguió distribuir 400 000 unidades en su primer año. Con intención de incrementar las ventas, Sega publicó varios periféricos y juegos, incluyendo un sistema bancario en línea y un contestador automático conocido como el Sega Mega Anser.​ Sin embargo, Mega Drive no fue capaz de sobrepasar a la Famicom​ y quedó en un distante tercer puesto en Japón tras la Super Famicom y el PC Engine de NEC a lo largo de la era de los 16 bits.

Sega fechó el lanzamiento del sistema para Norteamérica el 9 de enero de 1989.​ En aquella época, Sega no disponía de una organización que se encargara de las ventas y promoción del sistema, y estaba distribuyendo su Master System a través de Tonka. Insatisfechos con la gestión de Tonka, Sega buscó un nuevo afiliado para comercializar la Genesis en Norteamérica y le ofertó los derechos a Atari Corporation, la cual no disponía aún de un sistema de 16 bits. David Rosen le hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel, y al presidente del departamento de entretenimiento electrónico de Atari, Michael Katz. Tramiel rechazó adquirir los derechos de la consola, considerándolos demasiado caros, y optó por centrarse en la Atari ST en su lugar. Así pues, Sega decidió lanzar la consola a través de su propia subsidiaria, Sega of America, la cual realizó un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989, en la ciudad de Nueva York y en Los Ángeles. La Sega Genesis fue comercializada en el resto de Norteamérica más tarde durante ese mismo año.

La versión europea fue publicada el 30 de noviembre de 1990. Apoyándose en el éxito de Master System, Mega Drive se convirtió en la consola más popular en Europa. Puesto que Mega Drive ya tenía dos años en el momento de su salida en la región, había más juegos disponibles en su lanzamiento europeo en comparación con otras regiones. Las adaptaciones de títulos arcade como Altered Beast, Golden Axe y Ghouls'n Ghosts, disponibles en las tiendas desde su lanzamiento inicial, causaron una buena impresión sobre la potencia de la consola para ofrecer una experiencia afín a las máquinas arcade.​ Virgin Mastertronic se encargó del lanzamiento de Mega Drive en Europa, empresa que fue adquirida por Sega en 1991 y se convirtió en su filial europea, Sega of Europe.

Otras compañías ayudaron a distribuir la consola en varios países del resto del mundo. Ozisoft se encargó del lanzamiento y la mercadotecnia de Mega Drive en Australia, tal y como había hecho anteriormente con la Master System.​ En Brasil, Mega Drive fue publicada por Tec Toy en 1990,​ tan solo un año después del lanzamiento brasileño de la Master System. Tec Toy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileño e inauguró un servicio de red para el sistema llamado Sega Meganet en 1995.​ En India, Sega llegó a un acuerdo de distribución con Shaw Wallace en la primavera de 1995 con el fin de eludir un arancel de importación del 80%, siendo cada unidad vendida a un precio de 18 000 rupias.​​ Samsung se encargó de la venta y distribución en Corea, donde fue renombrada como la «Super Gam*Boy» y conservó el logotipo de Mega Drive junto al nombre de Samsung.​ Más tarde, volvió a ser renombrada como «Super Aladdin Boy».

El Master System Converter era un periférico para Mega Drive que permitía una compatibilidad casi completa con los juegos diseñados para Master System. Sin embargo, destaca el hecho oculto entonces de que Mega Drive ya contaba internamente de serie con toda la circuitería que la hacía compatible con Master System. El periférico, además de ofrecer una ranura para cartuchos Master System y otra para tarjetas de memoria de la misma consola, lo único que hacía era activar un sensor eléctrico dentro de Mega Drive que activaba la CPU de Master System dentro de la propia Mega Drive. Para poder jugar un cartucho de Master System en el Mega Drive con este periférico, se requería conectar un control de la Master System en el Mega Drive, ya que poseen la misma entrada de conexión de controles.

El Menacer era la pistola que creó Sega para Mega Drive. Constaba de una mira y una culata desmontables que permitían usarla como pistola o como escopeta, funcionaba de forma inalámbrica vía rayos infrarrojos y se vendía junto con un cartucho de 6 juegos de tiro al blanco.

El Arcade Power Stick de Sega era un joystick de gran tamaño que simulaba a las palancas de mando de las máquinas recreativas. Hubo versiones de 3 y 6 botones con selectores individuales de autofuego.

El Sega Multi Tap era un dispositivo que permitía conectar hasta 4 mandos a uno de los puertos de Mega Drive y utilizarlos simultáneamente en juegos de hasta 4 jugadores, o bien de modo individual activando el mando que quisiéramos en cada caso.

Otros periféricos fueron el Mega Mouse, el Mega Net Modem, el cual permitía jugar en línea, y un curioso sistema de captura de movimiento llamado Sega Activator Ring que reproducía los movimientos del jugador en el juego.

Además, Mega Drive contó con dos importantes ampliaciones que fueron Sega Mega-CD y Sega 32X, siendo la primera un soporte para juegos en formato CD-ROM y la segunda una extensión de 32 bits que permitió a Mega Drive dar el salto a los juegos en 3D. Ambas funcionaban en conjunción con Mega Drive, e incluso hubo unos pocos juegos de MegaCD que requerían la 32X. Ninguno de estos dos periféricos tuvo suficiente éxito debido a su elevado precio, escaso catálogo de juegos y falta de apoyo por parte de la propia Sega, que estaba enfocada en el desarrollo de su nueva consola, la Sega Saturn.

La Super Nintendo Entertainment System, conocida popularmente como la Super Nintendo, también llamada la Super Famicom en Japón​ (abreviada SFC) y la Hyundai Super Comboy en Corea del Sur,​ también nombrada oficialmente de forma abreviada como la Super NES o SNES en América​ y como la Super Nintendo en Europa,​ es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2003 en Japón)​ y años más tarde, fue relanzada virtualmente a través de la Consola Virtual en la Wii en 2006, Wii U en 2013, Nintendo 3DS (solo la versión New) en 2016 y Nintendo Switch en 2019 (no a través de la Consola Virtual, si no a través del servicio en línea Nintendo Switch Online).

Durante mediados de la década de 1980, Nintendo había consolidado el mercado de videojuegos dentro y fuera de Japón a través de su consola NES (Nintendo Entertainment System/Nintendo Famicom) con importantes políticas y estrategias de comercialización.​ Gracias a ello, en 1986, había ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos, después de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el año 1983,​ colocándose en una posición dominante en el mercado, en comparación con otras compañías (en la mayoría nacionales como Atari) que habían quebrado o perdido una importante confianza y presencia económica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compañía habría logrado penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una estratégica asociación con diferentes compañías para la distribución de sus consolas.

A finales del 1987 la situación en el mercado japonés presentaba cambios, el 30 de octubre de ese mismo año​ la compañía Hudson Soft en asociación con el fabricante de industria electrónica NEC lanzarían al mercado la consola PC Engine (que sería conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16), presentando un diseño compacto, un hardware y gráficos superiores en comparación con la NES, siendo ya un competidor directo. El interés de NEC en entrar en el mercado de los videojuegos coincidió con el intento fallido de Hudson para vender diseños de chips gráficos para Nintendo. Por otro lado, Sega era otra compañía que venía compitiendo desde hace años por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japonés, después de haber realizado fracasados intentos en el lanzamiento y comercialización de otras consolas en el pasado: la SG-1000 en 1983,​​ Sega Mark III en 1985​​ y Sega Master System en 1986,​​ la compañía decide diseñar y comercializar una nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits​​ que pudiera rivalizar superiormente a Nintendo, basándose en el hardware de sus propios sistemas de arcade de aquellos años, el desarrollo de la nueva consola daría frutos y el 29 de octubre de 1988 sería lanzada la Sega Mega Drive/Sega Genesis,​​ siendo un sistema que ofrecía un procesador, gráficos completamente en 16 bits y una calidad de audio superior. Aunque esas dos consolas no podían competir verdaderamente con la Famicom cuando salieron a la venta, los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posición una vez que sus competidores podían ofrecer nuevos sistemas verdaderamente superiores a su consola.

En algún momento de 1987, Masayuki Uemura, el diseñador de la Famicom original, desarrollaría lo que sería la nueva consola de Nintendo, mientras tanto Ken Kutaragi diseñaría una parte importante en el nuevo sistema, el sonido, lo cual sería el desarrollo de un potente chip de sonido que más tarde sería conocido como SPC700,​ trabajo que se mantuvo en secreto debido a que Ken era un trabajador de Sony y había aceptado trabajar en secreto para Nintendo. La situación se tensó una vez que Sony descubrió el proyecto en 1988, pero se permitió continuar toda vez que el entonces CEO de Sony, Norio Ohga, permitió a su empleado continuar trabajando en conjunto para Nintendo.​

El 21 de noviembre de 1987 fue presentado ante la prensa japonesa el prototipo real de la consola conocida como "Super Famicom Computer".​ La presentación incluiría además de la demostración de las capacidades gráficas de rotación y escalado (capacidad de renderización pseudo-3D), conocido como el "Modo 7" a través de un juego prototipo llamado DragonFly,​ que sería el precursor del videojuego Pilotwings;​ el lanzamiento previsto sería durante el mes de julio de 1988.​ Una segunda demostración se llevó a cabo en otra rueda de prensa el 28 de julio de 1989,​ se mostró otro juego usado en la demostración, un prototipo del videojuego Super Mario World,​ se confirmaría que el lanzamiento de la consola se pospondría hasta el año 1990.​

La Super Famicom se lanzó en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por 25000¥ (US$210). Fue un éxito inmediato; las primeras 300.000 unidades se vendieron en apenas horas, y como consecuencia de la perturbación social generada, el gobierno japonés pidió a las empresas de videojuegos que planificaran los futuros lanzamientos de consolas en fin de semana.​ El lanzamiento del sistema también llamó la atención de la mafia japonesa (Yakuza), tomándose la decisión de distribuir el producto por la noche para evitar el robo.

Las ventas de Super Famicom superaron rápidamente a la competencia, reafirmando la posición de Nintendo como líder del mercado de consolas japonés.​ El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de las desarrolladoras clave de su sistema anterior, incluyendo Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix.

El 23 de agosto de 1991​ se lanzó Super Nintendo Entertainment System (Una versión rediseñada de Super Famicom) en Norteamérica por US$199. La SNES se lanzó en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de GB£150, semanas más tarde se lanzó también en Alemania. En Brasil en 1992​ por Playtronic, una joint venture entre la empresa de juguetes Estrela y la compañía de electrónica de consumo Gradiente.​ La mayoría de las versiones PAL de la consola usaron el diseño japonés de Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud del cable del mando.

Super Famicom y SNES se lanzaron con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos en el mercado. En Japón, solo dos juegos estaban inicialmente disponibles: Super Mario World y F-Zero.​ En Norteamérica, Super Mario World se lanzó en un pack con la consola y otros títulos de lanzamiento; incluidos F-Zero, Pilotwings (ambos demostraban el "Modo 7" de capacidad de renderización pseudo-3D), SimCity, y Gradius III.

La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos.​​ Mientras que en Japón Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos, en Norteamérica se mantendría dominante con su consola Sega Genesis, llamada Sega Mega Drive fuera de Norteamérica, desarrollando importantes campañas publicitarias agresivas en contra de Nintendo a partir del año 1989,​ una de las más recordadas por el público americano fue la campaña publicitaria llamada "Genesis does what Nintendon't" (en español: "Genesis hace lo que Nintendo no [puede]") que demostraba las capacidades técnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso catálogo de videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola NES con sus videojuegos licenciados de títulos arcade.​ Sin embargo uno de los factores claves del éxito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporación del videojuego Sonic the Hedgehog en el paquete de la consola en 1991,​ el título logró tener críticas favorables y ayudó a que varios jugadores compraran la consola Genesis en lugar de la SNES.​ Para 1992, Nintendo tendría que enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos años, en Norteamérica no lograría consagrarse hasta el año 1994.​

Si bien las prácticas realizadas por Nintendo sobre la retención de licencias y desarrolladores de videojuegos durante la época de la NES ayudaba con ello a las ventas, éstas no pudieron sostenerse en los años 90 debido a la competencia de la Sega Mega Drive. En el año 1991, la compañía Acclaim lanzaría nuevos títulos para ambas plataformas mientras otras compañías como Capcom decidieron licenciar videojuegos a terceros o a la propia Sega, en lugar de producirlos directamente.

Otro tipo de políticas que cambiaría con el transcurso de los años fue la aplicación de censura a la violencia y sus limitaciones que Nintendo daba a ciertos títulos que saldrían al mercado, principalmente en su filial americana,​ ya que mantenía una política de limitación de violencia a sus títulos y, por lo tanto, la liberación de un videojuego a sus consolas podrían ser diferentes a sus versiones europeas o japonesas. El videojuego que desafió verdaderamente a esa política sería el título Mortal Kombat en 1993 de la compañía Midway,​ un éxito de arcades de 1992 sobre peleas que mostraba salpicaduras de sangre y desmembramiento en movimientos finales. Debido a las políticas de Nintendo, el videojuego presentó cambios severos y notables, la sangre y los movimientos violentos fueron eliminados de la versión para SNES,​ mientras que en Sega eran más abiertos y en lugar de censurar introdujeron cambios moderados en los elementos (cambiando la sangre por sudor) solo para ser cambiados verdaderamente con violencia mediante el uso de un código especial;​ en consecuencia la versión Sega de Mortal Kombat fue más vendida que la versión de Nintendo.

El caso sobre la violencia en los videojuegos fue más allá, y durante un tiempo se llevó a cabo la creación de un sistema que clasificara los contenidos presentados en los videojuegos, la cual originó la creación de la organización Entertainment Software Rating Board en 1994.​ Las normas CERO y PEGI aparecieron más tarde en los 2000. Una vez que fue establecido, Nintendo consideró que las políticas sobre censurar títulos ya no eran tan necesarias.

Mientras que otras compañías se estaban moviendo hacia las arquitecturas de sistemas de 32 bits (la Sega Saturn de Sega, el PlayStation de Sony y la Atari Jaguar de Atari​), Rare y Nintendo demostraron que SNES era todavía un fuerte competidor en el mercado. En noviembre de 1994,​ Rare lanzó Donkey Kong Country, un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-renderizadas en estaciones de trabajo SGI. Con sus detallados gráficos, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country rivalizaba con la calidad estética de los juegos que estaban siendo lanzados en las consolas de 32 bits basadas en CD. En los últimos 45 días de 1994, el juego vendió 6 100 000 unidades,​ convirtiéndose en el videojuego más rápidamente vendido en la historia hasta esa fecha. Este juego envió el mensaje de que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer por encima de SNES, y ayudó a dar paso a consolas más avanzadas.​​

En octubre de 1997, Nintendo relanza la consola en un modelo más delgado (llamado el modelo SNS-101), que incluía con el videojuego Super Mario World 2: Yoshi's Island,​ y es considerado como el último modelo lanzado en la región. Un modelo similar llamado "Super Famicom Jr." sería lanzado en 1998 en Japón.​ El 27 de noviembre de 1997, Nintendo lanza su último título para la consola: Kirby's Dream Land 3. Y un año después se lanza su último videojuego Frogger de 1998. Finalmente la producción de las consolas terminaría en el año 1999 en Norteamérica y en 2003 en Japón.

Con la existencia de sistemas más potentes y avanzados con el pasar de los años, varios títulos fueron portados a las consolas de posteriores generaciones e incluso a otros tipos de sistemas, varios de ellos comenzaron por medio de la emulación en sistemas operativos de PC y más tarde a otras consolas de Nintendo, el primero de ellas fue en la consola portátil Game Boy Advance y después en la consola Wii en el 2005​ por medio de la consola virtual, actualmente también está disponible en la Wii U y en la Nintendo 3DS.

El 31 de octubre de 2007, Nintendo de Japón anunció que dejaría de reparar consolas Super Famicom debido a una escasez cada vez mayor de las piezas necesarias.

El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador que supuestamente no era (o no parecía) demasiado potente, relativamente, para su época (en realidad más complejo y menos conocido) pero bastante eficiente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de videojuegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante para así poder utilizarlo a su máxima capacidad, demostrando que su CPU era capaz de brindar buenos resultados.

La CPU o procesador principal de la consola es una Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits,​​ misma que pertenece a la arquitectura de la familia de procesadores MOS Technology 6502. Cabe recordar que su CPU es una modificación del WDC 65C816, es un derivado del 65C816 de 16 bits, y por lo tanto tiene características adicionales que un WDC 65C816 normal, lo que la hace una CPU algo más completa. Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de dirección. El "Bus A" de 24 bits se usa para accesos generales, mientras que el "Bus B" de 8 bits se usa para acceder a registros de chips de soporte tales como los coprocesadores de video y audio. El WDC 65C816 (en este caso Ricoh 5A22) también admite una unidad DMA de 8 canales ; un puerto de E / S paralelo de 8 bits, un circuito de interfaz de puerto del controlador que permite el acceso en serie y paralelo a los datos del controlador; una unidad de multiplicación y división de 16 bits; y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas. Tiene una latencia extremadamente baja (algo beneficioso), ya que sólo necesita 1 ciclo de espera (8 MHz) para poder operar externamente, e igualmente necesita muy pocos ciclos para ejecutar eficientemente su reducido set de instrucciones, es muy flexible y eficiente. Funciona a una velocidad de reloj variable que van de 1.79, 2.68 MHz, o hasta los 3.58 MHz​​ en regiones NTSC y 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz en regiones PAL. Como procesamiento de vídeo se emplea el uso de dos circuitos cerrados separados, el S-PPU1 y el S-PPU2,​​ su funcionamiento va estrechamente vinculados por lo que no pueden funcionar separadamente uno del otro, puede generar una paleta de 32.768 colores​​ así como también diferentes efectos para los gráficos. La unidad de sonido es empleada mediante el uso del chip Sony SPC700 (también llamado Nintendo S-SMP) junto con el chip S-DSP de ocho canales de sonido,​​ puede generar simultáneamente o individualmente diferentes efectos de sonido como el eco o modulación de tonos, con un buen resultado. El sistema contiene respectivamente con 128 KB de Ram utilizados para la memoria principal,​​ 64 KB en vídeo​​ y 64 KB para el sonido.​

La arquitectura de Super Nintendo permitía hacer avances tecnológicos en los videojuegos, gracias a su arquitectura podía permitir que los cartuchos de los juegos implementaran chips de apoyo, y que muchos de los juegos necesitasen menos megas (más megas no significaba ser superior, podría ser porque la consola los necesitaba o para añadir extras diferentes).Gracias a su arquitectura general (el procesador y co-procesadores) tenía como resultado, en la mayoría de los juegos, gráficos y efectos complejos. Su CPU junto con los chips de apoyo ofrecía una consola muy potente y eficiente. El hardware en conjunto de la Super Nintendo llegó a ofrecer tecnología de alta calidad.

El Mercado Portatil

Game Boy es una videoconsola portátil desarrollada y comercializada por Nintendo, lanzada por primera vez en Japón y América del Norte en 1989, y en Europa un año después. Perteneció a la línea de consolas Game Boy, siendo esta la primera de la serie.

Fue diseñada por el mismo equipo que desarrolló la serie de videoconsolas portátiles Game & Watch y el Nintendo Entertainment System: Satoru Okada, Gunpei Yokoi y Nintendo Research & Development 1.​​ La segunda consola portátil de Nintendo combinó características del hardware del NES y de las Game & Watch, contando con una pantalla de matriz de puntos de color verde con un dial de contraste ajustable, cinco botones de control, un altavoz con dial de volumen ajustable y la salida de conector jack. Además, utilizó cartuchos como medio físico para juegos.

Comenzó como un modelo de consola parcialmente experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas en su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el gran apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. A pesar de ser tecnológicamente inferior las consolas de cuarta generación de sus competidores, como la Sega Game Gear, Atari Lynx y TurboExpress, la Game Boy recibió elogios por su duración de la batería y durabilidad en su construcción. La Game Boy es oficialmente la tercera consola más vendida del mundo.

Se lanzaron varios rediseños durante la vida útil de la consola, incluido el Game Boy Pocket en 1996 y el Game Boy Light en 1998 (solo en Japón). En ese mismo año también se lanzó la Game Boy Color, que permitía jugar a color. Entre el modelo clásico y la versión con color, se llegaron a vender 118,69 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 81,51 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del siglo XXI. La siguiente portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo.

La Game Boy fue diseñada por el ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi, Satoru Okada y su equipo Nintendo Research & Development 1. Siguiendo la popularidad del Nintendo Entertainment System, le presentó el concepto de Game Boy al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, y comenzó a trabajar en él. El nombre del código interno original para Game Boy era Dot Matrix Game, en referencia a su pantalla de matriz de puntos en contraste con la serie anterior Game & Watch (que Yokoi había creado en 1980) que tiene LCD segmentados preimpresos con una superposición, lo que limita cada modelo para jugar solo un juego. Las iniciales DMG llegaron a aparecer en el número de modelo del producto final: «DMG-01». La recepción interna de la consola en Nintendo fue inicialmente muy pobre, con el despectivo apodo de «Dame Game» de los empleados de Nintendo, en el que dame significa 'desesperado' o 'cojo'.​

Se abandonó su producción el 23 de marzo de 2003.

La Game Gear es una videoconsola portátil creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la Turbo Express.

El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de "Project Mercury" y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991 y en Australia en 1992. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997.

La Game Gear fue básicamente una Master System portátil con menor resolución pero que permitía una paleta de colores mayor, y potencialmente mejores gráficos. Además podía producir sonido estéreo (disponible utilizando su salida de auriculares), una característica que la Master System, con su salida mono, tampoco poseía. Sin embargo, muy pocos juegos fueron programados con sonido estéreo. Uno de los pocos juegos que lo incluía era por ejemplo G-LOC: Air Battle.

Debido a las semejanzas técnicas de la Game Gear con la Master System, era muy sencillo portar los juegos para la portátil. De hecho, era posible escribir directamente los juegos de Master System en cartuchos para Game Gear sin necesidad de reprogramación. Además, un adaptador llamado "Master Gear Converter" permitía insertar cartuchos de la Master System directamente en la Game Gear. El proceso inverso (usar juegos de Game Gear en la Master System) no era posible debido a la mayor paleta de colores de la portátil.

La Game Gear fue creada por Sega para hacer frente a la Game Boy de Nintendo. La estrategia de Sega fue lanzar al mercado una portátil muy superior técnicamente a su gran rival, la Game Boy, y con un gran catálogo de juegos, ya que las conversiones de Master System a la Game Gear eran muy fáciles de realizar.

Su diseño era moderno y atractivo, a pesar de que su tamaño era bastante superior al de la Game Boy de Nintendo. Su pantalla era en color y retroiluminada, lo que supuso un hito, que compartió con la Atari Lynx y la Turbo Express. Uno de los periféricos más famosos fue el sintonizador de TV, que se conectaba en el zócalo de los cartuchos y permitía ver la televisión en la pantalla de la consola.

La Game Gear no se hizo muy popular en Japón, debido en gran medida a diversos problemas de fabricación en sus primeras remesas. Otro gran problema fue su autonomía, con 5 horas como máximo debido en gran parte a su pantalla retroiluminada, y muy lejos de su competidora Game Boy (que tenía pantalla monocroma sin retroiluminación). Para intentar paliar este problema se vendía aparte un pack de 6 pilas recargables del tipo Ni-Cd, pero su elevado precio y la necesidad de descargarlas completamente para volver a cargarlas no lo hicieron muy popular.

A pesar de su diseño ergonómico y su magnífica pantalla para la época, la Game Gear no consiguió arrebatar a Nintendo una cuota de mercado significativa. Alcanzó un 10.7% de la cuota de mercado. Y aunque fue claramente derrotada por Game Boy, esta consola fue rentable para Sega, y tuvo unos seis años de vida, lo normal en la mayoría de consolas. Su precio pasó de los 130€ en 1990 a los 90€ en 1996.

El 32-BIT

Sega Saturn es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega. Fue desarrollada para suceder a la Mega Drive/Genesis y competir contra la 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Neo Geo CD, PlayStation, y más adelante Nintendo 64, entre otras.

En 2009, el sitio web de videojuegos IGN calificó a Saturn como la 18.ª mejor videoconsola de todos los tiempos

Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en Norteamérica. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno y que la calidad de estos no reflejaran las verdaderas capacidades de la máquina.

Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo terreno con la aparición de la PlayStation, que era más barata, tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas.(Estaba pensada para polígonos de cuatro vértices, más eficiente por su cantidad de memoria si se le añadía el cartucho de memoria ram, con nurbs o voxels) Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. A pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. Su cese de producción en América y Europa se produjo en 1999, en Japón fue en el 2000.

Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, acompañada por las escasas ventas de la consola, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior.

Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo.

Como dato curioso, mencionar que con el módem Netlink, sólo disponible oficialmente en Estados Unidos y Japón (utililizable en Europa), se podía jugar en línea a los juegos que lo permitían. A pesar de que se anunciaba la Dreamcast como la primera consola con juego en línea, esto resultaba ser falso al poseer Sega Saturn posibilidad de juego en línea (al igual que Mega Drive). Lo correcto es que Dreamcast era la primera consola con capacidades en línea de serie, al traer un módem integrado en la consola, así como poseer desde prácticamente su lanzamiento una plataforma en línea específica. Hoy día, todavía se juegan partidas mediante llamadas directas entre módems a juegos como Duke Nukem 3D mediante la Sega Saturn.

En Brasil la consola fue distribuida por la compañía TecToy.


PlayStation es la primera videoconsola de Sony, y la primera de dicha compañía en ser diseñada por Ken Kutaragi, y es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Además de la original, en el año 2000 se lanzó la PSone (también llamado modelo slim). Tuvo gran éxito al implantar el CD-ROM dentro de su hardware a pesar de que otras compañías como SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Philips (CD-i), SNK (Neo Geo CD), NEC (Super CD-ROM) y Atari (Atari Jaguar) ya lo habían empleado. Dichas compañías tuvieron poco éxito al utilizar el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que Sony pudo vender 102,4 millones de consolas​ en diez años. La consola fue retirada oficialmente del mercado el 23 de marzo de 2006.​​

La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón,​ el 9 de septiembre de 1995 en Estados Unidos y el 29 de septiembre de 1995 en Europa. Todo empezó con un contrato roto con Nintendo a finales de la década de 1980. Nintendo acordó con Sony, a finales de la década de 1980, desarrollar para su exitosa Super Nintendo un apéndice para incorporar juegos en disco, además del tradicional cartucho.​ La firma de videojuegos, sin embargo, rompió con la tecnológica japonesa, neófita entonces en la industria, porque consideró que cedió muchísimo en el control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD.

Ken Kutaragi, que en aquella época fue un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, propuso una consola que combinó las capacidades gráficas de una estación de trabajo y la unidad de CD-ROM de Sony. Durante dos años, Ken Kutaragi buscó sin éxito alguien en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respaldase su proyecto. Se trasladó, junto con su investigación, de un laboratorio a otro, hasta que Teruo Tokunaka le llevó a ver al entonces presidente Norio Ohga para exponer su idea.

La cúpula de Sony, reacia desde un principio a introducirse en el mercado de los videojuegos, intentó terminar la aventura aquí. Sin embargo, la obstinación de Kutaragi hizo que la compañía siguiese adelante. La empresa derivó el proyecto con Kutaragi a cargo a Sony Music para no responsabilizarse de las impredecibles consecuencias de la apuesta. La colaboración, a la postre, fue fundamental para la producción de discos. Hasta 1993, la compañía no tendría una sección propia de videojuegos, Sony Computer Entertainment.

Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994. El éxito fue inmediato. La clave estuvo en las facilidades ofrecidas por la compañía a los desarrolladores de videojuegos, entusiasmados con las grandes posibilidades técnicas, las tres dimensiones y el disco. Los desarrolladores tomaron varios riesgos económicos creando cartuchos para Sega o Nintendo; por el contrario, Sony ofreció todas las facilidades a fin de tener un catálogo variado de juegos. Enseguida se sumaron los grandes del sector. Títulos como Gran Turismo, Metal Gear o Final Fantasy son historia fundamental de los videojuegos.

El salto a Europa y los Estados Unidos también fue exitoso. Sony optó rebajar el precio de su consola por debajo del costo. El lanzamiento en los Estados Unidos fue a un precio de 299 dólares, muy por debajo de los 399 dólares de su principal competidora, la Sega Saturn, barrida completamente. Al contrario de la tendencia de la industria, Sony intentó obtener beneficios derivados del software y no solo del hardware. Y lo hizo: las ganancias de Sony Computer Entertainment supusieron el 90% de la compañía.

La primera versión de la PlayStation superó los cien millones de unidades vendidas nueve años después de lanzarla.


Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo. Fue la primera consola concebida para dar el salto del 2D al 3D. Compitió en el mercado de la quinta generación con Saturn de Sega y PlayStation de Sony, esta última creada a partir de diseños descartados previamente por Nintendo.

Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.

Nintendo 64 incluyó en sus mandos unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento, y un botón gatillo con recorrido. Fue pionero en incluir una función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.

Fue descontinuada el 30 de abril de 2002 y sus últimos títulos fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 en América y Mario Party 3 en Europa y Japón. Fue sustituida por el GameCube el 14 de noviembre de 2001 en América y el 4 de mayo de 2002 en Europa.

Nintendo 64 fue relanzada a través de la Consola Virtual en consolas posteriores como Wii en 2006, Wii U en 2015 y Nintendo Switch en 2021 a través de su servicio Nintendo Switch Online.

También se anunció por medio de un Nintendo Direct en septiembre de 2021, que varios juegos de Nintendo 64 llegarían al servicio de Nintendo Switch Online por medio de un servicio de expansión en octubre de 2021, además de relanzar su control para jugar sus juegos más cómodamente sus títulos.

En 1988, Nintendo comienza el desarrollo de una unidad lectora de CD, para su consola de 16 bits Super Nintendo en acuerdo con Sony, pero este proyecto fue cancelado en 1992

El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola

El Game Boy Color,abreviada GBC, es una videoconsola portátil de la quinta generación de la familia de sistemas de videojuegos de Nintendo Game Boy, esta portátil es la competidora principal de la PocketStation de Sony y la Neo Geo Pocket Color de SNK.

Salio al mercado en Japón el 23 de octubre de 1998 por el retraso del lanzamiento de la futura Game Boy Advance que saldría a la venta en 1997, pero Nintendo decidió seguir mejorando la Game Boy Advance. Por el retraso de este lanzamiento sale una consola no pensada: Game Boy Color.

Una particularidad de esta consola es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos del Game Boy clásico pueden correr en este nuevo Game Boy con mas colores parecido al Super Game Boy. Era inferior de todas formas a su contemporánea Neo Geo Pocket Color e incluso consolas antiguas como Atari Lynx (en lo que a calidad gráfica se refiera), como mucho su capacidad técnica es un poco mejor comparada con la Sega Game Gear. Así como la Atari Lynx o Sega Game Gear no podrían hacerle competencia en lo que a tamaño y practicidad se refiera.

El Ruidoso de Nintendo 64 mini y Game Boy Color tienen un catálogo de 230 juegos diferentes que salieron desde 1996 a 2003.


Dreamcast es la sexta y última consola de videojuegos hasta ahora producida por Sega. Fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. Dreamcast es la sucesora de Sega Saturn y fue lanzada al mercado para ganar terreno a PlayStation de Sony y Nintendo 64 de Nintendo, y competir con los sistemas sucesores a estos. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción el 31 de marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.

Sus principales características son su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en tener un módem incorporado para jugar en línea. Otras, como su predecesora, Sega Saturn, lo tenían como periférico opcional, y no en todos los países donde eran distribuidas. En esta versión, el módem se mejoró y se pudo usar además en Europa.

Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así recobrar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego en línea, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge, Sony anunció la llegada de su sistema PlayStation 2 que incluía muchas mejoras en comparación a Dreamcast, entre ellas la posibilidad de reproducir películas en formato DVD y su retro compatibilidad con PlayStation, Sega decidió retirarla del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos y prefirió concentrarse en la producción y distribución de softwares para varias consolas.

En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como América del Norte (con éxito relativo) y Japón (donde sí logró tener bastante éxito), así que el presidente de Sega of America, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería su Sega Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo pública su opinión de que "The Saturn is not our future" (La Saturn no es nuestro futuro), refiriéndose a que esa consola ya no sería su prioridad, pese a que apenas superó a Atari con su Atari Jaguar.

Dreamcast tendría competencia demasiado poderosa, lo que propició que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.

Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.

Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.

Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero en eBay (rondando USD $ 1000) por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad en línea de Dreamcast a través de SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del coste de PS2)​ en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que la nueva consola de Sony salió a la venta.

Debido a las reestructuraciones internas que sufría Sega y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, la compañía finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar hardware para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.

Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando videojuegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 19 de junio de 2001 se puso a la venta el último videojuego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10° aniversario del lanzamiento del videojuego Sonic the Hedgehog original. El 24 de febrero de 2004 Sega estrenó su último videojuego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de videojuegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros videojuegos nuevos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún existe una muy ligera demanda de esta consola. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, último videojuego oficial de Dreamcast.

El Legado Consolero

La PlayStation 2 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, y la tercera consola de Sony en ser diseñada por Ken Kutaragi. Además de ser la sucesora de la PlayStation.

Fue lanzada por primera vez el 4 de marzo del año 2000 en Japón, y unos meses después en el resto del mundo. Es la videoconsola más vendida de la historia, con más de 155 millones de unidades vendidas.​​ Esta consola es también la que más títulos posee, aproximadamente 3870 títulos, seguida por su predecesora la PlayStation con unos 2500 títulos. Esta cantidad de títulos se debe a la extraordinaria acogida por parte del público en general hacia la misma, lo que incluso la consolidó como la consola con más tiempo en el mercado y a su vez la consola con más duración en el mismo, hasta que el 3 de enero del año 2013 se decide detener su fabricación tras 13 años de actividad.​ A pesar del anuncio, se continuaron produciendo nuevos juegos para la consola hasta finales de 2013, estos fueron FIFA 14 y Pro Evolution Soccer 2014.

PlayStation 2 es el sucesor de PlayStation (PS1), y compite contra la consola Dreamcast de Sega, la consola Nintendo GameCube de Nintendo y el sistema Xbox de Microsoft. También compite contra el sistema Windows XP del mismo fabricante que el sistema Xbox. A pesar del lanzamiento de su sucesora, PlayStation 3, en 2006, la consola siguió en el mercado y con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya.

Desde su salida, la PlayStation 2 ha logrado vender 155 millones de unidades aproximadamente, convirtiéndose en la videoconsola más vendida de la historia. En 2010, coincidiendo con el periodo navideño, Sony lanzó al mercado un televisor LCD que incorpora en su base una versión adaptada de la PlayStation 2.​

La PlayStation 2 es un sistema de entretenimiento aun disponible económicamente para las personas que les gustan los videojuegos, la cual alberga una gran variedad de géneros en sus juegos para todas las edades.

El lanzamiento oficial de PlayStation 2 fue el 6 de marzo de 1999 en Japón, y el 28 de octubre del mismo año en los Estados Unidos. La noticia logró generar una gran expectativa en los compradores, lo cual provocó una escasez de consolas en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día de presentación de la videoconsola así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, llegando algunos compradores compulsivos a pagar $1000 dólares por este equipo mediante la página de comercio electrónico. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 1999 debido a los retrasos de fabricación.

Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de esta. Solo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún más popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.

A medida que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsolas (tal ejemplo era la Dreamcast de Sega), todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos en línea, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.

En agosto de 2004 se lanzó la revisión más importante, la V-12 o SCPH-70000, también conocida como PS2 Slim (delgada) en contraste a la versión Fat (gruesa). Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión y tiene el puerto Ethernet integrado en la consola. Además las dimensiones y el peso se ha reducido a 229 mm de altura, 150 mm de ancho, y 25 mm de fondo (es decir un 32% menos) apoyando verticalmente; también se puede apoyar de manera horizontal, en cuyo caso las dimensiones cambian de posición.

Debido a su perfil más delgado, no contiene la bahía de expansión de 3.5 pulgadas, y por lo tanto no soporta el disco duro interno, de modo que no se puede hacer uso de las ventajas del disco duro oficial ni jugar a un juego tan específico de este periférico como es el Final Fantasy XI, ni poder usar el paquete oficial de PlayStation 2 Linux. También ha habido conflictos en la numeración de este modelo, puesto que hay dos subversiones del SCPH-70000. Una de ellas incluye los antiguos chips EmotionEngine y GraphicSynthetiser separados y la otra contiene el nuevo chip unificado EE+GS. Se propuso nombrar V11.5 al modelo antiguo (EE y GS separados) y V12 (EE+GS) al nuevo, o bien nombrar al viejo modelo V12 y al nuevo V13. Hoy en día, la mayoría de la gente sólo llama V12 a ambos modelos o V12 para el antiguo y el V13 para el nuevo.

El modelo V12 fue lanzado primero en color negro. Una versión plateada está disponible en el Reino Unido, Australia, Japón y ya en toda Europa. También hay un modelo V14 (SCPH-70000 y SCPH-75002) que contiene el chip EE+GS y circuitos diferentes comparados con las revisiones anteriores, algunos chips contienen la fecha de Copyright de 2005 comparados con 2000 o 2001 para los modelos antiguos. También tiene una lente diferente y algunos problemas de PlayStation en incluso de PlayStation 2. Las revisiones posteriores mejoraron la compatibilidad con los juegos de PlayStation.

A finales de 2005 se encontró que algunas fuentes de alimentación de los modelos delgados negros eran defectuosas y podían recalentarse. Las unidades fueron llamadas por Sony, con la compañía suministrando un modelo de reemplazo. La 70040 era la que más sufría este problema ya que al ser nueva Sony no se había percatado de tal error. El día 9 de julio de 2005 Sony sacó la 70050 con los problemas solucionados

Otra mejora de la consola slim del PlayStation 2 (SCPH-90000) fue lanzada en Japón el 22 de noviembre de 2007, y en EE.UU y Europa a fines del 2008, con un rediseño interno que incorporó la fuente de alimentación como parte de la consola, y un ventilador más silencioso que logró bajar la temperatura interna, a diferencia de las versiones anteriores, reduciendo el peso total a 720 g . La serie de consolas SCPH-90000 y la 90001 fabricadas después de marzo del 2008 incorporan una revisión del BIOS, la cual corrige los problemas de los modelos anteriores. El último modelo del PlayStation 2 Slim fue el SCPH-90010.

El 19 de octubre de 2009, la PlayStation 2 logra acumular 137 millones de consolas vendidas a nivel mundial, cantidad acumulada a desde su lanzamiento en el año 2000.

En diciembre de 2010, coincidiendo con el periodo Navideño, Sony lanzó al mercado la Sony Bravia PX300, un televisor LCD que incorpora en su base una versión adaptada de la PlayStation 2.

Xbox, es una videoconsola doméstica y la primera entrega de la serie de videoconsolas Xbox fabricada por Microsoft. Salió a la venta como la primera incursión de Microsoft en el mercado de las consolas de videojuegos el 8 de noviembre de 2001 en Norteamérica, seguida de Australia, Europa y Japón en 2002. Está clasificada como consola de sexta generación, compitiendo con la PlayStation 2 de Sony y el GameCube de Nintendo. También fue la primera gran consola producida por una empresa estadounidense desde el lanzamiento de la Atari Jaguar en 1993.

Con el lanzamiento de la PlayStation 2, que ofrecía la posibilidad de reproducir CD-ROM y DVD además de juegos, Microsoft empezó a preocuparse de que las videoconsolas amenazaran la computadora personal como dispositivo de entretenimiento para las salas de estar. La consola se anunció en febrero del 2000. Mientras que la mayoría de las consolas de juegos hasta ese momento se construían a partir de componentes de hardware personalizados, la Xbox se construyó a partir de componentes estándar de ordenadores personales, utilizando variaciones de Microsoft Windows y DirectX como sistema operativo para soportar los juegos y la reproducción de medios.

La Xbox era técnicamente más potente que sus rivales, ya que contaba con un procesador Intel Pentium III a 733 MHz y un procesador que podía encontrarse en un PC estándar; y fue la primera consola en incorporar un disco duro interno. La consola también se construyó con soporte directo para conectividad de banda ancha a Internet a través de un puerto Ethernet integrado, y con el lanzamiento de Xbox Live, un servicio pago de juegos en línea , un año después del lanzamiento de la consola, Microsoft se hizo un hueco temprano en los juegos en línea y convirtió a la Xbox en un fuerte competidor en la sexta generación de consolas. La popularidad de títulos de gran éxito como Halo 2 de Bungie Studios contribuyó a la popularidad de los juegos de consola en línea, y en particular de los shooters en primera persona.

La Xbox tuvo un lanzamiento récord en Norteamérica, vendiendo 1,5 millones de unidades antes de finales de 2001, ayudada por la popularidad de uno de los títulos de lanzamiento del sistema: Halo: Combat Evolved, que vendió un millón de unidades en abril de 2002. El sistema llegó a vender un total de 24 millones de unidades en todo el mundo, incluyendo 16 millones en Norteamérica; sin embargo, Microsoft fue incapaz de obtener beneficios constantes con la consola, cuyo precio de fabricación era mucho más caro que su precio de venta al público, a pesar de su popularidad, perdiendo más de 4.000 millones de dólares durante su vida comercial. El sistema superó en ventas a la Nintendo GameCube y a la Sega Dreamcast, pero fue superado ampliamente por la PlayStation 2, que había vendido más de 100 millones de unidades cuando se dejó de fabricar en 2013. También tuvo un rendimiento inferior fuera del mercado occidental; en particular, se vendió mal en Japón debido al gran tamaño de la consola y a la sobreabundancia de juegos comercializados para el público estadounidense en lugar de títulos desarrollados en Japón. La producción del sistema se interrumpió en 2009.

La Xbox fue la primera de una marca continua de consolas de videojuegos desarrollada por Microsoft, siendo sucedida por la Xbox 360; lanzada en 2005, la Xbox One lanzada en 2013 y las consolas Xbox Series X y Series S lanzadas en 2020.

La contratación por parte de Microsoft de un pequeño equipo de ingenieros de software especializados en videojuegos, hace concebir a La Xbox como hardware con propósito específico, en un contexto equivalente a como Apple concibió sus computadoras en el ámbito del propósito general. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.

Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 1990. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.

Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",​ fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.

Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360.

Nintendo GameCube también llamada simplemente la GameCube y abreviada como GCN en América y NGC en Japón, es la quinta consola de sobremesa hecha por Nintendo. Es la sucesora del Nintendo 64 y la predecesora del Wii.

Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales y portátiles), y su procesador gráfico desarrollado por ATI Technologies. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el Nintendo Optical Disc. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma parecida a la de un cubo. Es además la primera consola de Nintendo que no cuenta en su fecha de lanzamiento con un juego de Mario, mascota oficial de la compañía.

La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 10 de mayo de 2002 en Australia. Fue descontinuada el 4 de noviembre de 2007 en Japón, el 24 de mayo de 2008 en Europa y el 22 de junio de 2008 en Norteamérica y el último videojuego fue Madden NFL 08.​​ Según las cifras oficiales, el GameCube logró vender 21 740 000 unidades mundialmente.

En 1999, se comenzó a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola en 2001. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho para sus juegos y que sería retrocompatible con el Nintendo 64.[cita requerida] Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de Project Dolphin, aunque el proyecto cambió su nombre varias veces (Star Cube, N2000, Nintendo Advance).​ La intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con el PlayStation.

Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura Power. También contrató a ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI (por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema), la cual fue encargada de desarrollar la GPU.

Para el GameCube, Nintendo dejó de usar cartuchos como medio de distribución de sus juegos. En vez de estos, Nintendo optó por usar unidades ópticas, creando para este fin el formato Nintendo Optical Disc. Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita, el juego se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.Prototipo del Mando de GameCube parecido al de Nintendo 64En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto de 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo Space World 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos del Nintendo GameCube, nombre que se presentó al público en la actividad; y unas demostraciones en las que podía apreciarse un aumento en las capacidades gráficas respecto a lo que su antecesora, el Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no pudo superar a sus 2 rivales y no tuvo el éxito esperado, por lo que quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21 740 000 de unidades vendidas en todo el mundo.

La Game Boy Advance, abreviada como GBA, es una consola de videojuegos de la compañía Nintendo, fabricada desde marzo de 2001 hasta 2008. La GBA forma parte de la sexta generación de videoconsolas. El modelo original no tenía una pantalla con iluminación, lo que fue solucionado con la Game Boy Advance SP, un rediseño de la consola que incluía algunas mejoras como la pantalla con iluminación y el uso de baterías de litio. Finalmente sufrió dos últimos rediseños en el 2005, una versión de la SP con pantalla retroiluminada y la Game Boy Micro.

A diferencia de las anteriores Game Boy que tenían la forma vertical de la Game Boy original (diseñada por Gunpei Yokoi), la Game Boy Advance fue diseñada por el francés Gwénaël Nicolas, y su estudio Curiosity, en forma horizontal con los botones a los lados del dispositivo en vez de debajo de la pantalla. ​

A finales de agosto de 1999, empezaron a surgir noticias de una sucesora de la Game Boy Color en la feria de la Nintendo Space World, donde se desveló que dos nuevas consolas portátiles estaban en desarrollo. Una versión mejorada de la GBC con nombre en clave 'Advance Game Boy' que incluía conexión inalámbrica y un nuevo sistema de 32 bits que no se lanzaría hasta el año siguiente.​El 1 de septiembre de 1999, Nintendo anunció oficialmente la Game Boy Advance, incluyendo las especificaciones del sistema como su conexión a través de un teléfono móvil y un modelo mejorado de la Game Boy Camera. Además desvelaron las fechas planeadas del lanzamiento, en Japón en agosto del 2000 y posteriormente en América del Norte y Europa a finales de año.

Simultáneamente, Nintendo anuncio la colaboración con Konami para crear Mobile 21, un estudio de desarrollo que se centraría en la creación de tecnología para la Game Boy Advance que serviría para interactuar con la GameCube, la consola de sobremesa que por aquel entonces estaba en desarrollo bajo el nombre de "Dolphin".

El 21 de agosto del 2000, IGN mostró imágenes del kit de desarrollo para la GBA corriendo una demostración de la adaptación (port) de Yoshi's Story.​ y el 22 de agosto fueron reveladas imágenes de la preproducción de la GBA en un número de la revista japonesa Famitsū.​ El 24 de agosto, Nintendo muestra públicamente la consola en una presentación, desvelando también las fecha de lanzamiento en Japón y América del Norte y los 10 juegos que estarían disponibles en el lanzamiento de la consola.​ Posteriormente se mostró en el Nintendo Space World 2000 ​ junto con algunos periféricos para la consola, incluyendo la tercera generación del Cable Link de la GBA, el Cable Link para enlazar la GBA con la GameCube,​ un pack de baterías recargables para la consola y el adaptador infrarrojo para el intercambio de datos entre consolas.​ En marzo de 2001, Nintendo reveló detalles sobre la versión que se lanzaría en América del Norte, junto con un precio sugerido de $99.99 y los 15 juegos de lanzamiento. Nintendo estimó que para finales de 2001 estarían disponibles alrededor de 60 juegos para el sistema.​

Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, creada para suceder a la Game Boy Advance. Permitía la reproducción de videojuegos y multimedia, pertenece a la séptima generación cuyo rival directo fue la PlayStation Portable. Fue la tercera consola para videojuegos en que podemos interactuar con el juego mediante el uso de la pantalla táctil. Actualmente, es la 2º consola más vendida de toda la historia, siendo superada por PlayStation 2, además de ser la consola más vendida de toda la historia de Nintendo.

La PlayStation Portable (PSP) es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, y la cuarta consola de Sony en ser diseñada por Ken Kutaragi, PSP servía para videojuegos, conectarse a internet y reproducir y ver multimedia. Se trata de la primera consola portátil a nivel mundial de Sony y la segunda lanzada en Japón.

La consola PSP cambió la tendencia de hacer cada vez aparatos portátiles más pequeños, sacando al mercado una consola con una pantalla mayor y convirtiéndose en la segunda consola portátil con un D stick (después de la Neo Geo Pocket).

El Firmware actual de la consola es el 6.61, donde se ha mejorado la estabilidad del software del sistema durante el uso de algunas características.

La PSP es la tercera consola de la línea PlayStation (quinta contando las revisiones de las anteriores, o séptima contando las solo lanzadas en Japón) y primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles; fue presentada oficialmente en la compañía de Sony el 17 de octubre de 2004.

Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón.​ La revisión PSP "slim" de la consola fue lanzada en septiembre de 2007. En agosto de 2008 se lanza a la venta la PSP-3000.​ Actualmente está disponible en todo el mundo. La consola fue descontinuada en Japón el día 4 de junio de 2014, mientras que en América se dejó de fabricar a principios de 2014.

La consola tuvo un gran éxito en sus primeros días de comercialización. La primera semana consiguió la cifra de 2.000.000 unidades vendidas. A finales de 2007, las cifras de ventas de la consola se situaban en 29 millones de unidades vendidas, una cifra bastante buena, aunque no se equipare a las ventas de su competidora directa, Nintendo DS.

La "PlayStation Portable" es una videoconsola sin memoria interna, con ranura para tarjetas de memoria, y además con un puerto para conectar una cámara portátil capaz de grabar vídeos y tomar fotos, reproductor de discos ópticos, salida para TV (a partir del segundo modelo), pantalla en formato panorámico (16:9) de 4,3 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores; asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia, como por ejemplo el MP4 de vídeo, escuchar música mientras se juega, función de MP3, reproducción de películas, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a Internet, videojuegos 3D, batería de litio, así como otros complementos (dependiendo de la versión). Este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono inteligente: ver películas, juegos, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.

La interfaz que sirve para acceder a todas las secciones, funciones y contenidos de la PlayStation Portable se llama XrossMediaBar (XMB), y es un sistema operativo que Sony ha incluido en otros dispositivos suyos, desde la consola PlayStation 3 hasta reproductores de vídeo de alta definición y televisores Bravia.

Las aplicaciones homebrew han aumentado la competencia entre esta consola y la Nintendo DS: poder tomar fotos y editarlas, hacer animaciones y subirlas a Internet, reproducir música y el ocio multimedia en forma de música. Si bien para Nintendo DS hay cientos de aplicaciones, PSP tiene aplicaciones no oficiales que se benefician de las mayores posibilidades técnicas que, en conjunto, ofrece la PSP. Ambas consolas han dado lugar a un negocio muy lucrativo de venta de accesorios no oficiales por Internet, páginas web muy populares sobre consolas, financiadas por publicidad o sponsors y tiendas especializadas. También el sistema PSP cuenta con reproductores MP3 y MP4, fotos, juegos, acceso a Internet y con Wi-Fi integrado.

La "Revolucion" de las consolas

Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa de la marca Xbox producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI (AMD) y lanzada en América del Sur, América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live (el cual es de pago y sigue activo) permite a los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos arcade, demos, tráileres, programas de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compitió con la PlayStation 3 de Sony y Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Como principales características técnicas, están su unidad central de procesamiento basado en un IBM PowerPC y su unidad de procesamiento gráfico que soporta la tecnología de Shaders Unificados.Este le permite alrededor de 8 horas de juego continuo sin ningún problema ya que esta se autoapaga cuando detecta el calentamiento y solo volverá a encender cuando se enfríe. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los xbox 360 controller y el volante Xbox 360.

La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 5 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show.​ Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).

Desde su lanzamiento en 2005, existieron cinco modelos de los cuales los dos últimos: Slim y Elite finalizaron su producción en 2016 dando por terminada la producción total de la consola luego de más de 10 años en el mercado. La consola tuvo buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón).​ A fecha de enero de 2009, Microsoft había vendido 39 000 000 consolas, según las cifras oficiales.​ Se suspende la producción del modelo prémium el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidas hasta que se agote el suministro.

El 27 de abril de 2016, Microsoft anunció la descontinuación de la videoconsola en todo el mundo.​​​ Pero el servicio en línea sigue presente a pesar de la misma discontinuación de la consola, habiendo servicio en línea de todos los títulos disponibles que tengan servicio en línea incluido (incluido Demostraciones y Juegos Arcade, algunos títulos como Chromehounds, Army of Two. Battlefield 2: Modern Combat, Crysis 2, EA Sports MMA, The Lord of the Rings: Conquest, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II, WWE All Stars, Grand Theft Auto V, entre muchos otros, actualmente tienen cesados su servicio en línea en Xbox Live), se desconoce en la actualidad cuando será el cese del servicio en línea de la Xbox 360. Su último juego conocido fue Just Dance 2019.

El Firmware actual de la consola lanzado el 19 de noviembre de 2019 es el 2.0.17559.0, donde hay una corrección de errores menores y mejoras.

Antes de incursionar al mercado de videoconsolas, Microsoft únicamente se dedicaba al desarrollo de sistemas operativos, videojuegos de plataformas para ordenadores personales de Windows y Apple Macintosh, programas de multimedia y aplicaciones de ofimática (como la suite Microsoft Office). También la empresa norteamericana producía algunos periféricos para computadoras personales: teclados, ratones, volantes de carreras, gamepads, joysticks. En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.​ Tres años después, Microsoft presenta su primera videoconsola de sobremesa, nombrada Xbox.​ Este sistema fue basado en la tecnología de las computadoras personales, lo cual muchos desarrolladores de videojuegos aprovecharon esta similitud para adaptar un gran número de juegos y dieron lugar un catálogo de juegos atractivo para el público. Siendo capaz de aprovechar sus conocimientos de software para desarrollar una consola que logró llegar al segundo puesto de ventas.

A comienzos de 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox,​ ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y también participó en algunos proyectos para la compañía Apple Inc.

El 13 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox 360.​ Más tarde, en 2005, Microsoft revela las principales características del procesador gráfico de ATI: soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el procesador incluirá de 10 MB de memoria.​ El 3 de noviembre de 2003, Microsoft revela que IBM colaborada en el desarrollo del procesador central.​ El 25 de noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la rueda de prensa, especifican que el procesador incluirá tres núcleos y correrá una velocidad de 3.2 GHz cada uno.

En febrero de 2005, el grupo de mercadotecnia de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente el nombre. El nombre se basa en las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2.

El 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV, Microsoft presenta oficialmente la Xbox 360. En el evento televisivo, se confirma que el equipo incluirá una unidad central de procesamiento basado en el IBM PowerPC con tres núcleos a 3,2 gigahercios cada uno, 512 megabytes de memoria de acceso aleatorio, disco duro extraíble de 20 GB, controladores inalámbricos, conectividad Wi-fi, puertos USB y la opción de poder agregar el lector de películas HD DVD.​ También, Microsoft anuncia los futuros juegos que habrá en el equipo y las versiones de los equipos que se venderán de la Xbox 360 (Xbox 360 Core y Premium) con su respectivo precio. Por último confirman el nombre definitivo del equipo.

Después de la presentación oficial de la Xbox 360, Microsoft se dio a la tarea de encargar la fabricación del equipo a las compañías ensambladoras. En agosto de 2005, Microsoft encomienda a tres compañías asiáticas (Celestica, Flextronics y Wistron) la producción de los discos duros y de la misma consola.​ Dichas compañías ya habían trabajado con Microsoft en la manufactura de la Xbox y de algunos dispositivos.

El 16 de septiembre de 2005, en el festival de videojuegos Tokyo Game Show, Microsoft anuncio las fechas de lanzamiento de la Xbox 360.​ En el evento también se confirma el desarrollo de más 200 juegos para el equipo entre ellos: Kameo, Dead or Alive 4, Gears of War, Ninety Nine Nights y Resident Evil 5.​ Durante el acto, se presentaron algunas demostraciones de los juegos PGR3 y Ninety Nine Nights, dichos juegos, confirman que estarán disponibles en Japón.

La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos​ y Canadá; el 2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en Japón.​ Más tarde, en 2006, la Xbox 360 se vendió en México, Colombia, Corea del Sur, Hong Kong, Singapur, Taiwán, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Bolivia, Perú, India, Brasil, Polonia, República Checa, Rusia, Hungría, Eslovaquia, y Filipinas. En su primer año en el mercado, el sistema se lanzó en 36 países, más países que cualquier otra consola haya lanzado en un solo año.​ Debido a su temprano lanzamiento, la Xbox 360 lleva un año de ventaja a sus rivales Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con su Wii. El primer día del lanzamiento de la Xbox 360 en los Estados Unidos y Canadá, en pocos minutos el equipo estaba totalmente agotado en todas las grandes tiendas, debido al bajo número de unidades puestas a la venta.

PlayStation 3​ es la tercera videoconsola del modelo PlayStation de Sony Computer Entertainment. Es la quinta y última consola de Sony en ser diseñada por Ken Kutaragi y forma parte de las videoconsolas de séptima generación y sus competidores son la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo.

Sony confirmó, en marzo de 2017, que dejaría de fabricar la consola en Japón.​ En la cual finalmente se dejó de hacer su producción el 29 de mayo de 2017, así mismo finalizando su producción únicamente en Japón en 2017, en Nueva Zelanda en el 2015, en Estados Unidos en marzo de 2016 y el resto de Norteamérica en octubre de ese año, pero la producción alrededor del mundo sigue presente, exceptuando su servicio en línea que igual está presente, a excepción de algunos servidores de ciertos títulos que ya cesaron su servicio en línea, unos ejemplos de juegos que ya han cesado servicios en la consola serían PES 2015 y más recientemente Grand Theft Auto Online.

El firmware actual de la consola es el 4.89 y el último juego lanzado para esta consola es FIFA 19.

La PlayStation 3 fue lanzada al mercado el 11 de noviembre de 2006 en Japón,​ el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica​ y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.​​ Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2 y Playstation 1. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia, en su lugar se lanzó el modelo de 40 GB, que fue el que se extendió, ya que eliminaba la retrocompatibilidad, pero abarataba los costes.​​ Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para la disminución de su costo de producción y su precio de venta.​

Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia,​ la conectividad con la PlayStation Portable​(y más recientemente con la actualización 4.0 con su sucesora, PlayStation Vita) y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento.​ La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar por internet con contenidos extras de películas y juegos.

La PS3 se presentó en el E3 de 2005.​ No llevaron una versión funcional del sistema,​ debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2006, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en las especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producciónDetalles de los puertos del prototipo.Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en el E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación.​También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa.

El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray.

El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.

Ken Kutaragi, ex responsable de la división de video juegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le aseguró una vida de 10 años a la PlayStation 3: «Queremos que nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 años, es esa la razón de su gran potencia, algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure 10 años en el mercado, si este responde bien.» Ken Kuratagi respondió con esta frase cuando fue preguntado acerca de la PS4: «No puedo especular sobre cuándo podríamos sacar una nueva consola después de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia Sony».

En el Tokyo Game Show 2006 se anunció por primera vez que el modelo de 20 GB de PlayStation 3 contaría con el HDMI necesario para usar 1080p y con una reducción de precio en Japón que ronda los 10 000 yenes, que equivalen a unos 80 euros, mientras que en Estados Unidos y Europa no se haría cambio en el precio inicial.

La PlayStation 3 se lanzó el 11 de noviembre de 2006 a las 07:00 h en Japón.​ Según Media Create, 81.639 sistemas de PS3 se vendieron en 24 horas durante su introducción en Japón.

Poco después de su lanzamiento en Japón, la PS3 fue lanzada en Norteamérica el 17 de noviembre de 2006. Se presentaron algunos informes de violencia en torno a la liberación de la PS3. El 24 de enero de 2007, Sony anunció que la PlayStation 3 saldría a la venta el 23 de marzo de 2007 en Europa, Australia, Oriente Medio, Sudamérica, África y Nueva Zelanda. El sistema vendió cerca de 600.000 unidades en sus dos primeros días.​ El 7 de marzo de 2007, la PlayStation 3 de 60 GB se puso a la venta en Singapur con un precio de $799.​ La consola fue lanzada en Corea del Sur el 16 de junio de 2007 en una sola versión equipada con disco duro de 80 GB e IPTV. Más tarde se fueron ralentizando las ventas, debido en parte a su elevado precio, causado entre otras cosas por la inclusión del lector Blu-ray.

Nintendo Wii es la sexta videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. Perteneciente a la séptima generación de videoconsolas,​ es la sucesora directa de GameCube y compitió con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony. Nintendo afirmó que Wii está destinada a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos consolas.​ Desde su debut, la consola superó a sus competidoras en cuanto a ventas,​ y, en diciembre de 2009, rompió el récord como la consola más vendida en un solo mes en Estados Unidos.

La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar movimientos en un plano tridimensional. Otra de sus peculiaridades era el servicio WiiConnect24, que permitía recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en modo de espera.​ Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátil Nintendo DS, lo cual permite que Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando alternativo.

Desde su lanzamiento, recibió premios por la innovación de su controlador y la tecnología que incorpora en el sistema de juego. Al notar el éxito de Wii a nivel internacional, algunos desarrolladores third-party se disculparon con Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema en sus orígenes.​ En el evento E3 de 2006, la consola ganó varios premios en distintas categorías.​ El 25 de abril de 2011 Nintendo anunció oficialmente, mediante un comunicado de prensa, el desarrollo de la sucesora de Wii, Wii U,​ que salió a la venta a partir de noviembre de 2012.​ El 20 de octubre de 2014, fue descontinuada la videoconsola.​​ No obstante, la compañía anunció que la descontinuación sería solo en Japón, mientras que en Norteamérica seguiría fabricándose la videoconsola unos meses más, sin embargo, no fue hasta fines de 2016 cuando comenzó la descontinuación de la videoconsola. Los últimos modelos que quedaban en el mercado (Wii Family Edition y Wii Mini) se terminaron de descontinuar el 14 de noviembre de 2019.

Los últimos juegos lanzados para la consola son Just Dance 2020, lanzado por Ubisoft el 5 de noviembre de 2019;​​ Shakedown: Hawaii (exclusivo para Europa) y Retro City Rampage DX+ (exclusivo para América), ambos lanzados el 9 de julio de 2020.​​​

La concepción de Wii se dio en 2001, justo cuando GameCube se había estrenado en el mercado. De acuerdo a una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, originalmente querían enfocarse en una nueva forma de interacción con el jugador. «El consenso era que el poder no lo es todo para una consola. No pueden coexistir demasiadas consolas poderosas. Es como tener solamente dinosaurios feroces. Estos podrían luchar entre sí y apresurar su propia extinción».​ Nintendo a su vez planeaba atraer con esta nueva consola a jugadores casuales y hardcore (o en otras palabras «experto»),​ así como a los no jugadores​ y los llamados lapsed gamers (jugadores antes hardcore que ya no dedican el mismo tiempo a los videojuegos)​ con gráficos y un sistema de juego inéditos en lugar de utilizar tecnología costosa y gráficos avanzados.​ Este mismo concepto se había usado para el desarrollo de Nintendo DS.​ Uno de sus objetivos era que con un nuevo controlador sus anteriores consolas quedarían obsoletas, con lo que su mercado se volvería más amplio.

Dos años más tarde, ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Si bien para el año 2005 la interfaz del controlador ya había tomado forma, decidieron no presentar aún el diseño en la Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año. Al respecto, Miyamoto mencionó: «Tuvimos que solucionar algunos problemas. Así que decidimos no revelar el controlador y en cambio solamente mostrar la consola».​ Finalmente, el presidente de Nintendo Satoru Iwata mostró al mundo el Wii Remote en el Tokyo Game Show llevado a cabo en septiembre de ese mismo año.

Algunas fuentes mencionan que la consola portátil Nintendo DS sirvió de inspiración para el diseño de Wii. El diseñador Ken'ichiro Ashida señaló: «Teníamos al DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la interfaz de la pantalla táctil del DS e incluso llegamos a diseñar un prototipo». No obstante, este diseño se rechazó debido a que se percataron que los dos sistemas serían idénticos.

Durante su desarrollo, la consola era conocida con el nombre clave «Revolution» (en español: «Revolución») hasta el 27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año.​ La Nintendo Style Guide se refiere a la consola como «simplemente Wii, no Nintendo Wii», convirtiéndose así en la primera consola que Nintendo ha comercializado fuera de Japón sin el nombre de la compañía en su denominación. Si bien comúnmente se usa el término «Wiis» como plural de la consola, Nintendo ha manifestado que la forma oficial en plural es «sistemas Wii» o «consolas Wii».​ La escritura de «Wii» con dos letras minúsculas «i» está destinada a asemejar a dos personas de pie juntas, una reminiscencia de dos jugadores que se reúnen, así como para representar al Wii Remote y el Nunchuk.

Las fechas oficiales de lanzamiento, junto con los precios y número de unidades a distribuirse para Japón, Norte y Sudamérica, Australasia (Oceanía), Asia y Europa se dieron a conocer el 14 de septiembre de 2006 en el sitio web de Nintendo. Se anunció también que la mayoría de los envíos de ese año sería asignada al continente americano, y que un total de 33 juegos acompañarían el debut de la consola en el mercado.​

La consola se lanzó el 19 de noviembre de 2006 en América del Norte al mismo tiempo, en los Estados Unidos se vendió al principio a un precio de 249,99 USD,​​ el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre en Europa a 179 GBP.​ En su momento, Inglaterra pasó por una escasez de consolas, pues varias tiendas (incluyendo vía en línea) se vieron incapaces de cumplir con todas las preórdenes en su día de estreno;​ de forma similar, en Japón se agotaron las 400 000 unidades disponibles al poco tiempo de ponerse a la venta,​ y en Europa las 325 000 unidades de lanzamiento se agotaron en dos días.​​ El sistema llegó a Corea del Sur el 26 de abril de 2008 y a Taiwán el 12 de julio de ese año.​

PlayStation Vita, también conocida como PS Vita, es la tercera y última videoconsola portátil creada por Sony Computer Entertainment, es la sucesora de PlayStation Portable (sucesora de PocketStation) y esta es la primera consola de Sony en ser diseñada por Mark Cerny en reemplazo de Ken Kutaragi, además es parte de la familia PlayStation de videoconsolas. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y puesta a la venta el día 17 de diciembre del mismo año en Japón. La llegada a Europa y toda América fue el 22 de febrero de 2012. Inicialmente, estaba destinada a competir directamente con la consola de Nintendo 3DS.

En septiembre de 2018, el presidente de Sony Interactive Entertainment anunció que la consola PlayStation Vita terminaría su producción en Japón en el 2019. Además, confirmó que la compañía no tiene planes de trabajar en una sucesora de la portátil.​

Antes del anuncio por Sony Computer Entertainment, muchos sitios como Kotaku, confirmaron que la portátil existió. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios había admitido en una entrevista que, de hecho, estuvieron trabajando en un nuevo producto de la familia PlayStation y reportó que la portátil había sido entregada a muchos desarrolladores de videojuegos como SCE Worldwide, entre otros. El sistema, supuestamente, fue anunciado internamente a mediados de septiembre en una reunión hecha en los cuarteles centrales de SCE en Aoyama, Tokio. El presidente de SCE Worldwide Studios reveló en una entrevista con la revista de videojuegos inglesa Develop que cuando Ken Kutaragi dejó Sony Computer Entertainment, el nuevo CEO, Kazuo Hirai, le dijo que quiso que SCE Worldwide Studios empiece a desarrollar la próxima PlayStation. Yoshida dijo, además, que los desarrolladores estuvieron presentes en las reuniones desde que SCE Worldwide comenzó el desarrollo del hardware y que la misma tuvo frecuentes conversaciones con las compañías de videojuegos de todo el mundo, mientras se desarrolló el nuevo hardware. Cuando se preguntó acerca de la sucesora de la PlayStation Portable en el Tokyo Game Show de 2010, Shuei Yoshida dijo que no consiguió responder a la pregunta, pero afirmó que: "Personalmente, no veo a Sony dejando de hacer una futura consola portátil". En noviembre de 2010, Patrick Soderlund, vicepresidente senior de Electronic Arts, dijo que había visto a la sucesora de la PlayStation Portátil cuando preguntó por ella en una entrevista, pero que no podía comentar nada al respecto.

El sistema fue anunciado el 27 de enero de 2011 en el "PlayStation meeting" en Japón por el presidente de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai. La última vez que se hizo un "encuentro PlayStation" fue para coordinar los planes de lanzamiento de la PlayStation 3, en el 2005. Además, MCV dice que Sony dijo a las distribuidoras que el sistema sería "tan poderoso como la PlayStation 3", también dicen que los juegos del sistema se distribuirán en ambos formatos físico y digital.

En el Game Developer Confer de 2011, Sony reveló algunos detalles de la Tarjeta NGV durante su panel sobre la Portable Próxima Generación. Además se anunció otra unidad de almacenamiento para la PlayStation Vita, llamada Memoria removible. Sony también dijo que está implementando una "sumisión única para ambos formatos" para facilitar la adquisición de juegos aprobados para ambos formatos de tarjetas y lanzamientos descargables.

Además, se anunció que solo tres de los cuatro núcleos de la unidad central de procesamiento simétrica estarán disponibles para las aplicaciones y que las dos cámaras tendrán detección de cara, de cabeza y seguimiento de cabeza.

Jack Tretton, presidente de Sony Computer Entertainment America, ha anunciado que los últimos terremotos en Japón pueden traer un retraso en la puesta en marcha del sistema, aunque un representante de la compañía dijo al The Wall Street Journal que: "No vemos que el terremoto tenga impacto sobre nuestro plan de lanzamientos". En su opinión, las palabras de Jack Tretton "estuvieron equivocadas", así que el lanzamiento de la consola portátil sigue previsto en todo el mundo para este mismo año. Los últimos rumores apuntan que NGP podría llegar a las tiendas el próximo mes de noviembre. El día 7 de junio, en la Electronic Entertainment Expo 2011, Sony confirmó que el nombre definitivo del sistema sería PlayStation Vita o PS Vita. Dijeron escoger ese nombre porque vita significa "vida" en latín. La portátil combina realidad aumentada, videojuegos, y conectividad social, junto a servicios como "Near" y "Party", exclusivos de la consola.

El día 14 de septiembre, se anunció su lanzamiento en el Tokio Game Showroom, así planificando su salida para el 17 de diciembre en Japón.

Wii U, con nombre clave Project Café,​ es una consola perteneciente a la octava generación de videoconsolas,​​​​ siendo la séptima consola de sobremesa creada por Nintendo y directa sucesora de Wii.​ La consola fue lanzada el 18 de noviembre de 2012 en terreno norteamericano siendo su fecha de apertura.​​ Se presentó en la conferencia de Nintendo durante el Electronic Entertainment Expo 2011 el 7 de junio de 2011.​Competía principalmente con la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft.

Wii U es la primera consola de Nintendo en producir gráficos en alta definición hasta una resolución de 1080p. Incluye un nuevo mando que incorpora una pantalla táctil que recibe señal en calidad 480p de la consola, lo que permite seguir jugando incluso cuando el televisor está apagado. A este nuevo mando se le ha denominado: Wii U GamePad. El sistema es retrocompatible con los juegos de Wii, y soporta los periféricos de Wii, como el Wiimote o la Wii Balance Board e incluyendo la tecnología NFC,​ además de que es compatible con las figuras y cartas amiibo como accesorio propio (también compatibles en la Nintendo 3DS, que modifican la forma de jugar videojuegos). Sin embargo, no es retrocompatible con los periféricos de Nintendo GameCube (a excepción del mando que se conecta mediante un adaptador) pero tiene capacidad de descargar los videojuegos desde la consola virtual.

A finales de mayo de 2017, Nintendo cesó la fabricación de la consola Wii U. Los últimos videojuegos publicados para la consola Wii U fueron The Legend of Zelda: Breath of the Wild en términos First-Party y Just Dance 2019 en términos Third-Party.

De manera sorpresiva, la consola recibió una actualización el día 2 de marzo de 2021, después de más de dos años sin tener novedades.

El firmware actual de la consola es el 5.5.5, donde se han realizado mejoras adicionales a la estabilidad general del sistema y otros ajustes menores para mejorar la experiencia del usuario.

La consola surgió por primera vez en 2008,​ después de que Nintendo reconociera múltiples limitaciones con Wii, como que el público en general pensara que la consola estaba dirigida a un jugador "casual".​ Con Wii U, Nintendo quiso volver a atraer a los grupos de jugadores que se sintieron desplazados con Wii.​ El diseñador de juegos Shigeru Miyamoto admitió que la falta de alta definición y la pobre infraestructura en línea también contribuyeron a dejar a Wii en una categoría aparte respecto a sus competidoras, la Xbox 360 y la PlayStation 3.​ Se decidió que la nueva consola debía cambiar estos detalles completamente.

Dentro de la empresa, hubo un gran debate sobre cómo debía ser la nueva consola, y el proyecto fue desechado y reiniciado varias veces.​ El concepto de una pantalla táctil en el mando fue inspirado por la luz azul de la Wii que informa de nuevos mensajes.​ Miyamoto y su equipo quisieron incorporar la pantalla para dar más información a los jugadores (de forma similar a la VMU de la Sega Dreamcast). Cuando el desarrollo se encontraba muy avanzado, este fue ampliado a una pantalla completa que pudiera mostrar el juego en su totalidad, un concepto que se sugirió, pero no fue financieramente viable anteriormente.

Los primeros rumores sobre la sucesora de Wii se inclinaban a que sería una "versión mejorada" llamada "Wii HD". Muchos periodistas afirmaron que tendría una salida de vídeo en alta definición y un lector de Blu-ray incorporado, y que se lanzaría en algún punto de 2011.​​ Sin embargo, el presidente de Nintendo Satoru Iwata afirmó que no veía "una razón significativa" para incluir la HD a la Wii, característica que sería incorporada en su sucesora.​ Shigeru Miyamoto también expresó que Nintendo estaba interesada en la alta definición, pero en ese momento preferían centrarse en las experiencias de juego.​ En octubre de 2009, Miyamoto dijo que aún no había planes de sucesión, pero afirmó que la nueva consola seguiría teniendo controles por movimiento y calificaron su interfaz como "más compacta" y barata.​ Iwata también mencionó que la sucesora de Wii podría producir gráficos en 3D pero afirmó que el ratio de adopción de televisores 3D debía aumentar primero al 30%.

En 2010, el presidente de Nintendo of América Reggie Fils-Aime afirmó que se sentía "seguro de que Wii tenía una larga vida delante de sí" y declaró que la sucesora no sería lanzada en un futuro cercano.​ En el E3 2010, Iwata contó a la BBC que Nintendo anunciaría una nueva consola una vez que Nintendo se quede sin ideas para la máquina actual y no puedan dar a los jugadores nuevas sorpresas.​ Posteriormente, en una reunión de inversores, reveló que estaban "por supuesto, estudiando y desarrollando la sucesora de Wii", pero lo estaban manteniendo en secreto porque era importante que la consola sorprendiera al público.​ Reggie Fils-Aime comentó en un artículo de CNN que posiblemente la sucesora no dispondría de 3D estereoscópico, basándose en la tecnología 3D con la que Nintendo había experimentado.

En abril de 2011, una fuente anónima declaró afirmar que Nintendo presentaría la sucesora de Wii en el E3 2011, con nombre en clave Project Café,​ que sería capaz de mostrar imágenes en alta definición​​ y que sería retrocompatible con Wii.​ También se rumoreó que la consola incluiría un nuevo mando con una pantalla de alta resolución incorporada.​ El origen de este y otros rumores fue la publicación francesa de tecnología 01net.​ La publicación gala había anunciado las especificaciones de PlayStation Vita antes de que fuera anunciada.​ Diversas fuentes habían afirmado que la consola es bastante más potente que PlayStation 3 y Xbox 360.​

Muchos de los rumores se centraron en el mando, que incluiría dos sticks analógicos, una cruceta, dos botones traseros, dos gatillos y "posiblemente más".​​ IGN comparó el nuevo mando con el de Nintendo GameCube.​ 01net afirmó que el mando sería una tableta, con una salida gráfica moderada," calificándolo como un iPad con botones. También afirmaron que el mando incluiría una cámara frontal.​ Supuestamente, el mando incluiría un modo de control por movimiento de seis ejes que superaría a PlayStation Move (hablando acerca de la fidelidad),​ así como una barra de sensores instalada.​ El nuevo mando incluye una pantalla táctil de 6,2 pulgadas.​ 01net llevó el rumor más allá y afirmó que la pantalla no sería multitáctil.​ Fuentes provenientes de CVG declararon que el mando tendría una pantalla táctil de alta resolución.​ IGN alegó que el mando permitiría a los jugadores traspasar juegos completos desde el mando hacia la consola,​ afirmando que esta "es probable que se parezca a una versión moderna de la Super Nintendo Entertainment System (SNES)."

Según Edge, el presidente de THQ Brian Farrell supuestamente contó a los inversores: "No esperamos nuevo hardware a corto plazo, ya sea de Microsoft o Sony. Esto varía cuando hablamos de Nintendo – dejaremos que anuncien su nueva consola".

El 4 de mayo de 2011, Kotaku informó que Project Café tendría 8 GB de memoria flash incorporada, con un supuesto propósito de guardar juegos. También se informó de que los discos de la consola se crearían bajo un nuevo formato propietario, con una capacidad de hasta 25 GB, similar a la capacidad de un Blu-ray Disc de una sola capa.​A principios de junio, Nikkei emitió un informe confirmando los rumores de que la nueva consola incluiría un mando con una pantalla táctil de 6 pulgadas que añade a los juegos el tener unos controles más orientados hacia la pantalla del mando, así como una batería recargable y una cámara. Nikkei dijo que el sistema sería lanzado a mediados de 2012.

La consola fue oficialmente anunciada por Nintendo el 25 de abril de 2011 mediante un comunicado de prensa.​ La compañía confirmó su lanzamiento para el año 2012 y remitió al E3 2011 más detalles sobre la misma.​​​ En plena conferencia de inversores, el presidente de Nintendo Satoru Iwata declaró que la sucesora de Wii "ofrecería algo nuevo a los sistemas de juego de sobremesa".​ Iwata también confirmó que la sucesora de Wii no se lanzaría en el año fiscal de 2012, entendiéndose que se lanzaría después de abril de 2012.

En el E3 2011, se mostró una versión no definitiva de la consola.​ El mando incluye una pantalla táctil de aproximadamente 6 pulgadas, y contiene un micrófono, altavoces, giroscopio, acelerómetro, función de vibración y una cámara.​ Toda la carga del procesamiento se origina en la propia consola, la cual permite distribuir su señal en un televisor, el mando, o los dos al mismo tiempo. Sin embargo, la pantalla táctil no incluye la tecnología multitáctil, yendo en contra de una tendencia popular en la industria de la tecnología.​ Además, en el momento de la presentación, la consola solo permitía el uso de un mando por consola, a pesar de que Nintendo estaba trabajando para poder aumentar ese número.​ Algunos de los juegos confirmados eran LEGO City Stories,​ un nuevo título de la serie Super Smash Bros.,​ y Pikmin 3, cuyo desarrollo se trasladó desde Wii a la nueva consola.​ También se mostraron varios juegos de terceras compañías, que se mostraron en vídeos tomados de las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360.​

Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos días siguientes a la presentación de la consola hasta niveles no vistos desde 2006.​ Algunos analistas mostraron cierto escepticismo a la inclusión de una pantalla táctil al mando, afirmando por ello que el mando sería menos abordable y menos revolucionario que el mando de Wii.

El 5 de julio de 2011, cuando se le preguntó si Wii U soportaría 3D, Iwata contó a un periódico de San José, California, "Si vas a conectar Wii U a un televisor compatible con la tecnología 3D, tecnológicamente, sí, será posible, pero ese no es el ámbito en el que nos estamos centrando".

El 27 de octubre de 2011, Iwata afirmó en una reunión de inversores que Wii U sería lanzada después de marzo de 2012, y sus especificaciones finales serían presentadas en el E3 2012.

Nintendo presentó la Wii U en el Consumer Electronics Show de 2012.

El 26 de enero de 2012, Iwata contó a los inversores que Wii U sería lanzada durante el 2012 en todas las regiones principales.​ Además, Iwata afirmó que la consola dispondría de un sistema en línea unificado llamado Nintendo Network, que soportaría el uso de cuentas individuales en favor de los códigos de amigo. Nintendo Network también proporcionaría un marco especial para el juego en línea, contenidos descargables, así como distribución digital de juegos y aplicaciones.​ Por otra parte, Iwata mencionó que el mando de Wii U soportaría la tecnología NFC, que permite al sistema interactuar inalámbricamente con figuras o cartas creadas por los desarrolladores. También puede efectuar microtransacciones de forma inalámbrica con tarjetas de crédito que soporten la tecnología.

El 4 de junio Iwata realizó un Nintendo Direct especial para Wii U en el que presentó el concepto de lo que ofrecería Wii U. En primer lugar presentó un rediseño del mando respecto al mostrado en el E3 2011. Esta revisión incluye una reorganización de los botones, la adición de otros, como el lector de NFC o el botón de control del televisor,​ la sustitución de botones circulares por palancas deslizantes y un cambio en la parte trasera del mando.​​ Además, también se presentó un mando de corte más tradicional, el Wii U Pro Controller, destinado a jornadas de juego más largas e intensas.​ Finalmente, se presentó Miiverse, que compone la interfaz de la consola y un nuevo servicio de comunicación en línea para la consola, accesible desde varios dispositivos, como móviles y teléfonos inteligentes,​ y que permitiría, entre otras funciones por desvelar, la posibilidad de establecer una conversación por vídeo o enviar mensajes a amigos que aparezcan dentro de juegos que lo permitan.

En un nuevo Nintendo Direct el 13 de septiembre de 2012, Satoru Iwata anunció la fecha de lanzamiento de Wii U y su precio en el país nipón. Allí la consola fue lanzada el 8 de diciembre​ y distribuida en dos packs, uno básico y otro premium: el básico contiene la consola, el mando, un puntero, junto con el cable HDMI y adaptadores para la consola y el GamePad,​ mientras que el premium contiene todo lo anterior más diversos soportes y un cargador para el mando.​ El primer pack salió al precio de 26.250 ¥ —aproximadamente 261 al cambio— y el segundo por 31.500¥ —314€—.​ Nueve juegos se podían adquirir en la fecha de lanzamiento de la consola: New Super Mario Bros. U, Nintendo Land, Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, Warriors Orochi 3 Hyper, Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition, ZombiU, Assassin's Creed III, Batman: Arkham City Armored Edition, Monster Hunter 3G HD Ver y FIFA 13.

Nintendo 3DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia, cuya atracción principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia.​ La consola es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software de DSiWare.​ Tras haberse anunciado en 2010, Nintendo lo presentó oficialmente en el E3 2010,​​ llevando consolas de prueba para los asistentes al evento.​ La consola es la sucesora de la serie portátil Nintendo DS​ y compitió principalmente con su único rival en el mercado, la PlayStation Vita de Sony.

Nintendo 3DS fue lanzada el 26 de febrero de 2011 en Japón; el 25 de marzo de 2011 en Europa; el 27 de marzo de 2011 en América del Norte;​​ y en Australia el 31 de marzo de 2011. El 28 de julio de 2011, Nintendo anunció una bajada drástica de precio que sería efectiva desde el 12 de agosto. Como compensación, los compradores que la hubieran adquirido antes de la bajada de precio recibirían gratuitamente diez juegos de Nintendo Entertainment System desde el 1 de septiembre de 2011 y otros 10 de Game Boy Advance desde el 16 de diciembre, descargables desde la Nintendo eShop.

El 17 de septiembre de 2020, Nintendo anunció el cese de producción de la New Nintendo 2DS XL, la única consola de la Familia Nintendo 3DS que quedaba en producción en ese entonces, dando fin a la Familia Nintendo 3DS y centrándose completamente en la familia Nintendo Switch.

Nintendo ha estado experimentando con la tecnología 3D desde los 80. Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally fue el primer juego desarrollado por Nintendo en usar esta tecnología, usando unas gafas especiales con cristal líquido incorporado que simulaba el efecto de elementos "saliendo" de la pantalla, aportando un efecto 3D.​ En 1995, Gunpei Yokoi, el creador de Game Boy, comenzó a desarrollar la Virtual Boy. El sistema se lanzó mucho antes de lo planeado, para que Nintendo pudiera centrarse en la Ultra 64 (Nintendo 64), convirtiendo a Virtual Boy en un fracaso comercial.​​​ Shigeru Miyamoto no estaba contento con los gráficos generatrices y la viabilidad del sistema, creyendo que era una consola muy adelantada a su tiempo.​

El fiasco que Virtual Boy resultó ser, dejó a Nintendo dudando sobre la viabilidad del juego en tres dimensiones.​ Sin embargo, continuó investigando con las 3D en otros productos. La Nintendo GameCube, lanzada en 2001, es la segunda consola de Nintendo compatible con las 3D.​ Cada consola tenía la posibilidad de producir imágenes 3D estereoscopicas, pero solo un juego, que era Luigi's Mansion se diseñó para usar está tecnología. Ya que las pantallas 3D no estaban popularizadas y producir una de ellas resultaría en un precio prohibitivo para los consumidores, esta característica nunca se utilizó.

El siguiente intento de Nintendo consistió en poner la pantalla que posteriormente se usaría en Nintendo 3DS en una Game Boy Advance SP.​ Sin embargo, la resolución no era ni buena ni precisa, por lo que se abandonó el proyecto.​ Con el desarrollo de Nintendo DS y la insistencia de Hiroshi Yamauchi, la compañía investigó las 3D en un parque temático.​ Los visitantes se guiaban por el parque gracias al software instalado en una Nintendo DS. Aunque no se produjo nada, Nintendo fue capaz de llevar a cabo una extensa investigación y un desarrollo de la metodología que se utilizó más tarde para desarrollar la Nintendo 3DS.

La consola fue oficialmente presentada en la conferencia E3 2010 de Nintendo. La consola recibió una amplia cobertura en dicho evento, mostrando vídeos con todos sus futuros títulos, de los que cabe destacar una fuerte presencia de compañías externas a Nintendo y grandes nombres de la industria. Seguidamente, el público pudo probar el sistema, mostrando buenas impresiones ante el efecto 3D de la máquina, aunque se evidenció que para que se pueda apreciar los efectos 3D el usuario debe sostenerla en una posición, ángulo y distancia específicos.

El 19 de enero de 2011 tuvo lugar una nueva conferencia de Nintendo enfocada tanto al mercado europeo como al mercado americano, donde se dieron las últimas noticias acerca del sistema y la fecha de salida en Europa, el 25 de marzo; su precio en Europa sería de 249,95 euros. En América, su precio sería de 249,99 dólares y su fecha de salida el 27 de marzo. La consola fue lanzada en varios países de Norte América el mismo día como Estados Unidos (USD 249 99)y México (5999 Pesos) y en países de Sudamérica como Colombia (549 000 pesos), Venezuela (25000 - 30000 Bs.F.), Chile (CL$ 199 000), Bolivia (2380 Bolivianos), etc. La consola durante sus primeros días de venta en Japón tuvo una buena recepción por parte de los usuarios vendiendo en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana sus ventas bajaron notablemente siendo superada en muchas ocasiones por Nintendo DS. Durante sus primeras semanas en Europa y Estados Unidos las ventas fueron favorables, siendo en muchas ocasiones la consola más vendida, pero la consola empezó a entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000 unidades, la principal causa era el pobre catálogo de juegos, el alto precio y la fortaleza del yen después del terremoto de Japón. Nintendo tomó decisiones drásticas sobre como bajar el precio en un 35%, aumentando progresivamente sus ventas hasta superar ampliamente el millón de unidades por semana en diciembre. Además en el E3 2011 se anunciaron juegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos más que han vendido considerablemente y aumentado las ventas de la consola.

En abril de 2012, Satoru Iwata, anunció que algunos de los videojuegos de Nintendo 3DS podrían adquirirse también mediante descargas. Los primeros de estos juegos en Japón fueron New Super Mario Bros. 2 y Brain Training Infernal del Dr. Kawashima: ¿Eres capaz de mantener la concentración? y en Europa fueron New Super Mario Bros. 2, New Art Academy y Freakyforms Deluxe ¡Tus creaciones cobran vida!,​ estos juegos además de poder comprarse en una tienda, también pueden adquirirse en la tienda virtual Nintendo eShop de Nintendo 3DS.

La Octava Generacion de Consolas

Xbox One es la tercera videoconsola de sobremesa de la marca Xbox, producida por Microsoft. Forma parte de las videoconsolas de octava generación, fue presentada por Microsoft el 21 de mayo de 2013.​ Es la sucesora de la Xbox 360 y la predecesora de la Xbox Series X y Series S. Actualmente compite con PlayStation 4 de Sony y Nintendo Switch de Nintendo. Su salida a la venta fue el 22 de noviembre de 2013​ a un precio de 499 dólares.

El Firmware actual de la consola es el 10.0.17133.2020 (rs4_release_xbox_dev_1804.180418-1415), donde hay más opciones de salida de vídeo, hay un nuevo nivel de interactividad de Mixer, se pueden compartir las capturas en Twitter, hay torneos abiertos, se pueden poner los temas en un horario, hay mejoras al Narrador, mejoras en Edge, hay más audio inmersivo y hay un filtrado avanzado para propietarios de clubes.

El 16 de julio de 2020, Microsoft anuncia oficialmente que se cesa totalmente la producción del Xbox One en todas sus versiones, a excepción del modelo original del Xbox One S.​ Pero anunciaron que el servicio de Xbox Live aún seguirá presente en el servicio de la consola. así como de las funciones de Xbox Game Pass y Games with Gold, también mencionó que seguirán las unidades y ventas restantes del repertorio de la consola mundialmente hasta que el repertorio este acabado.

El 13 de enero de 2022 Microsoft anunció oficialmente la descontinuación de todos los modelos de la Xbox One a nivel internacional, aunque el servicio de Xbox Network sigue aún activo y presente en el servicio de la consola.

La consola Xbox One se empezó a gestar tras la salida al mercado de su antecesora, la Xbox 360. Aunque los medios especializados la bautizaron como Xbox 720,​​ el primer kit de desarrollo oficial creado por Microsoft recibió el nombre en clave de Durango​ y se puso a disposición de algunos desarrolladores a mediados del año 2012. Sin embargo no fue hasta el 21 de mayo de 2013 que la compañía hizo oficial su existencia bajo el nombre de Xbox One.​ Tras esta primera presentación, tuvo lugar una segunda en el E3 2013 donde se revelaron muchas de las características de la máquina que ya era totalmente jugable y se lanzó a los mercados.

Junto a la presentación del nuevo hardware, Microsoft hizo oficial otras novedades que suponían un cambio notable en las políticas que venía aplicando. De esa forma, la Xbox One requería de conexión a internet para poder funcionar, exigiendo una verificación en línea al menos cada 24 horas ya que de lo contrario la máquina dejaba de leer los juegos.​ Otra novedad, afectaba al mercado de segunda mano y se limitaba también la posibilidad de compartir juegos previamente adquiridos por el consumidor.

Aunque inicialmente firme a la hora de implantar todos estos cambios, la compañía acabó dando marcha atrás regresando a las políticas que tenía vigentes con Xbox 360, exceptuando la conexión, Xbox One requiere actualmente una conexión y una cuenta Live activa para poder utilizarse. Las fuertes críticas recibidas unido al hecho de que sus competidores no aplicaban ninguna de estas restricciones se consideraron como las causas principales del cambio de postura.​

PlayStation 4 es la cuarta videoconsola del modelo PlayStation.​ Es la segunda consola de Sony en ser diseñada por Mark Cerny y forma parte de las videoconsolas de octava generación. Fue anunciada oficialmente el 20 de febrero de 2013 en el evento PlayStation Meeting 2013,​ aunque el diseño de la consola no fue presentado hasta el 10 de junio en el E3 2013.​ Es la sucesora de la PlayStation 3 y compite con Wii U y Switch de Nintendo y Xbox One de Microsoft. Su lanzamiento fue el 19 de agosto de 2013 en Estados Unidos y en Europa y Sudamérica fue el 29 de noviembre de 2013,​​ mientras que en Japón fue el 22 de febrero de 2014.

Alejándose de la compleja arquitectura utilizada en el procesador Cell de la videoconsola PlayStation 3, la PlayStation 4 cuenta con un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64. Estas instrucciones x86-64 están diseñados para hacer más fácil el desarrollo de videojuegos en la consola de nueva generación, que atrae a un mayor número de desarrolladores. Estos cambios ponen de manifiesto el esfuerzo de Sony para mejorar las lecciones aprendidas durante el desarrollo, la producción y el lanzamiento de la PS3. Otras características de hardware notables de la PS4 es que incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray más rápido, y los chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.

Entre las nuevas aplicaciones y servicios, Sony lanzó la aplicación PlayStation App, permitiendo a los que tengan una PS4 convertir los teléfonos inteligentes y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la jugabilidad o en teclados externos para más comodidad en el momento de escribir. La compañía también planeaba debutar con Gaikai, un servicio de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables. Mediante la incorporación del botón "Share" en el nuevo controlador hace que sea posible compartir en cualquier momento capturas de pantalla, trofeos, compras o videos en páginas como Facebook, Twitter y hacer stream de lo que se juegue y ver el de otros amigos en directo desde Ustream o Twitch, Sony planeó colocar más énfasis en el juego social. La consola PS4 el primer día de su lanzamiento vendió más de 1 millón de consolas solo en el territorio de los Estados Unidos.​ Al inicio de su conferencia de prensa en la Gamescom 2014, Sony anunció que ya había vendido más de 10 millones de unidades de la PlayStation 4 en el mundo a usuarios finales. Está diseñada para la amplia integración con PlayStation Vita.

El firmware actual de la consola es el 9.0.3 donde se corrige un fallo de CMOS en la consola.

A principios de 2013, Sony anunció que un evento llamado PlayStation Meeting 2013 serviría para dar a conocer el "futuro de Playstation".​​​​​ El 20 de febrero de 2013 dicho evento que tuvo lugar en Nueva York y que duró cerca de dos horas la compañía dio a conocer la sucesora de la PlayStation 3.​ El anuncio fue ofrecido en directo a través de Ustream.

Nintendo Switch es una consola de videojuegos desarrollada por Nintendo. Conocida en el desarrollo por su nombre código «NX», se dio a conocer en octubre de 2016 y fue lanzada mundialmente el 3 de marzo de 2017.

Nintendo considera a Switch una consola híbrida. Se puede utilizar como consola de sobremesa con la unidad principal insertada en una estación de acoplamiento para conectarla con un televisor. Alternativamente, puede ser extraída de la base y utilizada de forma similar a una tableta a través de su pantalla táctil, o colocada sobre una superficie gracias a su soporte plástico integrado siendo así visible por varios jugadores.

La Switch utiliza dos controladores inalámbricos llamados en conjunto Joy-Con, que incluyen cuatro botones de acción estándar y un joystick direccional, así como sensores para la detección de movimiento y retroalimentación táctil de alta definición, aunque se diferencian en algunos botones y características adicionales. Dos Joy-Con pueden conectarse uno a cada lado de la consola para usarse como consola portátil, conectarse al accesorio Grip proporcionado junto a la consola para usarlos como un mando más tradicional, o ser utilizados individualmente en la mano como el mando Wii, y de esta forma usarse con juegos multijugador locales. También puede utilizar ciertos controles inalámbricos y/o alámbricos que no incluye la consola, adoptado como Pro Controller, que incluyen las mismas características que los mandos tradicionales a excepción de que este incluye detección NFC para Amiibo y vibración HD.

Los juegos para esta consola y otras aplicaciones están disponibles como cartuchos físicos ROM de flash y como distribución digital, y no utilizan bloqueo de región. La Switch compite en el mercado de las videoconsolas con sus contemporáneas PlayStation 5 de Sony y Xbox Series X|S de Microsoft pese a que estas dos compiten entre sí.

El concepto de la Switch surgió como reacción de Nintendo a varios trimestres de pérdidas financieras en 2014, atribuidas a las malas ventas de su consola anterior, la Wii U, así como una mayor competencia en el mercado de los juegos para dispositivos móviles. Posteriormente, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, incitó a la compañía en la dirección de los juegos móviles y la creación de un hardware totalmente nuevo.

El diseño de la Switch está dirigido a una amplia demografía de jugadores de videojuegos a través de sus múltiples modos de uso. Nintendo optó por utilizar componentes electrónicos más estándar, como un procesador basado en la línea Tegra de Nvidia, para hacer el desarrollo de la consola más fácil para los programadores y más compatible con los motores de juego existentes. Como la Wii U había tenido dificultades para obtener el apoyo de estudios externos, dejándolo con una débil biblioteca de juegos, Nintendo buscó el apoyo de muchos desarrolladores y editores para ayudar a construir la biblioteca de juegos de la Switch junto con los títulos propios de Nintendo, incluyendo muchos estudios de videojuegos independientes. Antes del lanzamiento, Nintendo había anunciado que más de 100 títulos estaban en desarrollo por 70 desarrolladores.

Nintendo vendió más de 2,74 millones de unidades de la consola en su primer mes de estar a la venta, superando la proyección inicial de 2 millones de unidades que hizo la compañía, y convirtiéndose en la consola de sobremesa que más rápido se ha vendido de su historia. Las ventas de la Switch estaban muy ligadas a las del videojuego aclamado por la crítica The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que se puso a la venta el mismo día que la consola en todo el mundo.

El 20 de septiembre de 2019, se lanzó al mercado una versión revisada​ de Nintendo Switch, manteniendo el tamaño de la versión "antigua" y con una mayor duración de la batería. Esto gracias a una nueva batería recargable de iones de litio de 13,6 Wh (vatios-hora), mientras que la primera versión era de 16 Wh.

La consola fue anunciada el 17 de marzo de 2015 en una conferencia de prensa para anunciar una colaboración entre Nintendo y DeNA. El 27 de abril de 2016, Nintendo anunció su intención de lanzarla en marzo de 2017, pero también se informó que la consola no sería mostrada en el E3 de 2016, siendo presentada más tarde en ese mismo año.​Tiempo después se anunció que Just Dance 2017 también será lanzado en esta consola, y Nintendo también informó que no sería mostrada en el Tokyo Game Show de septiembre de 2016. El 23 de julio de 2016, Sega anunció el lanzamiento de su nuevo juego Sonic Forces (anteriormente conocido por su nombre en clave Project Sonic 2017) para Nintendo Switch, aún con nombre NX, a finales de 2016.

El 26 de julio de 2016, el medio Eurogamer filtró un posible boceto de la consola, constando esta únicamente de una pantalla con controles acoplables a los lados, capaz de ser conectada al televisor y con un soporte físico a base de cartuchos. Los primeros días de agosto de 2016, las compañías de videojuegos Ubisoft y Take Two anunciaron que apoyarán a la consola con videojuegos exclusivos. Además se confirmaría la patente de los mandos acoplables.​ El 18 de agosto la aclamada empresa de videojuegos Square Enix valoraría la posibilidad de llevar el juego de Dragon Quest Builders al sistema, y además el mismo día empezaría otro rumor relacionado con la misma empresa debido a la popular creencia de que el videojuego Kingdom Hearts III se anunciaría para la consola.​Al día siguiente se desmentiría este rumor.​ El 26 de agosto, el presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aime anunció que Nintendo no iba a cometer los fallos que cometió con Wii U, además de anunciar que tendrá un extenso catálogo.

El 20 de septiembre de 2016, el director ejecutivo de The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, mencionó que NX cambiaría el concepto de las consolas de sobremesa y las consolas portátiles. Esta declaración confirma la posibilidad de que sea una consola híbrida.

El 22 de septiembre de 2016, el director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, declaró que "La nueva consola de Nintendo es una máquina fantástica. Es un nuevo modo de acercarse a los juegos, es muy Nintendo, que nos ofrece algo nuevo una vez más. Nos encanta NX".

El 20 de octubre de 2016, mediante un video de algo más de tres minutos, la consola fue presentada bajo el nombre comercial de Nintendo Switch.​ El elemento más destacado es la naturaleza híbrida del nuevo hardware que puede usarse como consola portátil o como consola de sobremesa. Para ello dispone de controles desmontables que reciben el nombre de Joy-Con.

El 13 de enero de 2017, se celebró en Tokio la presentación oficial de la consola, acompañada de eventos en los que los periodistas pudieron probar la consola. Durante la presentación de la misma se presentaron las diferentes funciones de los Joy-Con, las funciones en línea, las configuraciones de venta, la duración de la batería y la capacidad de almacenamiento así como sus primeros videojuegos: 1-2-Switch, Arms, Mario Kart 8 Deluxe y Splatoon 2, entre otros.

En febrero del 2020, debido al Coronavirus, Shuntaro Furukawa, el presidente de Nintendo, confirmó que la producción de Nintendo Switch se retrasó en Japón, principalmente a los Joy-Con y al Ring Fit

Nintendo sufrió en 2014 una de las peores pérdidas económicas de su historia actual, atribuidas a las pocas ventas de hardware contra la industria de los móviles.​ Anteriormente, la compañía se mostraba hostil contra este mercado, puesto que el entonces presidente Satoru Iwata decía que "Nintendo tendría que cerrar" y perder su identidad si intentaban entrar en él.​ Tres años antes al anuncio de la Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima (entonces, director), Genyo Takeda (asesor de tecnología) y Shigeru Miyamoto (entonces, ejecutivo sénior) diseñaron una estrategia para revitalizar el modelo de industria de Nintendo, y esto incluía entrar en el mercado de los móviles, crear nuevo software y "maximizar su propiedad intelectual"​​ Poco antes de su muerte, Iwata hizo una alianza de mercado con la proveedora de servicios para móviles japonesa DeNA para desarrollar aplicaciones de móviles basadas en las primeras marcas de Nintendo, creyendo que esta aproximación no pondría en un compromiso su integridad. Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto recibió el nombre de asesor creativo.

Kimishima dijo que mientras Nintendo pensaba sobre qué nueva máquina querían producir, ellos "no solo querían un sucesor" para la Wii U, sino que se preguntaron "¿qué tipo de nueva experiencia podemos crear?".​ En una entrevista en el diario japonés Asahi Shimbun, Kimishima dijo que la Switch estaba diseñada para ofrecer una "nueva manera de jugar" que tendría "un impacto superior al de la Wii U".​​​ El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, enfatizó en la recepción de la consola como un dispositivo que provee a los jugadores la opción de jugar en casa o en cualquier lugar, y aseguró que esto animaría a los desarrolladores a crear nuevos tipos de juegos.​ El nombre de "Switch" (lit. "interruptor") fue escogido no solo para referirse a la habilidad de la consola de intercambiar el modo de portátil al de sobremesa, sino a "la idea de tener un 'interruptor' que cambia la manera en que la gente hace su entretenimiento en su vida diaria".​ Una parte clave de la publicidad de la Switch es que tiene que ser "clara como el agua a la hora de comunicar qué es el producto y qué puede hacer", según Fils-Aime, para evitar problemas parecidos a los que tuvieron con la Wii U. Mientras la Wii U estaba diseñada como una consola de sobremesa, la carencia de claridad de Nintendo sobre el tema trajo a la confusión general sobre que la consola era más bien un Gamepad, solapando las otras funciones que Nintendo añadió con la Wii U como el juego con dos pantallas. Al contrario, para la Switch, Fils-Aime ha dicho que la compañía ha sido "muy agresiva y claramente comunicando la propuesta que es una consola de sobremesa que puedes llevarte allá donde quieras".

El desarrollo de la Switch continuó la estrategia del océano azul de Nintendo para el competitivo mercado de las consolas. En vez de probar a competir función por función con las ofertas de Microsoft y Sony, Fils-Aime dijo que el objetivo de Nintendo para la Switch era "crear productos y experiencias que son únicas y que realmente no pueden ser copiadas por nuestros competidores".​ Según Miyamoto, el desarrollo de la Switch en Nintendo estuvo dirigido por trabajadores jóvenes, con él diciendo que "es como si ellos hubieran sacado adelante y diseñado este sistema".​ Miyamoto no estuvo directamente involucrado, lo que le permitió tener más tiempo para desarrollar otros programas que se estaban creando en el mismo momento, como Super Mario Run.

La primera aparición pública del hardware de la Switch fue junto con el anuncio de la alianza entre Nintendo y DeNA el 17 de marzo de 2015. En este momento, Nintendo se refirió a la consola con el nombre en clave NX, y lo describió como un "nuevo concepto de marca".​ En una reunión con inversores en abril de 2016, Nintendo anunció sus planes de lanzar la NX en todo el mundo en marzo de 2017.​​ Mientras Nintendo no enseñó el hardware de la NX en la 2016 de junio, sí dijo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, originalmente anunciado como exclusivo de Wii U, también saldría para la NX. En una reunión con accionistas posterior a la conferencia, Miyamoto dijo que la compañía tenía preocupaciones sobre si los competidores intentaban copiar ideas de la NX si la revelaban demasiado pronto.​ En el siguiente mes empezaron a aparecer rumores sobre la naturaleza de la consola, incluyendo su uso del procesador Tegra X1 de Nvidia y que es un dispositivo híbrido enfocado en el uso de sobremesa y portátil a la vez.​​

El 20 de octubre de 2016, Nintendo anunció oficialmente la consola bajo el nombre de Nintendo Switch, junto con un tráiler para enseñar la naturaleza del hardware como dispositivo híbrido.​ El tráiler, considerado atípico para los anteriores enfoques del marketing de Nintendo según Bloomberg, estuvo diseñado para enseñar las diversas maneras en las que la Switch se puede utilizar, para que la gente pueda reconocer que "cada una de sus maneras ofrece diferentes experiencias de juego para disfrutar". Kimishima dijo que el intento del tráiler era enseñar que el dispositivo estaba dedicado a cualquier tipo de jugador, mostrando características que jugadores más expertos podrían reconocer y animarse a probarla. En el momento del estreno del tráiler, Nintendo no enseñó más detalles sobre las características de la plataforma a pesar de que planeó acontecimientos en 2017 para enseñar al por menor la consola. La compañía señaló que tenía funciones que no se enseñaron en el tráiler introductorio, como su pantalla táctil.​​ Miyamoto y Fils-Aime presentaron la Switch al presentador Jimmy Fallon en una emisión del programa The Tonight Show Starring Jimmy Fallon en diciembre de 2016. Así como enseñar un poco la máquina y sus funciones más destacadas, Fallon tuvo la oporunidad de probar Breath of the Wild en directo.

Un acontecimiento de prensa para la Nintendo Switch tuvo lugar en Tokio el 13 de enero de 2017, donde se enseñaron todas las características de la consola, el precio de venta y la línea inicial de juegos.​ El acontecimiento se emitió en directo,​ con un doblador inglés proveído por Nintendo of Europe durante su transmisión y las cuentas regionales de Twitter anunciando los detalles al resto de idiomas (aunque poco después aparecieron subtitulados en sus canales oficiales). Un acontecimiento de Nintendo Treehouse tuvo lugar el día siguiente para enseñar la línea entera de videojuegos de lanzamiento para la Switch.

Nintendo anunció varios eventos de prueba que tendrían lugar después de la conferencia de prensa. Acontecimientos con versiones demostrativas de la Switch tuvieron lugar el 13 de enero en París y Nueva York para la prensa europea y norteamericana respectivamente.​​ Los usuarios japoneses también pudieron probar la consola en un acontecimiento especial en Tokio en el fin de semana siguiente a estos acontecimientos.​ Miembros del programa de fidelidad My Nintendo tendrán la oportunidad de recibir invitaciones para acontecimientos posteriores de la Switch en Norteamérica entre enero y marzo de 2017.​ Nintendo también traerá versiones de prueba de la Switch para que los asistentes puedan jugar en la convención PAX South de San Antonio (Texas) en enero de 2017 y en el RTX de Sídney y en los Países Bajos en febrero de 2017.​

Nintendo emitió su primer anuncio para la Super Bowl durante la emisión en Estados Unidos de la Super Bowl LI, enseñando los diversos modos de juego con la Switch y sus títulos de lanzamiento y futuros; mientras se emitió un anuncio para celebrar el 20 aniversario de Pokémon durante la Super Bowl 50, este se pagó por The Pokémon Company y no por Nintendo.​​​ El ejecutivo de marketing de Nintendo, Nick Chávez, dijo que "no hay escenario más grande en los EE. UU. donde enseñar la plataforma. Creo que muestra nuestra confianza en el sistema".​ El anuncio de la Super Bowl, pareciendo al existente marketing de Nintendo con la Switch, estuvo fuertemente enfocado en el título de lanzamiento The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nintendo lo utilizó expresamente porque la serie Zelda es una de las más queridas por los fanes de Nintendo. Como muchos de estos jugadores han probado durante la última década juegos de mundo abierto como The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption y The Witcher 3: Wild Hunt, Nintendo pensó que enseñar el nuevo mundo abierto de Zelda de manera parecida a estos juegos era una manera de atraer estos jugadores, así como para ayudar a capturar una nueva generación para la Switch, parecido a como se hizo con el The Legend of Zelda original hace treinta años. Chávez dijo que su anuncio de la Switch es un esfuerzo de 15 meses hasta 2018, y que seguirán más anuncios después del de la Super Bowl para enseñar más maneras en que la Switch se puede utilizar para captar público..

El "Final"

PlayStation 5 es una consola de videojuegos de sobremesa desarrollada por la empresa Sony Interactive Entertainment. Fue anunciada en el año 2019 como la sucesora de la PlayStation 4, la PS5 se lanzó el 12 de noviembre de 2020 en Australia, Japón, Nueva Zelanda, América del Norte, Singapur y Corea del Sur, y en el resto de países el 19 de noviembre de 2020. La PlayStation 5 junto con la Xbox Series X|S de Microsoft, lanzada el mismo mes, son parte de la novena generación de consolas de videojuegos.

La plataforma se lanzó en dos variantes: un modelo base con una unidad de disco óptico compatible con Ultra HD Blu-ray y una edición digital que carece de esta unidad, que sirve como modelo de menor costo para quienes prefieren comprar videojuegos mediante descarga digital.

Las principales características de hardware de la PlayStation 5 incluyen una unidad de estado sólido personalizada para transmisión de datos de alta velocidad para permitir mejoras significativas en el rendimiento del almacenamiento, una GPU AMD capaz de mostrar una resolución de 4K de hasta 120 cuadros por segundo, trazado de rayos acelerado por hardware para realismo, iluminación y reflejos y el motor Tempest que permite efectos de audio 3D acelerados por hardware. Otras características incluyen el controlador DualSense con retroalimentación háptica y compatibilidad con versiones anteriores de la mayoría de los videojuegos de PlayStation 4 y PlayStation VR.

El popular arquitecto principal de la línea de consolas PlayStation, Mark Cerny, implementó un ciclo de retroalimentación de dos años después del lanzamiento de PlayStation 4. Esto implicó visitar regularmente a los desarrolladores propios de Sony en intervalos de dos años para averiguar qué preocupaciones tenían con las deficiencias en el hardware actual de Sony y cómo se podría mejorar dicho hardware. en actualizaciones de consola o para la próxima generación. Esta retroalimentación se incorporó a las prioridades del equipo de desarrollo de la consola. En el desarrollo de PlayStation 5, un problema clave fue la duración de los tiempos de carga de los juegos. Esto se basa en el tamaño de los datos que se cargan en el juego, la ubicación física de los datos en el medio de almacenamiento y la duplicación de datos en el medio para reducir los tiempos de carga. Un objetivo importante era encontrar formas de reducir el tiempo de carga.

Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment, declaró que Sony había investigado la viabilidad de una versión de PlayStation 5 de "bajo precio y especificaciones reducidas", como lo que Microsoft había hecho con su Xbox Series X y su contraparte de menor potencia, la Xbox Serie S; y concluyeron que creían que tales consolas no funcionaban bien y se volvían obsoletas demasiado rápido.

Cerny describió públicamente por primera vez la nueva consola en una entrevista con la revista Wired en abril del año 2019.​ A principios de 2019, el informe financiero de Sony para el trimestre que finaliza el 31 de marzo de 2019 afirmó que se estaba desarrollando un nuevo hardware de próxima generación, pero que no se enviaría antes de abril del año 2020.​ En una segunda entrevista con la revista Wired en octubre de 2019, Sony dijo que tenía la intención de enviar su consola de próxima generación a todo el mundo para fines de 2020.​ Las especificaciones de hardware actuales se revelaron en octubre de 2019.​​ En la CES 2020, Sony presentó el logotipo oficial de la plataforma, que sigue el estilo minimalista similar de las consolas y la marca PlayStation anteriores.​ Las especificaciones completas fueron dadas en una presentación en línea por Cerny y publicadas por Sony y Digital Foundry el 18 de marzo de 2020.​​​ Digital Foundry habló con Cerny en detalle y publicó una "inmersión profunda" el 2 de abril.

Se había planeado una importante exhibición de la biblioteca de videojuegos para el 4 de junio de 2020, pero se pospuso hasta el 11 de junio debido a las protestas de George Floyd. Esta presentación también fue el estreno del diseño de hardware externo de la consola.​​​La PlayStation 5 se caracterizó por reelaborar los sistemas DualShock, para crear el nuevo control llamado DualSense.

Sony planeaba lanzar la PlayStation 5 para el período de vacaciones de fin de año de 2020.​ La fecha y el precio se confirmaron como parte de una presentación de exhibición de videojuegos el 16 de septiembre de 2020; la fecha de lanzamiento en Australia, Japón, Nueva Zelanda, América del Norte, Singapur y Corea del Sur se confirmó para el 12 de noviembre de 2020, y para la mayor parte del resto del mundo el 19 de noviembre de 2020.

El lanzamiento de PlayStation 5 en India se retrasó, lo que llevó a la especulación de que la razón era una disputa de marca registrada; el nombre "PS5" fue registrado brevemente por otra persona; finalmente, la disputa se resolvió y el sistema se lanzó allí el 2 de febrero del año 2021.​​​​ La consola se lanzó en Indonesia el 22 de enero de 2021.​ El sistema está programado para lanzarse en China en el segundo trimestre de 2021.La iluminación del evento se instalará en la sede de SIE en la noche del 8 de noviembre, cuatro días antes del lanzamiento del 12 de noviembre de 2020.La consola se lanzó con dos modelos: una versión básica con una unidad de disco óptico compatible con Ultra HD Blu-ray para soporte de videojuegos minoristas junto con la distribución en línea a través de PlayStation Store, y una variante de menor costo que carece de la unidad de disco y que se concentra en el soporte de descarga digital.

Después de la presentación del 16 de septiembre de 2020, Sony declaró que los pedidos anticipados para la consola se abrirían en varios minoristas al día siguiente. Sin embargo, varios minoristas en los Estados Unidos y el Reino Unido lanzaron pedidos anticipados esa noche, lo que provocó una avalancha de pedidos anticipados, incluida la reventa, ya que los inventarios de muchas tiendas se agotaron rápidamente y crearon confusión. Sony se disculpó por el incidente del 19 de septiembre de 2020 y prometió aumentar las entregas de pedidos anticipados en los próximos días y las existencias hasta fin de año.​

Xbox Series X y Xbox Series S (colectivamente, Xbox Series X|S), es una línea de videoconsolas de sobremesa desarrolladas por Microsoft y la cuarta generación de la familia de consolas Xbox. La familia de consolas, conocida colectivamente como "Project Scarlett"​ y revelada por primera vez en el E3 2019, incluye la Xbox Series X de gama alta, revelada en The Game Awards 2019 y cuyo nombre en código es "Project Anaconda", y la Xbox Series S de menor costo, anunciada en septiembre de 2020 y cuyo nombre en código es "Project Lockhart". Ambas consolas se lanzaron el 10 de noviembre de 2020 y compiten actualmente con la PlayStation 5 de Sony.

Ambas consolas suceden a la línea actual de Xbox One, reemplazando a los modelos insignia Xbox One X y Xbox One S de menor costo, respectivamente. Microsoft está priorizando el rendimiento del hardware, incluida la compatibilidad con resoluciones de pantalla más altas (resolución de hasta 8K) y velocidades de cuadro, trazado de rayos en tiempo real y uso de unidades de estado sólido de alta velocidad para reducir los tiempos de carga en la Xbox Series X. Xbox Series S usa la misma CPU, pero tiene una GPU, memoria y almacenamiento interno reducidos, también carece de unidad óptica.

Microsoft está promoviendo un enfoque centrado en el jugador para su nuevo hardware, que incluye actualizaciones gratuitas de versiones mejoradas de los juegos de Xbox One a través de su iniciativa "Smart Delivery", juegos optimizados para el hardware de la Series X y compatibilidad con versiones anteriores de juegos, controladores y accesorios de Xbox. La consola aprovecha su servicio de suscripción de juegos Xbox Game Pass, así como los juegos remotos en la nube en dispositivos móviles a través de su plataforma de juegos en la nube xCloud. Asimismo, Microsoft registró recientemente una nueva variante de la consola, llamada "XS", que está por definirse algunos detalles de la misma.​

Durante el E3 del 2019, Microsoft presentó el nombre código de la consola "Project Scarlett" y características sobre la potencia.

Fue anunciada de manera oficial el 12 de diciembre de 2019 durante The Game Awards 2019 en donde se presentaron gran parte de sus características del procesador y la máxima resolución compatible que sería de 8K, también se presentó su forma física y el nombre oficial de la consola.

En enero del 2020, Microsoft confirmó que el eslogan de la consola será "Power your dreams"

Microsoft emitió un inside Xbox durante el 7 de mayo, en donde se presentaron y se mostraron Gameplays de algunos videojuegos en desarrollo,​algunos de ellos fueron DiRT 5, The Medium, Bright Memory, Assassin's Creed: Valhalla, Scorn, entre otros

Microsoft declaró que Xbox Series X sería cuatro veces más potente que Xbox One X; Microsoft también ha promovido el "modo automático de baja latencia" y la "entrada de latencia dinámica" para mejorar la capacidad de respuesta. Algunas de sus características incluyen la incorporación de una CPU de 8 núcleos y 16 hilos de ejecución a 3,8 GHz de la arquitectura Zen 2 de AMD y una GPU de 52 unidades de cómputo de la arquitectura de gráficos RDNA 2, que ofrece hasta 12 teraflops de potencia. También incorpora una unidad de estado sólido de 1 Terabyte de diseño personalizado, 16 GB GDDR6 SDRAM y soporte para trazado de rayos (Ray Tracing) en tiempo real, procesamiento de hasta 120 cuadros por segundo y resolución 8K. También tendrá incluida una SSD combinada con un software optimizado para esta consola, que permitirá reducir considerablemente los tiempos de carga y de cambio de juego, según un test hecho por Microsoft el tiempo que la consola cambiaba de juego era de solamente 1,8 segundos, algo que se diferencia mucho de la Xbox One que tardaba hasta 12 segundos, aunque puede variar dependiendo del juego en cuestión.

Xbox Series X incluirá Directx 12 Ultimate, que será una versión bastante mejorada permitiendo más mejoras gráficas y un mejor soporte al Trazado de rayos, aumentando su rendimiento y optimización a la hora de programar y ejecutar los juegos. Este mismo soporta Mesh Shading que optimizará el renderizado de objetos dando más prioridad a los que son vistos por el jugador (Ejemplo, en los Shooters en primera persona los objetos que estén cerca del centro serán priorizados)​

El diseño de la Xbox Series X tiene una forma similar a una "torre", diseñado para posicionarse vertical u horizontalmente, a diferencia de la Xbox One. La consola incluirá una versión actualizada del mando de Xbox One, agregando una cruceta circular cóncava similar al mando Elite y un botón "Compartir". Así mismo se confirmó que todos los accesorios de Xbox One serán totalmente compatibles con la Series X.

La forma de la consola está diseñada para ser discreta y simple. Tiene aproximadamente 15 cm de ancho y profundidad, y 30 cm de alto; a pesar de que la consola está diseñada con una orientación vertical, también se puede usar de lado. Las características incluidas en el frente de la consola son únicamente el botón de encendido principal y la ranura para medios ópticos. La parte superior de la consola es un único ventilador potente. Phil Spencer mencionó que la Xbox Series X era tan silenciosa como la Xbox One X.

El Sistema de enfriamiento de la Xbox Series X está hecho con cámaras de vapor que enfrían los componentes a medida que el aire va pasando por sus rejillas gracias al ventilador en la zona de abajo, el aire va absorbiéndose desde abajo y va saliendo desde arriba permitiendo un mejor flujo de aire. Cabe destacar que su ventilador tiene varias aperturas por los costados, para evitar el sobrecalentamiento en caso de que el usuario coloque un objeto encima de la salida de aire.

En su contraparte más pequeña, la Xbox Series S tiene forma rectangular, o de torre muchísimo más estrecha y pequeña que la Xbox Series X, con solamente 6.5 cm de grosor x 15.1 cm de ancho x 27.5 cm de altura, siendo significativamente más compacta y ligera que la Xbox Series X, pesando solamente 1.9 kilogramos, que es adecuado para transportar.

En esta ocasión la refrigeración es constituida por un ventilador que jala aire desde los costados de la consola, una pequeña rejilla en la parte de abajo de la consola y una rejilla muy pequeña para la refrigeración de la tarjeta expansora de almacenamiento, que, con uso de un disipador de cobre que hace contacto con el procesador que expulsa el aire hacia arriba, siendo el ventilador muy silencioso a la hora de funcionar.

En este caso el ventilador no tiene algún espacio donde sacar al aire caliente de la consola si se le coloca un obstáculo encima.

En la parte frontal nos encontramos el botón de encendido, el botón para vincular y el USB 3.0

Microsoft declaró que Xbox Series X/S sería compatible con títulos existentes de Xbox One, así como títulos de Xbox y Xbox 360 que se habían hecho compatibles con Xbox One; Para cumplir con este objetivo, Microsoft también afirmó que estaba deteniendo cualquier adición de nuevos títulos al programa de compatibilidad con versiones anteriores en Xbox One para centrarse en la compatibilidad con versiones anteriores de la nueva consola.​​


¿Que vendra en el futuro?

¿que consolas deparara en el futuro? esto es un misterio pero posiblemente en el futuro documente todo,gracias por leer esto,me despido.