平台遊戲

平台遊戲粵讀:ping4 toi4 jau4 hei3;英文platform game / platformer),又譯跳台遊戲,係動作電子遊戲一種,定義上最重要嘅特徵係會要求玩家控制住玩家角色,用各種方法(呀噉)喺遊戲虛擬世界平台[歐 1]上面移動同穿過各種障礙物,啲平台上好多時唔平坦而且佈滿敵人同各種機關,令到隻遊戲有咁上下難度[1][2]

一隻簡單平台遊戲嘅關卡佈置;玩家會控制住玩家角色喺呢個虛擬世界裏面行同跳過關。
有人喺度演奏《孖寶兄弟》入面嘅旋律。呢首旋律係電子遊戲音樂最出名嘅作品之一。

平台遊戲可以話係最早期嘅電子遊戲類型之一:一般認為,平台遊戲嘅元祖係喺 1981 年由任天堂發行嘅《大金剛》-呢隻遊戲打前嘅遊戲都有用到平台,但《大金剛》係頭一隻畀玩家控制主角跳嘅,而打後嘅平台遊戲都一路有跳嘅機制,呢點被指對平台遊戲嘅設計影響深遠[3];呢隻遊戲當中嗰兩個核心角色瑪利奧大金剛-後嚟都各自成為電子遊戲界嘅經典角色,出咗多部對遊戲設計影響重大嘅作品[4]

到咗廿一世紀初,平台遊戲依然係其中一種最有影響力嘅電子遊戲類型:1980 年代至 1990 年代係平台遊戲嘅頂峰,據估計喺 1998 年平台遊戲喺電子遊戲市場有成 15% 咁多嘅市場佔有率;後嚟因為射擊遊戲等同樣大受歡迎嘅遊戲類型崛起,平台遊戲嘅市場佔有率跌咗[5];但呢隻遊戲類型依然持續出到名作,例如 Wii 嘅《超級瑪利奧銀河》就畀好多人譽為電子遊戲史上最出色嘅作品之一,賣咗超過 1,280 萬份咁多[6]

定義同起源

一個典型嘅《大金剛》關卡嘅佈置

有關平台遊戲嘅定義,2022 年嘅不列顛百科全書係噉樣描述 electronic platform game電子平台遊戲)呢隻英文詞嘅[1][歐 2]

粵文翻譯:電子平台遊戲,(係)電子遊戲類型,特徵係(要玩家)操作一個角色由平台移去平台度,方法(可以)係同埋(靠住由天花板伸落嚟嘅繩呀噉)揈嚟揈去,目的係要去到某啲最終目的地。

史上第一隻電子平台遊戲係 1981 年由任天堂發行嘅街機遊戲大金剛[歐 3]:喺呢隻街機遊戲裏面,玩家負責控制住主角 Jumpman跳躍男)喺遊戲世界嘅平台度跳嚟跳去,嘗試由關卡最底部行到去關卡最上嗰個平台度(終點),平台上面可以有各種嘅危險機關,例如大金剛會企喺關卡最上嗰個平台,向住跳躍男掟嘢[4][7]

《大金剛》廣泛噉畀人覺得係史上首隻平台遊戲,影響深遠[8]:隻遊戲一出就好受歡迎-喺美國,隻遊戲到咗 1982 年 6 月經已賣咗超過 60,000 部,賺咗超過 1 億 8,000 萬文美金咁多,係當代其中一隻最好賣嘅遊戲[8];打後任天堂仲乘住股勢,開發咗多隻同樣取得成功嘅平台遊戲,跳躍男-後嚟喺《水管孖寶兄弟[歐 4]當中改咗名叫「瑪利奧[9]-同埋大金剛打後都大受歡迎,成為咗電子遊戲史上嘅經典角色[註 1]

因為噉,平台遊戲廣泛噉畀人認為係電子遊戲史上其中一種最重要嘅遊戲類型[4][10][11]

類型:2D 時代

橫向捲軸

一隻典型嘅 2D 橫向捲軸遊戲;如果玩家控制主角向右行,個虛擬鏡頭會跟住向右郁。

1980 年代中出現咗一個重要嘅革新:橫向捲軸遊戲[歐 5]。《大金剛》同《水管孖寶兄弟》等嘅作品都用咗所謂嘅無捲軸做法-即係每當一開始嗰時,隻遊戲顯示一個畫面畀玩家睇,個畫面完全顯示嗮成關,而且個畫面唔會郁,玩家由「關卡開始」至「成功過關」為止都會一路睇住同一個畫面,淨係得玩家角色同啲敵人會郁;橫向捲軸遊戲就唔同,呢啲遊戲入面會有「個虛擬鏡頭跟住主角郁,以主角做畫面中心」噉嘅情況[12][註 2]

  • 個鏡頭由玩家角色嘅側邊睇嘢;
  • 玩家角色可以向鏡頭嘅左同右郁動(2D);
  • 個鏡頭會跟住玩家角色郁動[註 3][註 4]

南夢宮發行嘅《食鬼世界[歐 6](1984 年)同任天堂嘅《孖寶兄弟[歐 7](1985 年)都係採用咗橫向捲軸技術嘅出名作品。橫向捲軸被指對平台遊戲界影響深遠:無捲軸平台遊戲嘅關卡,大細上焗住要合乎隻遊戲嘅平台嘅熒光幕,所以唔可以太大;橫向捲軸平台遊戲就唔同,可以有極大或者極長嘅關卡,呢點令到平台遊戲嘅關卡設計多樣化咗好多。事實係喺打後嘅平台遊戲界裏面,橫向捲軸成為咗業界標準咁滯-1980 年代之後出嘅 2D 平台遊戲,大多數都採用咗橫向捲軸或者類似嘅做法[13][14]

值得一提嘅係,《孖寶兄弟》係史上其中一隻最好賣嘅電子遊戲,直至 1996 年為止賣咗成超過 5,000 萬件;業界普遍認為,呢隻遊戲係瑪利奧(以至平台遊戲整體)得以進入主流嘅主因,而且瑪利奧咁成功,就引起任天堂繼續開發瑪利奧相關嘅遊戲-形成咗《超級瑪利奧系列》呢個對電子遊戲業影響深遠嘅系列[15]

Run-and-gun

Run-and-gun 顧名思義係集中於「畀玩家一路前進一路開槍」嘅遊戲。呢啲遊戲同一般嘅平台遊戲類似,主要特點係結合咗射擊遊戲(尤其係清版射擊遊戲)-同典型嘅平台遊戲一樣,玩家要喺遊戲空間入面跑同跳,通常需要由關卡嘅起點行到去終點,不過喺一般嘅平台遊戲裏面,玩家要攻擊虛擬敵人通常要靠近距離攻擊,而喺 run-and-gun 入面,玩家可以使用長距離武器射啲敵人,所以一定程度上會好似射擊遊戲噉,會考玩家開槍嗰陣嘅眼界[註 5][16]

1987 年發行嘅《魂斗羅[歐 8]同埋 1996 年出嘅《鋼鐵蟲師[歐 9]都係 run-and-gun 嘅出名作品。例如《鋼鐵蟲師》就係隻好典型嘅 run-and-gun 遊戲,隻遊戲嘅玩家要控制住玩家角色喺遊戲關卡裏面前進,前進途中會一路遇到好多敵人,玩家角色要用手上嘅槍炮射殺敵人(隻遊戲有大量嘅卡通暴力),而且隨住遊戲進展,玩家仲有可能例如由「齋靠行同開槍」變成有得揸住坦克車一路前進一路向敵人發炮,令玩家有股進展感。

一般認為,run-and-gun 唔算係好主流嘅遊戲類型,但由 1990 年代至廿一世紀初都一路有忠實嘅 fan 史支持[16]

一隻 run-and-gun 遊戲嘅截圖,隻遊戲畀 4 位玩家一齊玩,每個玩家角色頭上面有個符號表示佢係邊個控制嘅-例如 P1 表示 Player 1 噉。畫面睇到 Player 3(P3)控制嘅角色喺度開火箭炮

電影式

波斯王子》(1989)入面嘅片段;睇得出啲角色嘅動作同《孖寶兄弟》比起嚟真實好多。

電影式平台遊戲[歐 10]係喺 1980 年代後半橛興起嘅一隻平台遊戲類型,最大嘅特徵係追求真實:呢種類型深受電影嘅影響,務求達致順暢、令啲角色望落有生命噉嘅郁動同埋真實嘅遊戲物理;一般認為,世上第一隻電影式平台遊戲係 1989 年嘅《波斯王子[歐 11],呢隻遊戲[17]

  • 用咗轉描機技術,喺現實度影住演員做嘅動作(包括攀爬呀噉),然後再將遊戲入面啲角色嘅動作建基於呢啲片段;
  • 用迫真(以嗰個年代嚟講)嘅遊戲物理,將角色嘅體能設定成「同體能好嘅人類差唔多」-例如啲角色唔會好似瑪利奧噉,可以一嘢跳到自己身高幾倍咁高嘅高度;
  • 啲角色(好似現實人類噉)相對易受傷,可能畀敵人用刀劍插中一嘢就死,而相比之下,例如瑪利奧就明顯強韌過現實人類好多-瑪利奧由相當自己身高幾廿倍咁高嘅懸崖度跌落嚟,都仲可以有命;因為噉,電影式平台遊戲通常都要玩家成日死,所以就唔興用嘅機制,改為要玩家係噉靠試誤法嚟學識點玩;

上述嘅特點令隻遊戲同例如《孖寶兄弟》比起嚟望落真實好多[18]-呢點喺當時嘅電子遊戲業係一種革命性嘅創新[17]。喺電子遊戲業界,電影式平台遊戲並唔算係好大路嘅遊戲類型,但一路都有忠實嘅 fan 史支持,當中《波斯王子》打後仲成為咗一個系列,到咗 2020 年代都仲有出作品[註 6][19]

銀河城

銀河城遊戲[歐 12]結合咗動作冒險遊戲同平台遊戲[註 7],個名嚟自《銀河戰士系列[歐 13]同《惡魔系列[歐 14],因為銀河城遊戲係喺 1980 年代後半橛同 1990 年代上半橛由呢兩個系列帶起嘅。一隻典型嘅銀河城遊戲會-

  • 有一個遊戲世界,遊戲世界有若干個地帶,
  • 不過喺開頭嗰陣,呢啲地帶多數都係俾門等嘅障礙物鎖起咗嘅,玩家要去未鎖嗰啲地帶搵鎖匙架生等嘅物品,或者攞一啲前所未有嘅能力(例如打低某個大佬之後,玩家會得到跳得更高嘅能力),再用呢啲物品同能力探索打前探索唔到嘅未知地帶;
  • 喺搵呢啲物品嘅途中,玩家要控制玩家角色冒險,面對(會考反應同手眼協調嘅)難關;而且
  • 啲地帶嘅設計係非線性嘅,所以喺遊戲過程當中,玩家好多時都焗住要返去打前探索過嘅地帶。

因為上述嘅機制特性,隻遊戲就形成咗玩家「可以探索嘅地帶愈嚟愈廣闊」同埋「因為要重複噉返去經已探索過嗰啲地帶,而對呢啲地帶愈嚟愈熟」嘅情況,畀玩家有一股「自己係噉進展緊」嘅感覺(雖然正路嚟講,玩家角色唔會好似 RPG 噉樣升呢[20]

銀河城遊戲到咗廿一世紀初都仲一路有出新作,出名例子可以睇吓《空洞騎士》呢隻 2017 年獨立遊戲[21]

Info:等軸測遊戲圖像

1980 年代至 1990 年代嘅平台遊戲,時不時會用等軸測遊戲圖像[歐 15]:等軸測遊戲圖像係種電腦圖像手法,用 2D 圖像嚟整出望落好似 3D 噉嘅畫面;好似係下面幅圖噉,幅圖望落似 3D 環境,但近啲睇就會發覺,幅圖查實係由一大堆 2D 嘅精靈圖砌埋一齊組成嘅;只不過啲精靈圖幅幅都整到好似由若干角度望落佢度噉嘅樣,產生「個環境望落好似真 3D 噉」嘅錯覺[22]

有關用咗等軸測遊戲圖像嘅遊戲例子,可以睇吓 1996 年嘅《超音鼠 3D Blast》。

亦可以睇吓電腦圖像入面啲技術細節。


類型:3D 時代

一笪地形嘅 3D 模型3D 電腦圖像呢種技術改革咗成個平台遊戲界。

喺 1996 年,電子遊戲界發生咗件大事-《孖寶兄弟 64[歐 16]問世[23][24]。呢隻遊戲廣泛噉畀電子遊戲設計製作方面嘅工作者視為一件大創新,因為隻遊戲用咗好有探索性嘅設計,畀玩家對於「要以咩次序過關」有巨大自由度,創始咗搜集拉松(睇下面)呢種平台遊戲設計風格[25];除此之外,隻遊戲仲被指係電子遊戲史上第一隻取得重大成功嘅 3D 平台遊戲,吸引咗好多平台遊戲嘅設計師同製作師仿傚,所以隻遊戲對打後啲平台遊戲嘅設計產生咗龐大嘅影響[26]:p. 15

搜集拉松

搜集拉松[歐 17]係平台遊戲嘅一個子類型,指集中於「搜集」嘅平台遊戲,個名嚟自

嘅結合。一隻搜集拉松嘅核心特徵如下[註 8][27]

  1. 隻遊戲有個虛擬世界,分做若干,啲關會有一定嘅先後次序;
  2. 隻遊戲有 N 類事物要搜集;舉具體例子說明,《孖寶兄弟 64》呢件作品被指係普及咗搜集拉松,而喺呢隻遊戲入面,玩家可以探索遊戲嘅虛擬世界,個世界有能量星、黃金幣同紅金幣等嘅幾樣物件可以搜集;
  3. 每樣可搜集嘅物件都有一定嘅功能,當中可能有啲比較重要有啲冇咁重要-例如物件 A 係過關必要嘅、物件 B 對過關嚟講唔必要但有用、物件 C 對過關冇乜用但搵到嗮玩家就有得玩小遊戲等嘅得意嘢... 呀噉。用返《孖寶兄弟 64》做例子:
    • 能量星對過關嚟講係必要嘅:遊戲虛擬世界有好幾道障礙,每道障礙都要求玩家搵到若干數量嘅能量星先過得;例如第一道障礙噉,第一道障礙係要手上有 8 粒能量星先以可以過到,而第一道障礙前有 5 個關卡,當中每關有 6 粒能量星收埋咗喺入面,即係話玩家可以喺呢 30 粒能量星入面攞是但 8 粒就過到第一道障礙[註 9]
    • 紅金幣對過關有用但唔必要:隻遊戲每一關都有 8 個紅金幣,搵到嗮就可以得到 1 粒能量星;玩家大可以完全唔理紅金幣,但搵紅金幣幫到佢攞過關必要嘅嘢(能量星);
    • 黃金幣都對過關有用但冇紅金幣咁有價值:黃金幣要搵夠 100 個,先至可以攞到一粒能量星;

一般認為,搜集拉松係由 1996 年嘅《孖寶兄弟 64》確立嘅,而除咗《孖寶兄弟 64》之外,搜集拉松嘅出名例子仲有

係噉跑遊戲

係噉跑遊戲[歐 26]呢隻類型早喺 1980 年代已經存在[30],但要去到 2000 年代先開始盛行。呢隻遊戲類型最大特徵係[註 10]

玩家角色响絕大多數時間都會自動噉向住某個方向郁動,唔似得打前嘅平台遊戲噉,玩家唔撳掣主角就企喺度唔郁。

-即係話玩家角色會「係噉跑」。呢啲遊戲傾向會比較要求玩家反應快,會(例如)要求玩家一見到障礙物出現就喺 1 秒內畀反應撳掣,令玩家角色起跳或者以第啲方式避開障礙物-如果玩家角色唔跳,就會一嘢撞落嚿障礙物度受傷,生命值扣到咁上下玩家角色就會死[註 11][23]。部份嘅係噉跑遊戲仲會配合埋程序生成技術,教隻遊戲自動噉產生關卡畀玩家跑[31][32]

例如 1999 年嘅著名廣告遊戲百事超人[歐 27],就畀人指係係噉跑遊戲嘅一隻早期作品:喺(例如)都係 1990 年代後半出嘅《孖寶兄弟 64》當中,玩家可以控制瑪利奧自由噉郁,向前後左右上下 6 個方向郁,而如果瑪利奧企喺平地上面同時玩家乜掣都唔撳,瑪利奧就會一路企定定唔郁;喺《百事超人》裏面就唔同,無論玩家撳唔撳掣都好,主角百事超人都會一路係噉向前跑,百事超人喺關卡入面會遇到各種危險嘅嘢,例如係各種障礙物(百事超人全速撞落去會受傷)或者地面嘅窿(百事超人跌落去會受傷)呀噉,玩家要做嘅係控制百事超人左右郁動同埋跳躍,令百事超人避開嗮啲危險嘢,最後安全抵達關卡終點[33][34]

係噉跑遊戲到咗 2000 年代中後進入全盛。有業界人士指,噉係因為手機遊戲嘅崛起:手機遊戲顧名思義係喺智能手機度玩嘅遊戲,手機細細部而且唔會掕住個手掣,表示呢啲遊戲唔可以有好多掣畀玩家撳,所以操作方式唔可以太複雜,於是有好多製作者就索性唔使玩家控制主角前後郁,淨係要玩家控制左右閃避同跳躍嚟避開障礙物,形成「係噉跑」嘅情況[35]。例子可以睇吓 2011 年出嘅《Temple Run》同相關嘅作品[36][37]

常見機制

呢個虛擬世界有好多塊平台,畀玩家角色喺上面跳上跳落-平台係平台遊戲最核心嘅特徵。

平台遊戲常用嘅機制有以下呢啲[23][38][39]

平台

平台[歐 28][註 12]):平台遊戲最大特徵,就係遊戲世界有一大拃表面畀玩家喺上面郁動;啲平台仲可以有好多唔同花款,例如有啲靜止有啲識(打橫或者上下)郁;平台多樣化令隻遊戲有返咁上下挑戰性[38]-隨住玩家過關,平台嘅花款同組合會愈嚟愈複雜多變,玩家要一路玩一路點樣應付打前未見過嘅平台,有「自己進步緊」噉嘅感覺。

平台可以有嘅花款包括:

  • 單向平台:指「淨係得一面通過到」嘅平台;喺編程上,呢啲平台係玩家角色唔會掂到嘅... 除非玩家角色臨掂到個平台之前位置完全喺個平台上方-噉即係話玩家角色可以由平台下面跳起,上去平台上方嘅空間(假設玩家角色跳躍力夠勁),但一旦佢企咗喺塊平台上面,就冇得話直接穿過塊平台向下跌[26]:3.1
  • 跣腳冰[歐 29]:平台一種,指一塊表面係主角一旦企咗上去,就會唔受控制噉向前郁嘅[註 13];喺美術設計上,呢種表面成日會畀遊戲設計師畫成結咗嘅表面-以「呢塊表面結咗冰,好跣腳,所以主角一踩咗上去就會向前跣」為理由,將個遊戲機制合理化[註 14]
  • 臨時平台:有唔少平台遊戲都有機制畀玩家「自製」平台,不過噉嘅平台通常會受某啲限制,例如「整咗出嚟 3 秒後就會消失」或者「玩家同時最多只可以有三塊臨時平台」呀噉;例如喺 1987 年街機遊戲彩虹列島[歐 30]當中,玩家角色有能力射彩虹,啲彩虹可以做臨時平台,畀玩家角色企喺上面(不過一條彩虹整咗出嚟幾秒後會消失),於是《彩虹列島》就有唔少關卡會考驗玩家能唔能夠喺適當嘅位置同時間點 spawn 臨時平台-玩家要靠呢啲平台跳上去冇咗臨時平台就上唔到嘅地方[40]。亦可以睇吓《超級瑪利奧銀河 2》入面嘅遊戲道具雲花[歐 31]畀瑪利奧暫時得到 spawn 臨時平台嘅能力[註 15]

... 呀噉。

Info:轉換平台

有啲平台遊戲有曉「轉換」嘅平台,或者會「著」同「熄」嘅平台[38]

例如係 2013 年 Wii U 遊戲《超級瑪利奧立體世界》嘅關卡 4-3 噉:關卡入面有兩隻色嘅平台;响是但一點時間,其中一隻色嘅平台冚唪唥都會處於「著咗」(瑪利奧企到喺上面)嘅狀態,同時另外隻色嘅平台冚唪唥都會處於「熄咗」(瑪利奧企唔到喺上面)嘅狀態;兩隻色嘅平台會跟住關卡音樂嘅拍子「著同熄」-每隔 X 秒,啲平台會開始閃,閃咗幾吓後,原先「熄咗」嗰啲平台就全部會「著」而同時原先「著咗」嗰啲平台就全部會「熄」,如果玩家企定定喺塊平台上面唔郁,到塊平台「熄」嗰陣瑪利奧就會跌落無底深淵;於是玩家就要學識點樣掌握關卡嘅節奏,响適當時機由「就快熄」嘅平台跳過去「就快著」嘅平台度-關卡 4-3 為玩家提供咗嶄新嘅體驗[41]

類似轉換平台噉嘅物件,响第啲《超級瑪利奧系列》作品度都有出現,例子可以睇吓 Wii 平台遊戲名作《超級瑪利奧銀河》入面嘅 flip-swap 式平台。

郁動

一隻用咗拼接圖做法嘅遊戲嘅截圖;遊戲世界明顯成一格格噉,一件物件冇得企喺相鄰嘅格之間嘅位。

平台遊戲最重心嘅嘢就係玩家角色要郁動,仲會要求玩家跑同跳嗰陣要有技巧,唔似得(例如)射擊遊戲噉集中於要玩家射擊,又唔似得(例如)格鬥遊戲噉集中於要玩家近身格鬥

喺 1985 年《孖寶兄弟》同 1989 年《波斯王子》等嘅 2D 平台遊戲當中,玩家角色可以沿兩條軸郁動-能夠向上下左右四個方向郁動;而喺《孖寶兄弟 64》等嘅 3D 平台遊戲當中,玩家角色可以沿三條軸郁動-能夠向上下左右前後六個方向郁動(6DOF[註 16]

  • 位置定義上,郁動就係「位置嘅改變」,噉即係話要諗郁動,隻遊戲嘅程式首先要「同遊戲世界入面每件物件,記住件物件喺邊個位」。當中拼接圖式可以話係最簡單嗰隻做法-响一隻拼接圖式遊戲裏面,遊戲世界明顯分做一格格,一件物件(遊戲角色或者障礙物)嘅位置一定係喺其中一格嗰度,冇得話身處响相鄰嘅兩格之間[42];一般嚟講,拼接圖式做法畀人覺得算係比較原始,因為簡單而冇咁易出現 bug 但又完全達唔到迫真嘅物理世界,到咗廿一世紀初已經好少可會用[26]:3.1
  • 角色郁動:平台遊戲本質上就係畀玩家控制住玩家角色關卡當中郁動;玩家角色有好多方法郁,包括[26]:3.2
    • :一個角色行嗰陣,佢會沿住佢面向嗰個方向得到一個非 0 嘅速度,因而位置改變,途中佢嘅 3D 模型或者精靈圖要有相應嘅郁動;跑係快啲嘅行-速度係行嗰陣嘅 倍而 ,不過「 具體數值係幾多」就係遊戲製作師要慢慢調節嘅參數,而且正路嚟講跑同行用嘅動畫應該會唔同。
    • 跳躍:個角色跳嗰陣會得到一個向上嘅加速度 ,然後就會喺重力嘅影響下跌返落地面,通常喺跳嘅期間可以有打橫嘅郁動。唔同嘅平台遊戲,跳嘅具體細節都可以有異[26]:3.2.2,例如有啲遊戲可能會係「吓吓跳嘅 數值都一樣」嘅,但又有啲遊戲可能會加入「 嘅數值取決於玩家撳個跳掣撳實咗幾耐」噉嘅設定[註 17]
    • 有關位置、速度加速度呢啲概念之間嘅啦掕同埋「啲數要點計」,可以睇吓牛頓力學
  • 擊回力[歐 32]:指一吓攻擊掕住一個表示嗰吓攻擊「股有幾勁」嘅數值,受呢吓攻擊打中嘅角色會因為呢股力而向後移;擊回力呢種屬性可以由一個角色具有(例如隻平台遊戲有個敵人,能夠撞到玩家角色向後飛),又可以係由第啲物件具有(例如有個敵人會向玩家角色射子彈,子彈能夠令俾佢打中嘅角色向後飛)[43]
  • 異常嘅郁動方法:有部份嘅平台遊戲仲會嘗試作出創新,發掘同其他作品零舍唔同嘅郁動方法,例如[44]
    • 超級馬騮波系列[歐 33](首作响 2001 年出)將玩家角色擺喺一個扭蛋波裏面,玩家角色要喺關卡入面碌嚟碌去;
    • 《陽光瑪利奧》(2002 年)畀瑪利奧用 F.L.U.D.D. 向下噴水,令自己浮喺半空;
    • Snake Pass》(2017 年)畀玩家扮演一條,玩家角色冇得跳,要好似條蛇噉喺地上面躝;
    • 約古嘅島仔速遞[歐 34](2018 年)畀玩家扮演一隻屎甲蟲,唔識得跳,推住個波碌嚟碌去;

... 呀噉。亦都可以睇吓電子遊戲詞彙表入面講角色移動嗰部份

拉雜機制

超級瑪利奧入面嘅無敵星
  • 遊戲道具:遊戲道具係指啲角色(尤其係玩家角色)可以持有嘅物品,通常會提供某啲對玩家有利嘅效果;例如《超級瑪利奧系列》入面嘅無敵星就好出名,主角瑪利奧食咗一粒無敵星就會喺幾秒內進入無敵嘅狀態;同(例如)生存遊戲或者 RPG 比起嚟,一隻平台遊戲啲道具通常冇咁多變化,可能成隻遊戲都係得 10 種唔同嘅道具可以用-相比之下,一隻生存遊戲(成日要玩家搜集生存用嘅物資)或者 RPG 裏面嘅道具數量可以閒閒哋去到百幾二百款咁多。
  • 碰撞傷害:指環境入面有啲物件係玩家角色一揩到就會受傷嘅;原則上,呢家嘢並唔係平台遊戲專有,例如射擊遊戲入面通常會有子彈,角色揩到敵人射嘅子彈就會受傷,不過平台遊戲有樣出名嘅嘢係,好多時連敵人本身都會造成碰撞傷害-喺包括《超級瑪利奧系列》、《古惑狼系列[歐 35]同埋《風之少年系列[歐 36]等好多隻平台遊戲作品裏面,主角揩到敵人就會受傷[註 18],而相比之下响(例如)《使命召喚系列》等嘅射擊遊戲裏面,畀敵人嘅攻擊打中會受傷,但淨係掂到敵人嘅話就唔會受傷。响平台遊戲裏面,一個角色如果受到碰撞傷害,好多時仲會受到股擊回力(睇返上面)[23]
  • 玩家角色攻擊:平台遊戲基本上實會有由電腦控制嘅敵人,噉表示玩家角色梗要有某啲方法攻擊呢啲敵人。喺平台遊戲界,最出名嘅攻擊敵人方式係踩:响一隻典型嘅瑪利奧平台遊戲裏面,瑪利奧(或者第啲由玩家控制嘅角色)揩到敵人會受傷(睇返上面講到碰撞傷害)-除非瑪利奧响敵人頭上面[45];如果瑪利奧能夠跳起再一嘢踩落敵人頭頂,敵人會受傷,而呢點令瑪利奧相關遊戲更加睇重跳躍嘅運用-瑪利奧唔淨只要用跳躍跨越平台,仲要喺跳嗰陣有咁上下精準,跳起後要準確噉喺敵人嘅頭頂降落[註 19]。唔同嘅平台遊戲角色,攻擊方法都可能唔同:
    • 超音鼠出嗮名速度快,佢加速到咁上下,就會有足夠嘅動量齋靠撞嚟傷害敵人[46]
    • 古惑狼識得高速旋轉[歐 37],佢用緊高速旋轉嗰陣掂到敵人會對敵人造成損害[47]
    • Spyro(《寶貝龍 Spyro the Dragon》嘅主角)好似典型嘅噉識得噴火,佢噴嘅火射中敵人就會對敵人造成損害[48]
    • 古羅亞(《風之少年系列》嘅主角)能夠用風子彈[歐 38]打敵人,敵人畀風子彈打中會膨漲變成個氣球噉,古羅亞跟住可以將漲起咗嘅敵人當波噉掟[49]
  • 多重玩家角色:有部份嘅平台遊戲可以有多過一位玩家角色畀玩家揀[註 20];正路嚟講,每個角色嘅能力都有啲唔同,例如隻遊戲有瑪利奧、路易治碧姬公主 3 個角色,瑪利奧各項能夠平均,路易治(同瑪利奧比起嚟)跳得稍為高啲但力量冇咁強,而碧姬公主跑得冇瑪利奧同路易治兩兄弟咁快,但佢喺跳起之後可以滑翔一段距離-噉即係隻遊戲可以設計成係「某啲地方係淨係其中一位角色去到嘅」噉。詳情可以睇吓《超級瑪利奧立體世界》等嘅作品,或者 1990 年代嘅《大金剛國度[歐 39]相關作品[50]

... 呀噉。

結合解謎

解謎平台遊戲[歐 40]可以算係平台遊戲嘅一種子類型,結合咗平台遊戲同解謎電子遊戲,畀人指係一場「矛盾」:傳統上,平台遊戲畀人歸類做動作遊戲,傾向考玩家嘅反應,玩家要例如响一塊識郁嘅平台郁到去某個位嗰陣,及時撳掣令玩家角色跳上去;相比之下,解謎平台遊戲就一般畀人覺得係「要停低慢慢諗」嘅;不過有唔少遊戲會結合呢兩隻遊戲類型,形成所謂嘅解謎平台遊戲,而且不乏成功之作[51][52]

例如《Portal》(粵拼pot1 tou2)呢個系列嘅作品就好出名:《Portal 系列》首作出喺 2007 年,出咗冇耐就取得咗大成功,喺跟住嗰年內攞咗多個電子遊戲獎項[53],仲吸引咗啲 fan 史整關於隻遊戲嘅網絡 meme,廣泛噉畀人認為 3D 解謎平台遊戲第一隻成功作品;一隻《Portal》遊戲會有若干,而喺一個典型嘅《Portal》關卡裏面[54][55]

  • 玩家角色會身處喺一間有咁上下大嘅房裏面,目的好簡單,係要由起點行去終點(似典型嘅平台遊戲),
  • 不過啲房往往佈滿咗機關、無底深淵或者人擒唔到上去嘅高牆,玩家冇得話「就噉由起點行去終點」咁簡單;
  • 玩家要做嘅,包括要操縱環境入面嘅物件,仲要喺牆、地板同天花板嗰度開啟傳送門(傳送門數量有限,一位玩家同時頂攏淨係可以開住兩道)嚟將自己同啲物件傳送去目的地;
  • 除此之外,通過傳送門嘅玩家角色(或者其他物件)會保留原有嘅動量(簡化講即係郁動方向同速度),所以玩家好多時仲必需要以適當嘅角度同速度跳入傳送門,先至會去到想要嘅位置嗰度-例如係下圖幅圖解噉,玩家如果跳落去青色嗰道傳送門度,就會由橙色嗰道傳送門度出返嚟,而且因為佢入青色傳送門之前下跌咗一陣,而佢喺下跌過程當中會加速,所以佢會以一定嘅速度由橙色傳送門飛出嚟。

如是者,玩家通常會出現「望勻關卡嘅環境,諗一輪,先至諗到要點樣解決條問題」(解謎)噉嘅體驗。

除咗《Portal》之外,《風之少年系列》嘅作品亦都成日畀人描述做「解謎平台遊戲」[56][57]

典型《Portal》關卡嘅圖解:玩家要喺特定嘅位開啟傳送門(啲發光嘅橢圓),仲要以特定角度同速度跳入傳送門(由啲箭咀表示),先會去到終點過關。

吉祥物

2015 年芝加哥有人喺度玩 cosplay 扮瑪利奧同碧姬公主。平台遊戲界有好多有文化影響力嘅角色。

吉祥物平台遊戲[歐 41]係有關平台遊戲嘅一個概念:電子遊戲界有好多出名角色-無論動作遊戲、戰略遊戲以至模擬遊戲都有具代表性嘅角色,不過平台遊戲就零舍出名在有吉祥物平台遊戲呢家嘢;一隻典型嘅吉祥物平台遊戲會以一個卡通化、有明顯個性嘅角色玩家角色-呢個角色會做隻遊戲(以至出隻遊戲嗰間公司)嘅「吉祥物」;呢位主角會具有特殊異能,而且成隻遊戲會設計到靠佢嘅異能提供獨特嘅體驗[26]:2.2.2

好似係世嘉超音鼠噉,超音鼠最大特徵就係速度快,能夠以快過瑪利奧同大金剛好多嘅速度奔馳-主角有與眾不同嘅特徵;而有超音鼠相關遊戲開發者喺 2017 年受訪嗰陣透露,佢哋設計超音鼠相關遊戲嘅關卡嗰時,成日會花好多心機設計(例如)啲斜坡,想畀玩家多機會靠住喺斜坡度向下衝嚟加速-隻遊戲嘅關卡設計配合主角嘅特徵[46]

吉祥物平台遊戲喺電子遊戲史上經過唔少上落[58][59]

  • 响 1990 年代,吉祥物平台遊戲曾經風行一時,當時任天堂有瑪利奧同大金剛等嘅角色做代表、世嘉就有超音鼠呀噉。仲有唔少遊戲公司嘗試創造自己嘅吉祥物平台遊戲,但失敗收場,例如南夢宮嘅《風之少年系列》就畀人讚佢設計得好,但唔好賣[60],亦有好多吉祥物平台遊戲畀評論家踩佢哋,話佢哋設計得差,抵佢哋唔好賣[61]
  • 有評論者指出,打後到咗 2000 年代,電子遊戲界起咗股新風潮,想追求更加「成熟」嘅遊戲,想電子遊戲故仔「啱大人口味」,搵啲望落像真度高嘅角色做主角,例子可以睇吓 2001 年出嘅《俠盜獵車手 III》,於是啲人開始拒斥好似瑪利奧咁卡通化嘅角色,搞到吉祥物平台遊戲衰落咗排[5]
  • 不過一路去到 2020 年代,吉祥物平台遊戲都仲持續噉出到作品,而且响 2010 年代尾橛,呢隻平台遊戲類型仲被指有復甦嘅跡象-例如 2017 年嘅《古惑狼三部曲[歐 42]就取得咗重大成功,喺出街頭三個月內就賣咗超過 250 萬份咁多[62],而 2018 年嘅《寶貝龍 Spyro the Dragon:重燃三部曲[歐 43]亦都喺多個國家地區成為最好賣嘅遊戲之一[63]

睇埋

文獻

  • Bycer, J. (2019). Game Design Deep Dive: Platformers. CRC press.
  • Compton, K., & Mateas, M. (2006). Procedural level design for platform games. In Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (Vol. 2, No. 1, pp. 109-111).
  • Minkkinen, T. (2016). Basics of Platform Games (PDF). Syksy 2016,呢篇文簡單噉介紹平台遊戲要點製作。
  • Munoz, J., Yannakakis, G. N., Mulvey, F., Hansen, D. W., Gutierrez, G., & Sanchis, A. (2011, August). Towards gaze-controlled platform games. In 2011 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG'11) (pp. 47-54). IEEE.
  • Nicolau, M., Perez-Liebana, D., O’Neill, M., & Brabazon, A. (2016). Evolutionary behavior tree approaches for navigating platform games. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 9(3), 227-238.
  • Shaker, N., Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2012). Crowdsourcing the aesthetics of platform games. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 5(3), 276-290.

註釋

疏士

外文

外拎