Navidezna resničnost

Navidezna resničnost ( navidezna realnost ) je oblika računalniške simulacije, pri kateri ima udeleženec občutek da se nahaja v umetnem okolju. Udeleženec si okolje ogleduje skozi dva drobna televizijska zaslona (za vsako oko eden) vgrajena v vizir. Senzorji zaznajo premike udeleženčeve glave ali telesa, kar povzroči spremembo navideznega položaja gledanja. Udeleženec lahko nosi podatkovne rokavice (datagloves). To so rokavice opremljene s senzorji, kar uporabniku omogoča navidezno pobiranje in premikanje predmetov v simuliranem okolju. Tehnologija je še v razvoju, toda vsi pričakujejo, da bo doživela široko uporabo, na primer pri vojaškem in kirurškem urjenju, arhitekturi in domači zabavi.

Oprema za virtualno resničnost

Virtualna resničnost je po Strehovcu (1992) kot-da-dejanskost sintetičnih, praviloma strojno generiranih svetov, ki je deteritorializirana od etnokulturalnega oziroma nevtralna do njega. Obenem pa poudarja, da virtualna resničnost soobstaja z danim realnim svetom. Torej se vstop v virtualno resničnost dogaja v realnem času, še več, istočasno smo v dveh svetovih hkrati, namreč zavest se preseli v virtualni svet in čas, medtem ko telo ostaja v realnem svetu in času.

Uporabniki virtualne resničnosti s pomočjo monitorjev, ki so v polju pogleda, vidijo ustvarjen virtualni svet ter dele lastnega telesa (roke, telo…) kot dele tega virtualnega sveta, hkrati pa jih s pomočjo elektronskih vmesnikov (podatkovna rokavica, čelada, obleka ipd.) tudi občutijo kot take. ˝Uporabnik je potopljen v to virtualnost in potuje po teh svetovih, uporabljajoč grafično reprezentacijo lastnih rok in telesa, izvajajoč ˝virtualne˝ akcije – pobira predmete, jih premika, celo konstruira nove objekte in raziskuje nova področja˝ (Gržinić, 1996: 79).

Virtualna resničnost vsebuje (Kitchin, 1998) tri pomembne komponente, in sicer: interaktivnost, interakcijo, slednja pa poteka v realnem času. Cilj tega pa je, kot poudarja Kitchin (ibid.), zgraditi znotraj računalnika še en svet, v katerem bodo mogoče enake izkušnje kot v realnem svetu, ali z drugimi besedami: napraviti iz kibernetskega prostora (space) kraj (place).

Iz opisanega je razvidno, da je glavna značilnost virtualne resničnosti to, da njen uporabnik vidi, sliši in občuti okolje, kot da bi bil v njem resnično prisoten. Bistveno pa je tudi to, da uporabnik ni samo prisoten v tem okolju, ampak je v njem tudi aktiven. Ključna stvar, ki uporabnika virtualne resničnosti loči od uporabnika kibernetskega prostora pa je ta, da dostop do virtualne resničnosti ni mogoč brez vmesnikov (rokavica, čelada…). V virtualni resničnosti je namreč vse, kar uporabnik zaznava, narejeno in oblikovano s pomočjo računalnika, ki se odziva (preko vmesnikov) na njegovo gibanje. Vse to ustvarja občutek, da se posameznik nahaja v nekem drugem svetu, ločenem od tistega, v katerem se dejansko (fizično) nahaja. V tem smislu de Kreckhove (1992) upravičeno razlaga virtualno resničnost kot stroj, ki uporabniku dovoli prodreti v ekran.

Trg AR / VR je že postal trg z milijardami dolarjev in predvidoma bo v nekaj letih še naprej rasel za več kot 120 milijard ameriških dolarjev.[1]

Dodatki

Navidezna resničnost se najpogosteje uporablja v zabavnih aplikacijah, kot so videoigre, kini 3D, vozila v zabaviščnem parku, vključno z temnimi vozili, in socialni virtualni svetovi. Potrošniške slušalke za navidezno resničnost so podjetja za videoigre prvič izdala v zgodnjih do srednjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja. Od leta 2010 so podjetja Oculus (Rift), HTC (Vive) in Sony (PlayStation VR) izdala komercialne slušalke naslednje generacije in s tem sprožila nov val razvoja aplikacij. 3D-kino se uporablja za športne dogodke, pornografijo, likovno umetnost, glasbene videe in kratke filme. Od leta 2015 se v toboganih in tematskih parkih uporablja navidezna resničnost, ki združuje vizualne učinke s haptičnimi povratnimi informacijami.[2]

V družboslovju in psihologiji virtualna resničnost ponuja stroškovno učinkovito orodje za preučevanje in ponovitev interakcij v nadzorovanem okolju.[3] Lahko se uporablja kot oblika terapevtske intervencije.[4] Na primer, obstaja terapija z izpostavljanjem v virtualni resničnosti (VRET), oblika terapije z izpostavljanjemza zdravljenje anksioznih motenj, kot so posttravmatska stresna motnja (PTSD) in fobije.[5][6] Potekajo raziskave o uporabi tehnologije VR z uporabo videoočal pri zdravljenju anksioznih motenj pri šolskih otrocih.[7]

Virtualna terapija je bila razvita za pomoč ljudem z psihozoin agorafobijo pri izogibanju zunanjemu okolju.[8] Med terapijo uporabnik nosi slušalke, virtualni lik pa mu med raziskovanjem simuliranega okolja (npr. kavarne ali prometne ulice) nudi psihološke nasvete in smernice.

Viri

Gržnić, Marina (1996): V vrsti za virtualni kruh. Čas, prostor, subjekt in novi mediji v letu 2000. Znanstveno in publicistično središče Ljubljana.Kitchin, Rob (1998): Cyberspace. The world in the wires. John Wiley & Sons, Chichester.Lenarčič, Blaž (2002): Fizično Vs. virtualno mesto. Diplomsko delo, FDV, Ljubljana. Dostopno na: http://dk.fdv.uni-lj.si/dela/Lenarcic-Blaz.PDFLenarčič, Blaž (2003): Prihodnost in razvojne dileme sodobnih mest v informatični družbi. Teorija in praksa. Let.40, št. 3 (2003), str. 455-468.Strehovec, Janez (1992): Umetnost virtualnih strojev. V Virtualna resničnost, Časopis za kritiko znanosti. Let. XX, 1992, št. 150-151.

Zunanje povezave