Геймплей
Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за взаимодействие игры и игрока[1][2][3]. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра[4]. Термин чаще употребляется в контексте компьютерных игр[5][6].
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение[7][8]. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил[9][10], определяет связь между игроком и игрой[11], предлагаемый игровой вызов[12][страница не указана 921 день] и способы его преодоления[13][страница не указана 921 день], сюжет как участие в нём игрока[14][11].
Термины игровой процесс и геймплей могут использоваться как синонимы и взаимозаменяться[15][16][17]. Мерой качества игрового процесса является играбельность.
Обзор
Термин возник во время развития компьютерных игр 1980-х годов, когда он употреблялся для определения игрового контекста. В последующем благодаря популярности термина, он начал рассматриваться и для более традиционных игр и игровых форм. В общем случае, геймплей определяет общий игровой опыт, но при этом исключаются такие факторы, как графика и звук. Игровые механики, с другой стороны, представляют собой набор правил игры, которые предназначены для создания приятного игрового опыта. В академических кругах имеется тенденция использовать понятие «игровая механика», так как в отличие от неё, термин геймплей слишком неопределён[18].
Неопределённость термина
Многие авторы отмечают, что термин «геймплей» расплывчат и допускает широкое толкование. Но вместе с тем они соглашаются в том, что геймплей является «ядром игры» как центральным понятием, определяющим интерактивное взаимодействие игры и игрока. Также мнения сходятся в том, что геймплей не имеет отношения к сеттингу, сценарию, элементам медиа, способам рендеринга и т. п. Геймплей представляет собой компонент, который делает эту форму творчества уникальной — без него игра перестаёт быть игрой[19][20][21][22][23].
Примеры определений от различных авторов:
- Множество интересных решений [игрока] (Сид Мейер)[24].
- Структуры, определяющие взаимодействие игрока с игрой и с другими игроками в игре[25].
- Один или более связанных между собой игровых вызовов в симулируемом окружении[26][страница не указана 921 день].
- Опыт геймплея представляет собой интерактивный геймдизайн, сопряжённый с когнитивными задачами с множеством эмоций, которые возникают от различных форм мотивации, сложности задачи и соперничества[27].
- Геймплей — это интерактивный игровой процесс взаимодействия игрока с игрой[28].
Оригинальный текст (англ.)
- "A series of interesting choices." (Sid Meier)
- "The structures of player interaction with the game system and with other players in the game."
- "One or more causally linked series of challenges in a simulated environment."
- "The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion."
- "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."
Ричард Раус на примерах показывает определение термина следующим образом[29]:
в экшн-игре Centipede геймплей — это движение стреляющего корабля игрока в нижней части экрана и неустанная стрельба по атакующим врагам; в SimCity геймплей — это закладывание игроком города и наблюдение за жителями города, которые в нём поселяются и живут; в Doom геймплей —это быстрый бег в трёхмерном мире и стрельба по крайне враждебным его обитателям, а также сбор различных предметов на пути; в San Francisco Rush геймплей — это управление автомобилем, движущимся по трассе по полосам трека, и при этом игроку необходимо выбирать своё положение для того, чтобы бороться за победу с другими гонщиками; в StarCraft геймплей — это управление маневрирующими юнитами по всей карте, поиск ресурсов и их разработка, постройка новых войск, и далее выдвижение их в бой с подобным себе противником; и в Civilization геймплей — это исследование мира, развитие своего общества, исследование новых технологий, а также взаимодействие с другими жителями мира.
Примечания
Литература
- Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
- Craig A. Lindley. Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments (англ.) // Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment. — Springer, Berlin, Heidelberg, 2004. — P. 183—194. — doi:10.1007/978-3-540-27797-2_25.
- Salen, Katie; Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals : [англ.]. — Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2004. — 694 с. — ISBN 978-0-262-24045-1.
- Tavinor, Grant. The Art of Videogames : [англ.]. — John Wiley & Sons, 2009. — 240 с. — ISBN 978-1-4051-8788-6.
- Concise Oxford English Dictionary : [англ.]. — 11. — USA : Oxford University Press, 2008. — ISBN 978-0-19-954841-5.
- Oxland, Kevin. Gameplay and design : [англ.]. — USA : Addison Wesley, 2004. — ISBN 0-321-20467-0.
- Simon, Egenfeldt-Nielson; Tosca, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential Introduction : [англ.]. — Routledge, 2008. — 293 с. — ISBN 978-0-415-97721-0.
- Adams, Ernest; Tosca, Rollings Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design : [англ.]. — New Riders Publishing, 2003. — 621 с. — ISBN 1-59273-001-9.
- Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design : [англ.]. — New Riders, 2010. — 696 с. — ISBN 978-0-13-168747-9.
- Swalwell, Melanie; Wilson, Jason. The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics. — McFarland, 2008. — 205 с. — ISBN 9780786451203.
- Djaouti, Damien and Alvarez, Julian and Jessel, Jean-Pierre and Methel, Gilles and Molinier, Pierre. A gameplay definition through videogame classification // Int. J. Comput. Games Technol.. — Hindawi Publishing Corp., 2008. — Т. 2008. — С. 4:1—4:7. — ISSN 1687-7047. — doi:10.1155/2008/470350.