Відеоігрова журналістика

вид журналістики, націлений на опис та обговорення відеоігр

Відеоігрова журналістика — це вид журналістики, націлений на опис та обговорення відеоігр. Основою цього виду журналістики становлять матеріали: анонс, рецензія, превью, огляд та проходження. Відеоігрова журналістика має свою специфічну аудиторію — геймерів (люди, які полюбляють відеоігри).[1]

Уривок зі статті "Домашні телегри, "опублікованій в журналі «Радіо» (№ 10 / 1977)

Історія вітчизняної відеоігрової (ігрової) журналістики

Вітчизняна преса почала писати про відеоігри приблизно тоді ж, коли вони стали з'являтися в усьому світі. Але між першою публікацією і появою спеціалізованих журналів пройшло п'ятнадцять років. Першою публікацією став уривок зі статті "Домашні телегри", опублікованій в журналі «Радіо» (№ 10 / 1977). Журналіст, використовуючи матеріали американської преси, розповідає про ігрових приставках першого покоління, в яких не було мікропроцесорів і змінних носіїв з іграми, а вся електроніка розташовувалася на найпростіших схемах. У статті описаний типовий ігровий процес, наведена статистика популярності, перераховані деякі фірми-виробники і трохи розказано про другому поколінні ігрових приставок, яке тоді тільки-тільки зароджувалося — зрозуміло, в межах США. В огляді описана і функціональна схема однієї з численних «телегри», Odyssey 200.

Кореспонденту журналу «Радіо» довелося пограти в прототип першої радянської ігрової приставки «Турнір» — практично повної копії Odyssey 200. опублікував свої враження в журналі «Наука і життя» (№ 4 / 1978). Нічого особливого в ній не було, до того ж перший час він коштував півтори зарплати радянського інженера і був випущений обмеженим тиражем — за 4 роки зібрали лише 20 тисяч приставок на країну в 240 мільйонів чоловік.[2]

Перша вітчизняна «телегра» мала невеликі замітки в мейнстрімових виданнях і реклами в «Радіо», а незабаром просунуте населення розібралося в принципі роботи «Турніру» і почало збирати власні варіанти. Через кілька років журнал «Моделіст-конструктор» виявився завалений принциповими схемами і посібниками, в яких радіоінженери вчили ентузіастів самостійно паяти «телегри» в домашніх умовах. Втім, оцінювати якість кустарної продукції радянські рецензенти не брались.[3]

Захоплення на зображенні належать працівникові «Радіо», який опублікував свої враження в журналі «Наука і життя» (№ 4 / 1978). Кореспонденту довелося пограти в прототип першої радянської ігрової приставки «Турнір» — практично повної копії Odyssey 200.

У самий розпал перебудови слухач Ленінградського Військово-Механічного Інституту Олександр Дубовицький дізнався від польських студентів, що у них на батьківщині видається журнал «Komputer», в якому пишуть про комп'ютерні ігри. Але виявилося, що у вільному доступі знайти журнал неможливо, оформити підписку нереально, а подаровані студентами номера швидко закінчилися. Олександр написав в польську редакцію «Komputer» лист про те, як складно знайти в СРСР періодичну літературу про домашні комп'ютери, і що він із задоволенням читає їх прекрасне видання.[2]

Історія українського ігрожура нерозривно пов'язана з розвитком кіберспортивного ком'юніті, яке, звичайно, найактивніше процвітало в Києві. Як згадує Олександр «ZeroGravity» Кохановський, його напівпрофесійна кіберспортивного кар'єра почалася в 1999 році, в тодішньому клубі «Арена», де збиралися любителі Quake 2, StarCraft: Brood War. Counter-Strike, згодом став всенародним шутером, тоді ще не вийшов. Гроші на той момент були не так важливі, як ідея спільності, створення згуртованого співтовариства за інтересами. Коли стало ясно, що одних зборів в клубах мало, з'явилася необхідність в якийсь майданчику, яка могла б об'єднувати всіх.

2001 рік став для українського кіберспорту відправною точкою. Компанія Samsung вирішила провести великий світовий чемпіонат World Cyber Games відразу за кількома ігровим дисциплін (Quake 3, Counter-Strike 1.6, StarCraft: Brood War і так далі), серед учасників були в тому числі гравці з України (для цього відбіркові змагання проводилися по всій країні). На хвилиночку, в кваліфікаціях на світовий чемпіонат, що проходили в підвальному комп'ютерному клубі десь в спальному районі столиці, брало участь 84 команди. WCG вдихнув нове життя в українське кіберспортивного співтовариство, пішли інші чемпіонати, стали системотворчими: гравці почали об'єднуватися в команди, цілеспрямовано тренуватися в певних дисциплінах, брати участь в змаганнях. Природно, навколо цього руху накопичилося безліч інформації, великі компанії почали бачити в ігровій аудиторії потенціал — і це привело до появи медіамайданчиків.

У тому ж переломному 2001 року з'явився журнал «Шпиль», Який був цілком і повністю присвячений ігровим дисциплін. «Шпиль» був унікальним виданням, в першу чергу тим, що запам'ятався своїми рецензіями, в яких проглядалось звернення до читача на «ти» і фірмовий неповторний стьоб. Навіть знаменитий девіз журналу («Ми з тобою однієї крові») зайвий раз підкреслює його стиль: стерти кордони між читачем і автором тексту, а не робити сухих, «канцелярських» оглядів на ігри, а передати максимум життя.

Згодом у «Шпиля» з'явився конкурент: глянсовий щомісячник GamePlay, який виходив п'ять років, з 2005-го по 2010-й. Цей журнал був набагато більш традиційним за форматом і стилю. Починався він з новин ігрового світу і так званих превью — інформації про підготовлювані до виходу проектах від розробників. Далі, як і в інших журналах, йшла якась тема номера та інтерв'ю з «головними людьми індустрії», блок з рецензіями на що вийшли іграшки, огляд інтернету і кінцівка журналу, має назву «Різне». Втім, потрібно відзначити, що саме в період існування GamePlay розквітнув талант Сергія Галёнкіна, суперзірки українського ігрожура, а в числі редакторів журналу значився Ярослав Сингаївський, теж досить знакова фігура цієї вкрай нішевої журналістики.[4]

Файл:1251744757 shpiler gameplay shpil.jpg
Випуски «Шпілю» 2005 року

Був (і до цих пір існує і оновлюється, на відміну від «Шпиля» і GamePlay) у вітчизняного кіберспорту і офіційний мережевий рупор, сайт GameInside, який теж стояв біля витоків, запустити в 2002 році. Це видання в усі часи залишалося некомерційним проектом, що, звичайно, заважало йому конкурувати з іншими російськомовними проектами про ігри, але при цьому сайт пережив навіть суворі часи, коли історія української ігрової журналістики закінчилась. GamePlay закрився ще в 2010 році, «Шпиль» тримався довше, але закрився в 2015-му.[5]

Структура відеоігрових журналістських матеріалів

Одним із найпопулярніших жанрів в ігровій журналістиці — це рецензія. Головна задача рецензії — оцінити продукт, тому кожний критичний відгук будується із аргументованих блоків.[6]

Будь-який огляд на відеогру також містить структурний інваріант представляє собою трехчастную матрицю: вступна частина, основна частина і висновок. Початкова частина огляду на гру перші 2 абзаци містить інформацію про історію створення відеоігри. Якщо дана гра не є першою в серії, журналіст повідомляє про витоки рецензованої ігрової серії. В основній частині автором рецензії "розгортається сюжет відеоігри без розкривають інтригу моментів. У грі ці моменти називаються спойлерами. Також повідомляється про якість сценарної роботи і геймплеї. Обов'язковою виступає критичний аналіз технічної якості відеоігри: графіки, аудіоефектів, інтерфейсу, музичного супроводу, управління та оптимізації. В кінці основної частини обов'язково наводиться порівняння з іншими подібними іграми. У цьому блоці підкреслюються гідності і унікальність даної гри або вказуються недоліки рецензованого продукту.

Заключна частина професійного огляду на гру є підведення підсумків аналізу і містить приховану оцінку продукту. Журналісти свідомо уникає відкритої оцінки для того, щоб, з одного боку, дозволити вирішувати читачеві. Але з іншого — просунути свою ідею.

Кіберспортивна журналістика

Історія кіберспорту досить коротка, але характеризується постійними інтенсивними змінами як кіберспортивних дисциплін, так і самих турнірів. Незважаючи на те, що перші кіберспортивні дисципліни з'явилися ще в 70-х рр., до кінця 90-х цей вид спорту не набував високої популярності. Великі турніри в основному викликали інтерес до самої гри, комп'ютера або приставці. З кінця 1990-х рр. можна, можливо відзначити зростання і формування загальної концепції кіберспорту. Виросли призові фонди та кількість учасників, багаторазово зросла аудиторія. Кіберспорт, як і будь-який інший вид спорту з великими призовими фондами, має жорстку конкуренцію, вимагає високого професіоналізму гравців. Паралельно з процесом становлення і розвитку кіберспорт ставав об'єктом уваги традиційних і мережевих ЗМІ. масова популярність електронного спорту як сучасного феномену підтверджує гостру необхідність більш детального висвітлення кіберспортивної сцени. незважаючи на те, що електронний спорт давно тримає рекорд за кількістю переглядів в Інтернеті, вихід кіберспорту на майданчик традиційних ЗМІ є важливим індикатором не тільки розвитку кіберспортивної журналістики, а й прагненням до залучення нової аудиторії, що не знайомої з кіберспорту.[7] На сьогоднішній день загальний обсяг аудиторії кіберспорту становить близько 350 млн чоловік. Однак 69-70 % аудиторії кіберспорту грає і дивиться тільки одну дисципліну — ту, що сподобається спочатку. Це означає, що шанувальника, наприклад, DotA2 не слід розглядати як потенційного глядача стрімів Fortnite і навпаки. Користувачі як правило запускають і дивляться тільки одну гру, а інші ігнорують. А за всіма дисциплінами одразу спостерігають за все 8 % аудиторії кіберспорту.[8]

Так, наприклад, аудиторія карткових ігор віддасть перевагу серйозний аналітичний друкований контент, а аудиторія DotA 2 — розважальні індивідуальні онлайн-трансляції. Однак слід зазначити і загальні риси між усіма кіберспортивного дисциплінами: середній вік кіберспортивного фаната — від 17 до 25 років, це переважно чоловіки, найчастіше вони мають середню або вищу освіту. ця аудиторія мультикультурності, активна, має інтернет-тролів, залучена в кіберспорт. З огляду на всі викладені особливості аудиторії електронного спорту і їх дисциплін, кіберспортивний журналіст зможе вільніше орієнтуватися в виборі пріоритетного напрямку, в стилістиці і формі подачі матеріалів.[9]

Професійна етика ігрового журналіста

В журналістиці електронного спорту за період 2016—2019 рр. в електронних версіях таких видань, як Kotaku, BBC, EsportsMatrix, CyberSport.ru, Daily Mirror, Eurogamer, IGN, Eurosport, Esports Insider, Ігроманія, ESPN і студіях RuHub, Mindcast і StarLadder у були виявлені закономірності реакції аудиторії на ті чи інші порушення етичних норм професійній діяльності журналістів. Як у молодого жанру журналістики через низький залучення до діяльності професійних журналістів 53 % від загального обсягу публікацій містять ті чи інші етичні порушення, але з кожним роком цей відсоток зменшується. Кіберспортивні журналісти нерідко нехтують головними етичними принципами.[джерело?]

Нова Відеоігрова Журналістика

Нова Відеоігрова Журналістика (англ. New Games Journalism, NGJ) — термін журналістики у відеоіграх, створений журналістом Кієроном Гілленом (англ. Kieron Gillen)[10] у 2004 році, в якому особисті анекдоти, посилання на інші засоби масової інформації та творчий аналіз використовуються для дослідження ігрового дизайну, гри та культури.[11] Це модель нової журналістики, що застосовується до журналістики відеоігор. Вперше маніфест Гіллена про NGJ був опублікований на неіснуючому вже державному форумі / вебсайті - спільноті гравців відеоігор, які часто займалися обговоренням та аналізом свого хобі, звідки з’явився анекдотичний твір «Bow Nigger»[12]. Гіллен наводить роботу як головне натхнення та приклад того, чого повинен досягти NGJ, а згодом цей твір було перевидано у британському виданні PC Gamer, журналі, з яким Гіллен має тісні професійні зв'язки.

Більшість статей NGJ не є оглядами ігор у традиційному розумінні. Натомість їх можна зрозуміти як аналогічні до тревел-журналістики, де оглядачі реагують на суб’єктивні враження, представлені їм ігровим світом, а також на взаємодію з іншими гравцями в Інтернеті, реальні події, пов’язані з ігровим процесом, та інші особисті переживання та анекдоти, які створити унікальну історію. Огляд не обов’язково вказує на досвід, який будь-який інший гравець матиме з грою, і навряд чи запропонує будь-які об’єктивні оціночні метрики щодо переваг чи недоліків гри. Натомість, увага зосереджується на суб’єктивному досвіді людини, котра грає у гру.[13]

Примітки