Shōgi

Shōgi (jaapani keeles 将棋) on malega samasse perekonda kuuluv strateegiline lauamäng, mida kutsutakse sageli Jaapani maleks.

Ida stiilis shōgi nupud
Lääne stiilis nupud, kus on kergesti näha liikumisvõimalused

Reeglid

Shōgi't mängitakse 9 × 9 ruuduks jaotatud laual, erinevalt malest ei ole ruudud erivärvilised. Mängunupud on kiilukujulised ja terava tipuga, nupu ühel küljel on märk, mis määrab nupu funktsiooni mängu alguses, teisel küljel märk, mis tähistab sama nuppu edutatuna (vt allpool). Vastaspoolte nupud ei eristu üksteisest värvi ega ühegi muu tunnuse alusel, mängus on nupu kuuluvus määratud ta suunaga, s.t vastava mängija nupud on laual asetatud teravikuga vastase poole (erandiks on ainult kuningas, mis markeerib mängija mustaks või valgeks). Kummalgi mängijal on 20 mängunuppu:

ArvNuppMärkLäänestiiliLiikumineEdutamineEdutatult liikumine
1kuningas王 või 玉, vastavalt must ja valgeK1 ruudu võrra igas suunasei edutata
2kuldkindralG1 ruut otse ette, taha, kõrvale, ning diagonaalis etteei edutata
2hõbekindralS1 ruut otse ette ja diagonaalis ette ja otse tahakuldkindralvt kuldkindral
2ratsanikN2 võimalikku sammu: 2 ruutu edasi ja üks kõrvalekuldkindralvt kuldkindral
2kaarikLpiiramatult otse ettekuldkindralvt kuldkindral
1odaBpiiramatult diagonaale pidi (kõigis 4 suunas)draakonratsaniklisandub võimalus käia 1 ruudu võrra ette, taha ja kõrvale
1vankerRpiiramatult ette, taha ja kõrvaledraakonkuningaslisandub võimalus käia 1 ruut suvalist diagonaali pidi
9etturP1 ruut otse ettekuldkindralvt kuldkindral

Võtmine toimub liikumise põhjal (erinevalt malest, kus etturi võtmine ja liikumine on erinevad; ja erinevalt kabest, kus saab ka liikumise vastassuunas võtta). Üle enda ega vastase nuppude hüpata ei saa (erand on ratsanik). Ära võetud nupud jäetakse nähtavale nende edutamata kujul.

Alustab pretendent ehk nn must. See, et ta "must" on, tuleb välja ainult sammude ülestähendamise notatsioonis.

Mängu eesmärgiks on matistada vastase kuningas.

Võrreldes Euroopa malega on shōgi'l kaks olulist lisareeglit:

  • Edutamine – mängulaua vastasepoolsed viimased kolm rida on nn "edutamistsoon" ja kõiki sellesse tsooni jõudnud mängunuppe (v.a kuldkindralid ja kuningad) on lubatud vastava mängija soovil edutada (sarnane Euroopa male etturi lipustamisele). Edutada saab kohe pärast seda, kui nupp maandus edutamistsoonis või siis, kui nuppu liigutatakse edutamistsoonis teisele väljale või kui ta viiakse edutamistsoonist välja. Edutamiseks pöörab mängija nupul teise külje, kus on vastav märk. Edutatud nupud on mõnevõrra võimsamad (vt tabelit).
  • Nuppude uuesti mängupanek – mängija võib oma käigul vastaselt varem ära võetud nupu enda nupuna mängu panna. Mängupanekul on üksikud piirangud (ei tohi panna nuppu mängu nii, et tal pole järgmisel käigukorral legaalset käiku (etturit ega kaarikut ei saa panna enda poolt viimasesse ritta, ratsanikku ei saa panna kahte viimasesse ritta), pealepandud ettur ei tohi tekitada matti ning etturit ei saa panna sinna veergu, kus juba üks oma ettur olemas on). Kui nupp panna "edutamistsooni", siis pannakse ta sinna algolekus. Alles selle nupuga järgmise käimise lõpus saab teda edutada.

Nuppude uuesti mängupaneku võimalus vähendab shōgi's oluliselt viigi esinemise sagedust nt Euroopa malega võrreldes.