Halo: Combat Evolved Anniversary
Halo: Combat Evolved Anniversary é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa que se passa no universo de Halo e é uma recriação de Halo: Combat Evolved. A Microsoft anunciou o jogo juntamente com Halo 4 na E3 2011. Anniversary foi lançado em 15 de novembro de 2011, no décimo aniversário do título original, para o console Xbox 360.[1]
Halo: Combat Evolved Anniversary | |||||||
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Desenvolvedora(s) | 343 Industries (campanha) Saber Interactive (campanha) Certain Affinity (multijogador) Bungie (original) | ||||||
Publicadora(s) | Microsoft Studios | ||||||
Compositor(es) | Martin O'Donnell Michael Salvatori | ||||||
Motor | Saber3D Engine | ||||||
Série | Halo | ||||||
Plataforma(s) | |||||||
Lançamento | Xbox 360 15 de novembro de 2011[1] The Master Chief Collection: | ||||||
Gênero(s) | Tiro em primeira pessoa | ||||||
Modos de jogo | Um jogador, multijogador | ||||||
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Halo: Combat Evolved Anniversary foi desenvolvido em uma parceria entre os estúdios 343 Industries, Saber Interactive e Certain Affinity. A 343 Industries, supervisora da série Halo, fez um acordo com a Saber Interactive para desenvolver uma recriação do jogo original a tempo para seu décimo aniversário. Após considerar entre refazer o jogo do zero ou adaptar e adicionar novas características para a versão de PC existente, a Saber decidiu usar seu motor de jogo para reproduzir o visual original de Halo: Combat Evolved, bem como seu motor original para a jogabilidade. Uma ferramenta de desenvolvimento para alterar entre os visuais antigos e os novos tornou-se uma característica do jogo. Os aprimoramentos de Anniversary incluem uma atualização completa para visuais em alta definição, suporte a jogabilidade cooperativa e online por meio do serviço Xbox Live, músicas e efeitos sonoros novos e remasterizados, além de extras como conquistas e colecionáveis dentro do jogo. É o primeiro da série a incluir suporte para Kinect.
A recepção crítica de Anniversary foi, em geral, positiva. Os gráficos e sons atualizados e a possibilidade de alterar entre os visuais antigos e os remasterizados foram elogiados. Reclamações foram sobretudo sobre as falhas técnicas, os erros em relação ao desenho dos níveis originais e a implementação do modo multijogador.
O jogo foi relançado como um dos titulos da coleção Halo: The Master Chief Collection em 11 de novembro de 2014 para Xbox One.[2]
Jogabilidade
Halo: Combat Evolved Anniversary e o original, Halo: Combat Evolved, são quase idênticos na história e na jogabilidade.[4] O jogo é do gênero tiro em primeira pessoa (FPS), com momentos de combate em veículos na terceira pessoa. O enredo segue o personagem do jogador e protagonista Master Chief, um supersoldado ciborgue, enquanto ele luta contra os alienígenas Covenant no misterioso e antigo ringworld Halo.[4] Os jogadores são equipados com um escudo de energia que se recarrega e absorve danos; os jogadores também têm vida, que só pode ser recuperada com pacotes de vida espalhados pelas fases do jogo. Há diversas armas e veículos alienígenas e humanos que podem ser usados.[5]
Os jogadores podem alterar entre os gráficos "clássicos" do jogo original e os novos gráficos desenvolvidos, pressionando o botão Back no controle.[6][7] Os gráficos clássicos e novos são apresentados em alta definição, numa proporção 16:9, em vez da resolução original de 480i e relação de aspecto 4:3.[8] Os gráficos melhorados também estão disponíveis em 3D estereoscópico em televisões compatíveis.[9]
Novidades na jogabilidade incluem conquistas para o Xbox Live, modo cooperativo online e conteúdo secreto: terminais de vídeo que proporcionam informações adicionais sobre o enredo e caveiras colecionáveis que modificam a jogabilidade quando ativadas.[4] Suporte ao Kinect inclui comandos de voz para navegação de vídeo, instruções de combate e exploração do ambiente, que adiciona itens para uma enciclopédia chamada Biblioteca.[4][10][11]
O Combat Evolved original não tinha suporte multijogador online, mas os jogadores podiam jogar em tela dividida ou System Link, em uma rede de área local.[12] Além do multiplayer online, Anniversary também tem um modo para dois jogadores em campanha cooperativa via Xbox Live e tela dividida offline.[4] O modo multijogador utiliza o motor de Halo: Reach e apresenta sete remakes de mapas de Combat Evolved e Halo 2.[4] Anniversary também inclui um novo mapa baseado no homônimo estágio de campanha para Firefight, um modo multijogador onde o jogador e seus aliados devem enfrentar ondas de inimigos em dificuldade crescente.[13] Anniversary introduziu aliados Firefight que usam inteligência artificial na série.[13]
Enredo
Após escapar da destruição pelos Covenant no planeta humano Reach, a nave humana Pillar of Autumn, faz um movimento aleatório slipspace para evitar levar os Covenant à Terra. Chegando ao espaço inexplorado, a tripulação da Autumn descobre um anel gigantesco orbitando um gigante gasoso. Quando os Covenant atacam, o capitão da Autumn, Jacob Keyes, confia na inteligência artificial da nave, Cortana — e seu conhecimento de defesas e a localização da Terra - ao supersoldado Master Chief para protegê-la. Master Chief luta contra os grupos de abordagem Covenant e foge da Pillar of Autumn por meio de um salva-vidas para a superfície do anel enquanto Keyes pousa a Pillar of Autumn na megaestrutura.
No anel, Chief reagrupa-se com humanos sobreviventes e lidera um grupo de abordagem para resgatar Keyes dos Covenant. Keyes revela que os Covenant chamam o anel de "Halo", e eles acreditam que é algum tipo de arma. Chief é encarregado de encontrar a sala de controle do Halo antes dos Covenant. Assim que Cortana é inserida na sala de controle, ela fica alarmada e fica para trás enquanto envia Master Chief para encontrar Keyes. Enquanto procura pelo capitão, Master Chief encontra com os Flood, um organismo parasita que infecta formas de vida. Isso chama a atenção da IA 343 Guilty Spark, responsável pela guarda do Halo, que pede a ajuda de Chief para ativar as defesas do Halo. A ativação do anel é interrompida por Cortana, que revela que as defesas do Halo não matam os Flood, mas sim, sua comida, em uma tentativa de deixá-los sem alimento - o que resultaria na destruição de toda a vida na galáxia. Para impedir que os Flood se espalhem e que Spark ative o anel, Cortana inventa um plano para detonar os motores da nave acidentada Pillar of Autumn para destruir o Halo. Lutando contra os Flood, Covenant e sentinelas robóticas de Guilty Spark, Chief manualmente desestabiliza os reatores da Pillar of Autumn, ele e Cortana por pouco escapam da destruição do anel em uma nave de combate.[14][15][16]
Desenvolvimento
Visão geral
Depois da Microsoft ter adquirido a Bungie em 2000, a Bungie desenvolveu Halo: Combat Evolved como um título de lançamento do Xbox original em 2001. Bungie e Microsoft separaram-se em 2007, mas os direitos da franquia Halo ficaram com esta última, que formou uma divisão interna para dirigir o desenvolvimento de Halo.[17] 343 Industries, a divisão interna, fez uma proposta à Saber Interactive de refazer Combat Evolved para o décimo aniversário do jogo. O diretor de operações da Saber, Andrey Iones, afirmou que a oferta era "uma oportunidade que nós não poderíamos perder", já que a Saber nunca havia desenvolvido um jogo de uma grande franquia e muitos membros da equipe eram fãs de Halo.[18] A Saber desenvolveu o concept art para formar ideias visuais para o remake e, depois, a equipe foi para Seattle, Washington, para mostrá-la à 343 Industries.[18]
A 343 Industries queria um remake completo do jogo original para o décimo aniversário de Halo, dando à Saber pouco mais de um ano para concluir o projeto.[18] A jogabilidade deveria permanecer inalterada; apesar de o jogo original ter elementos não balanceados, a 343 Industries decidiu preservar a experiência de jogo que os jogadores lembravam[6] ao passo que introduziu fãs jovens ao jogo, talvez pela primeira vez.[19] Os visuais, entretanto, seriam atualizados juntamente com novas características, como caveiras na campanha. Iones lembrou que as possibilidades de mudanças eram limitadas - refazer as animações dos personagens estava fora de alcance, pois poderia introduzir novos bugs de jogabilidade, e escolhas de design, como o balanceamento do jogo, já estavam determinadas. A Saber decidiu usar o motor do jogo original para a jogabilidade e seu motor próprio para os visuais, apesar de problemas de compatibilidade que essa solução apresentou.[18] O desenvolvimento começou sob o codinome Spark.[20] O jogo foi concluído e enviado para fabricação (entrando em fase "gold") em 15 de outubro de 2011.[21]
Design
Para resolver os problemas a respeito da transferência de informações do motor do jogo original para o motor da Saber, os desenvolvedores analisaram como eles usaram o motor de física Havok para manipular posicionamento de objetos, velocidades e colisões. A Saber criou um substituto de todos os objetos no motor de Halo para transferir para o motor da Saber, o que significa que a programação do jogo original permaneceu inalterada.[18] A possibilidade do jogo de alterar entre o motor gráfico original e o remasterizado na campanha foi possível pelo motor de renderização desenvolvido pela Saber Interactive. A tecnologia permitiu aos desenvolvedores atualizar os visuais de Halo: Combat Evolved e preservar a jogabilidade original.[22] Originalmente, os jogadores escolheriam qual versão gráfica seria jogada no menu.[23] A possibilidade de alterar os visuais durante o jogo rapidamente se tornou um ponto de discussão entre os desenvolvedores, que decidiram tornar disponível para todos os jogadores.[20] Já que a possibilidade de alterar entre a versão gráfica e a remasterizada foi fornecida aos jogadores, ambos os motores trabalham simultaneamente para manter a espontaneidade do jogo. Este método causou diversos problemas, incluindo problemas de colisão - porque os objetos e ambientes no jogo original tinham resoluções menores e menos polígonos, visuais em alta resolução no motor da Saber poderiam ser significativamente diferentes do original. Como a geometria do jogo original foi usada como base para colisões, em alguns casos, os personagens podiam andar dentro ou acima do terreno, armas podiam cair dentro do chão e disparos podiam parecer terem sido desviados do nada. Essa grande quantidade de problemas, combinada ao desejo de se manter a jogabilidade original intacta, forçou a Saber a usar uma variedade de métodos para corrigir os problemas, incluindo criar ferramentas para artistas visualizarem diferenças de altura e criar geometria intermediária. Em alguns casos, os artistas desenvolveram outras formas de manter os mesmos dados de colisão enquanto atualizavam os visuais alterando o objeto real - transformar uma pedra de baixo polígono em uma estrutura Forerunner angular evitou os problemas de colisão.[18]
Onde foi possível, os produtores desenharam ou adaptaram recursos de Halo 3 e Reach.[24] Para elementos que não tinham semelhantes, a Microsoft enviou o diretor de arte Ben Cammarano para o escritório da Saber em São Petersburgo para supervisionar a reformulação dos visuais do jogo.[18] Cammarano estabeleceu quatro princípios de Halo - que Iones denominou "perspectivas heroicas, imagens e personagens icônicos, estética limpa e brilhante e ação visceral" - para guiar os artistas da Saber. Como os elementos originais já existiam, artistas de conceito fizeram capturas de tela do jogo original e pintaram por cima novos visuais para mostrar como efeitos de ambiente, luz aprimorada e novas texturas poderiam mudar o aspecto das fases. Alguns dos designs visuais da Saber foram considerados muito distantes do jogo original - apesar de os artistas terem mudado a posição do ringworld Halo e planetas próximos para criar um skybox mais agradável, a Microsoft insistiu que manter a continuidade do universo era mais importante e vetou as mudanças. Fãs apontaram outras inconsistências a respeito dos visuais do jogo em vídeos de pré-lançamento e em imagens que a Saber acabou mudando. Iones destacou as estruturas Forerunner, a espingarda de assalto e o visual de Chief como pontos em que os fãs sofreram com as mudanças.[18] A armadura de Chief foi redesenhada do zero, em vez de fazer uma portabilidade de elementos já existentes.[25]
A Saber duvidou que seria possível converter a jogabilidade cooperativa de tela dividida de Combat Evolved para facilitar o jogo online. Greg Hermann, um técnico principal da 343 Industries que tinha experiência com a tecnologia da Bungie, assistiu o time da Saber no desenvolvimento de uma solução online que permitiria jogabilidade cooperativa. Já que o jogo original se comportaria da mesma forma quando dois controles estivessem conectados, bastaria que os controles estivessem sincronizados entre os consoles dos jogadores.[18]
Por conta de suas contribuições anteriores à franquia (os pacotes de mapas Blastacular de Halo 2 e Defiant de Halo: Reach), a Certain Affinity foi convidada pela 343 Industries para administrar os mapas multijogador de Anniversary, que utilizam o motor de Halo: Reach.[26] O diretor da 343 Industries, Frank O'Connor, disse que a decisão de usar Reach para o modo multijogador foi controversa, mesmo dentro do estúdio. "Na época de Halo, nunca houve um modo online adequado", explicou O'Connor. "Não poderíamos voltar atrás com a tecnologia; [recriar o modo multijogador local de Halo] simplesmente não teria funcionado com coisas como a latência e todos os outros problemas relacionados à Xbox Live moderna. Então, nós teríamos que criar tudo do zero, e ainda não seria uma experiência memorável [para os jogadores]."[8] Outro ponto que O'Connor mencionou foi que produzir uma réplica completa do modo multijogador de Combat Evolved teria dividido a base de jogadores de Halo e interrompido a vida útil de Reach.[8] :3 Ao decidir quais dos sete mapas de Halo a refazer, a 343 Industries decidiu alguns critérios - não poderia ser um mapa refeito para um Halo de Xbox 360, teria que funcionar com a jogabilidade aberta de Reach e teria que ser um favorito dos fãs.[8] :1 A companhia manteve o mesmo diretor de arte nos elementos da campanha e do multijogador de Anniversary para garantir que as duas partes do jogo ficassem visualmente semelhantes.[24]
Já que a 343 Industries desenvolveu Halo 4 ao mesmo tempo que Anniversary, a empresa decidiu ligar Halo: Combat Evolved Anniversary aos jogos da Trilogia Reclaimer por meio de coletáveis no jogo similares aos terminais de Halo 3, registros de áudio de Halo 3: ODST e blocos de dados de Halo: Reach.[27][28] Enquanto os coletáveis de outros jogos visavam os fãs antigos de Halo, a 343 Industries quis fazer os terminais de Anniversary com maior orçamento, mais impressionantes e acessíveis a todos os jogadores.[8] :2
Embora Iones tenha descrito o ciclo de desenvolvimento de um ano de Anniversary como um "passeio bastante tranquilo",[18] alguns problemas de produção que não foram descobertos até os estágios finais de desenvolvimento contribuíram para bugs e outros problemas. A Saber confiou em uma ferramenta semiautomatizada para renderizar os vídeos do jogo, mas não fez um controle completo dos resultados até depois de o jogo ter atingido o estágio alfa de produção. Como resultado, os desenvolvedores perceberam que sua adição de animações com captura de movimento e sincronização labial causaram sérios problemas de sincronização de áudio e bugs de animação.[18]
Áudio
Além dos visuais, os desenvolvedores regravaram as músicas e os efeitos sonoros de Combat Evolved.[19] Apesar da possibilidade de se jogar com o áudio original de Halo: Combat Evolved, a trilha sonora foi regravada em parceria com a Pyramind Studios, com a participação da Orquestra Sinfônica Skywalker e do conjunto vocal Chanticleer.[19][29] Pelo fato de não haverem áudios MIDI no jogo original, Paul Lipson, Lennie Moore, Tom Salta e Brian Trifon tiveram que transcrever todas as músicas.[19][30]
A trilha sonora foi lançada digitalmente e em dois formatos físicos: uma edição de dois CDs e uma gravação em disco de vinil, esta última limitada a 2000 unidades. A edição em vinil contém 16 faixas em dois lados e vem com um código para baixar o restante da trilha sonora de Anniversary digitalmente.[31] A edição em CD contém 39 faixas e foi lançada em 15 de novembro de 2011.[32]
Trilha Sonora Original de Halo: Combat Evolved Anniversary CD 1[33] | ||||||||||
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N.º | Título | Duração | ||||||||
1. | "Random Slipspace Trajectory" | 3:39 | ||||||||
2. | "Bravery, Brotherhood" | 1:26 | ||||||||
3. | "Installation 04" | 4:20 | ||||||||
4. | "An End of Dying" | 2:46 | ||||||||
5. | "Pale Rider" | 1:31 | ||||||||
6. | "Yawning Chasm" | 1:01 | ||||||||
7. | "A Private Service" | 1:13 | ||||||||
8. | "Rock in a Hard Place" | 1:17 | ||||||||
9. | "Flotsam, Jetsam" | 2:49 | ||||||||
10. | "Captain, My Captain" | 0:56 | ||||||||
11. | "Suite Fall" | 4:19 | ||||||||
12. | "Demons and Heretics" | 1:30 | ||||||||
13. | "Exfiltration" | 1:05 | ||||||||
14. | "Honest Negotiation Suite" | 8:48 | ||||||||
15. | "Unless You Mean to Shoot" | 2:29 | ||||||||
16. | "Infiltration" | 1:48 | ||||||||
17. | "Strung" | 1:49 |
Trilha Sonora Original de Halo: Combat Evolved Anniversary CD 2[33] | ||||||||||
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N.º | Título | Duração | ||||||||
1. | "Still, Moving" | 1:59 | ||||||||
2. | "Lions and Tigers And…" | 1:38 | ||||||||
3. | "Between Beams" | 0:56 | ||||||||
4. | "Paranoid Illusion" | 0:51 | ||||||||
5. | "Xenoarchaeology" | 1:45 | ||||||||
6. | "Choreographite" | 1:43 | ||||||||
7. | "In the Substance of It" | 1:17 | ||||||||
8. | "How to Get Ahead in War" | 1:50 | ||||||||
9. | "Unreliable Exploration" | 1:12 | ||||||||
10. | "Dewy Decimate" | 6:16 | ||||||||
11. | "First Step" | 2:12 | ||||||||
12. | "Arborea Above" | 1:27 | ||||||||
13. | "Bad Dream" | 1:37 | ||||||||
14. | "Cloaked in Blackness" | 3:39 | ||||||||
15. | "Strident" | 0:59 | ||||||||
16. | "To Sleep" | 1:01 | ||||||||
17. | "Marathon Sprint" | 2:02 | ||||||||
18. | "Fragments" | 1:46 | ||||||||
19. | "Heretic Machine" | 1:35 | ||||||||
20. | "Unfortunate Discovery" | 1:45 | ||||||||
21. | "Heliopause" | 0:39 | ||||||||
22. | "Didactic Principal" | 1:48 |
Trilha Sonora Original de Halo: Combat Evolved Anniversary Vinil Lado A | ||||||||||
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N.º | Título | Duração | ||||||||
1. | "Random Slipspace Trajectory" | 3:39 | ||||||||
2. | "Installation 04" | 4:20 | ||||||||
3. | "Bravery, Brotherhood" | 1:27 | ||||||||
4. | "An End of Dying" | 2:46 | ||||||||
5. | "Pale Rider" | 1:31 | ||||||||
6. | "Yawning Chasm" | 1:01 | ||||||||
7. | "A Private Service" | 1:13 | ||||||||
8. | "Suite Fall" | 4:19 | ||||||||
9. | "Rock in a Hard Place" | 1:17 |
Trilha Sonora Original de Halo: Combat Evolved Anniversary Vinil Lado B | ||||||||||
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N.º | Título | Duração | ||||||||
1. | "Honest Negotiation Suite" | 8:48 | ||||||||
2. | "Flotsam, Jetsam" | 2:49 | ||||||||
3. | "Demons and Heretics" | 1:30 | ||||||||
4. | "Exfiltration" | 1:05 | ||||||||
5. | "Unless You Mean to Shoot" | 2:29 | ||||||||
6. | "Captain, My Captain" | 0:56 | ||||||||
7. | "Strung" | 1:49 |
Divulgação e lançamento
Halo: Combat Evolved Anniversary foi anunciado ao público com um video, em 6 de junho de 2011 no briefing de mídia E3 anual da Microsoft, que terminou com um pequeno video de Halo 4. Bônus pela pré-compra do jogo incluíam um avatar de Xbox 360 com a roupa de Master Chief e uma caveira exclusiva Grunt Funeral, que define se Grunts explodem ao morrerem.[34][35] Durante o painel do Universo Halo na San Diego Comic-Con de 2011, foi mostrado um video que revelava a animação usada nos terminais com uma narração da IA 343 Guilty Spark.[36] A Microsoft lançou o Halo Living Monument, consistindo numa curta-metragem e um website, para celebrar o lançamento de Combat Evolved Anniversary.[37][38]
Treze lojas Microsoft Store organizaram eventos de lançamento do Halo Anniversary em 15 de novembro de 2011, com o lançamento à meia-noite; festividades incluíram partidas multijogador de 16 jogadores, sorteios de edições limitadas do jogo e a presença dos desenvolvedores.[39][40] No Reino Unido, a Microsoft e a varejista britânica de jogos eletrônicos GAME, organizaram dois eventos de pré-lançamento com uma versão completa do jogo e prêmios.[41][42] Em outra promoção britânica, os que compraram uma pizza da Pizza Hut especial inspirada em Halo, durante o período promocional de duas semanas do lançamento do jogo, receberam dois dias de assinatura premium da Xbox Live.[42][43] Os funcionários da VideoGamer.com acharam a pizza deliciosa, mas sem conexão com a franquia Halo.[44] Microsoft e Pizza Hut iriam executar uma promoção similar no ano seguinte para o lançamento de Halo 4.[45][46]
Combat Evolved Anniversary foi relançado no Xbox One como parte da coleção Halo: The Master Chief Collection em 11 de novembro de 2014.[2]
Recepção
Recepção critica
Recepção | |
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Resenha crítica | |
Publicação | Nota |
1UP.com | B[47] |
Computer and Video Games | 8/10[48] |
Destructoid | 9/10[49] |
Digital Spy | [50] |
Edge | 9/10[51] |
Electronic Gaming Monthly | 8.5/10[52] |
Eurogamer | 8/10[53] |
Game Informer | 8.5/10[54] |
GamePro | [55] |
GameSpot | 8.0/10[56] |
Giant Bomb | [57] |
IGN | 8/10[4] |
Official Xbox Magazine | 8.5/10[58] |
Official Xbox Magazine UK | 9/10[59] |
PALGN | 8/10[60] |
The Escapist | [61] |
The Guardian | [62] |
Pontuação global | |
Agregador | Nota média |
GameRankings | 81.92%[63] |
Metacritic | 82/100[64] |
Halo: Combat Evolved Anniversary recebeu críticas positivas em geral. Na média do site Metacritic, o jogo tem uma nota de 82/100, baseado em 73 avaliações de críticos.[64] No GameRankings, o jogo tem nota média de 81.92% baseado nas análises de 53 críticos.[63] Os críticos da Official Xbox Magazine elogiaram os desenvolvedores por preservarem a jogabilidade original, evitando "horrores ao revisar a jogabilidade".[58] Brandon Justice, da Electronic Gaming Monthly, escreveu para fãs da série que Anniversary "é um dos melhores serviços feitos para os fãs que a indústria já produziu, e você precisa comprá-lo."[52]
Os avaliadores discordaram sobre como a essência da jogabilidade de Combat Evolved, que não foi alterada em Anniversary, envelheceu, após dez anos. Escrevendo para o GameSpot, o editor Chris Watters opinou que "as mecânicas fundamentais do jogo... aguentaram bem", com controles intuitivos e inimigos desafiadores.[56] O escritor Adam Guetti, da PALGN, concordou, elogiando controles "bastante sólidos" e jogabilidade responsiva,[60] enquanto Mike Wilcox, da Sydney Morning Herald argumentou que a Anniversary "[prova que] um jogo com uma fórmula premiada não perde o vigor com o tempo".[65] Steven Hopper, da IGN, sentiu que o desenho dos níveis estava antiquado, que as repetições do ambiente faziam os jogadores perder a paciência e que os veículos foram pobremente desenvolvidos.[4] Brad Shoemaker, da Giant Bomb, escreveu que, enquanto o melhor dos aspectos do jogo permaneceu inalterável, outros aspectos, como o desenho dos níveis e lutar contra os Flood, não eram menos frustrantes após dez anos;[57] Matthew Reynolds, da Digital Spy, ecoou o sentimento, elogiando o jogo por apresentar situações inigualáveis em jogos posteriores, enquanto culpa os pontos de checagem irregulares causando frustrações crescentes.[50]
Os visuais melhorados foram recebidos positivamente; avaliadores como Chris Martin, da The Inquirer, e Russ Pitts, da The Escapist, elogiaram o botão de alterar os gráficos especificamente.[61][66] Steve Boxer, do The Guardian, classificou a característica como "completamente fascinante - um pouco como... arqueologia no seu console", e disse que as mudanças gráficas melhoraram áreas onde o motor original do jogo era fraco, como renderizar ambientes abertos.[62] Apesar de elogiar vários dos refinamentos do jogo, Watters destacou os Flood como inimigos que pareciam melhores no jogo original, afirmando que "a simplicidade da versão clássica parece mais sinistra e alienígena".[56] Hamza Aziz, da Destructoid, apreciou as atualizações visuais, mas não alguns dos problemas de sincronia de áudio durante as animações.[49]
Críticos tiveram opiniões divididas a respeito das novas características de Anniversary. O efeito 3D estereoscópico foi, ao mesmo tempo, elogiado e rejeitado: Matt Miller, da Game Informer, escreveu que a característica "não adiciona nada ao jogo",[54] enquanto Aziz descreveu a novidade como "fantástica", considerando seu uso em Anniversary como mais sutil e agradável do que em outros jogos. Aziz também elogiou os terminais na campanha, apesar de ter afirmado que o comando de voz por Kinect é mais lento do que pressionar os botões.[49] Ben Kuchera, da Ars Technica, elogiou as melhorias nos mapas de Halo no modo multijogador de Anniversary, mas criticou a impossibilidade de jogar com quatro jogadores em tela dividida, como se podia fazer no jogo original.[67] Reynolds concordou com a escolha da 343 Industries de usar Reach como a base para o multijogador de Anniversary, escrevendo que o conjunto de mapas ofereceu "uma forma inteligente de reintroduzir os jogadores de volta ao jogo original", assim como elogiou o sistema de combate de Halo por oferecer uma alternativa aos jogos de tiro contemporâneos.[50]
Vendas
Como afirmado pela empresa de monitoramento Chart-Track, Anniversary foi o sexto jogo mais vendido da semana de lançamento entre todas as plataformas no Reino Unido; atingiu o 15º lugar no Japão de acordo com a Media Create, enquanto que em compras na Amazon, foi o segundo mais vendido para Xbox 360 no mesmo período. Foi o terceiro mais vendido de Xbox 360 durante sua primeira semana de vendas na América do Norte.[68][69][70] De acordo com o website VG Chartz, Anniversary já vendeu cerca de 2,34 milhões de cópias mundialmente.[71]
Referências
Ligações externas
- Página oficial
- Página oficial (em português brasileiro)