Metaheelal

kollektiewe virtuele gedeelde ruimte, geskep deur die saamvoeging van virtuele verbeterde fisiese werklikheid en fisies aanhoudende virtuele ruimtes

Die Metaheelal of Metawêreld (Engels: metaverse) verwys na 'n toekomstige voorgestelde virtuele kollektiewe gedeelde ruimte, geskep deur die samesmelting van virtuele volharde verbeterde realiteit en fisies volhoubare virtuele ruimtes,[1] insluitend die som van alle virtuele wêrelde, toegevoegde werklikheid en die internet. Die Engelse woord "metaverse" bestaan uit die voorvoegsel "meta" (wat verder beteken) en die stam "vers" ('n terugvorm van "heelal"); die term word tipies gebruik om die konsep van 'n toekomstige weergawe van die internet te beskryf, wat kan bestaan uit volgehoue, gedeelde, 3D virtuele ruimtes wat gekoppel is aan 'n waargenome virtuele heelal.[2]

Avatars kuier in die 2003 virtuele wêreld Second Life.

Geskiedenis

Die term is geskep in Neal Stephenson se wetenskapfiksie roman Snow Crash uit 1992, waar mense as avatars met mekaar en sagteware-agente in wisselwerking tree in 'n driedimensionele virtuele ruimte wat die metafoor van die werklike wêreld gebruik.[3] Stephenson het die term gebruik om 'n opvolger van die internet in 'n virtuele werklikheid konteks te beskryf.[4] Konsepte soortgelyk aan die Metaheelal het al in 1981 in die novelle True Names onder 'n verskeidenheid name in die kuberpunk-genre van fiksie verskyn. Stephenson het in die nawoord van Snow Crash gesê dat hy, nadat hy die roman voltooi het, gehoor het van Habitat, 'n vroeë massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) wat soos 'n Metaheelal lyk.

Die konsep van die kuberruimte, wat die eerste keer verskyn het in die kortverhaal Burning Chrome deur William Gibson (Omni, Julie 1982), was 'n sentrale tema in sy 1984 baanbrekende roman, Neuromancer.[5] Die Metaheelal verskil van "die meer inklusiewe konsep van kuberruimte wat die geheel van gedeelde aanlynruimte oor alle dimensies van voorstelling weerspieël" [6] Anders as byvoorbeeld die fiktiewe konsep wat in Neuromancer bekendgestel is, wat gekenmerk is deur 'n Cartesiese skeiding van liggaam en gees, stel die Metaheelal gebruikers in staat om toegang tot sy omgewing te verkry terwyl hulle steeds bewus is van hul wêreld, daarbuite. [7] Dit word bewys deur 'n tegnologie genaamd onsigbaar vir sigbaar (I2V) wat Nissan ontwikkel, wat 'n motor se voorruit oorlê met virtuele inligting sowel as funksies wat die vermoë bevat om 'n 3D-avatar in die motor te ontbied.[8]

Ontwikkeling van tegniese standaarde

Algemene standaarde, koppelvlakke en kommunikasieprotokolle tussen virtuele omgewings word ontwikkel. Samewerkingsaksies en werkgroepe poog om standaarde en protokolle te skep om werking tussen virtuele omgewings te ondersteun, insluitend:

  • Virtual Worlds — Standard for Systems Virtual Components Working Group (P1828),[2][9] IEEE (2010 – hede)
  • Inligtingstegnologie — Mediakonteks en beheer — Deel 4: Eienskappe van virtuele wêreldvoorwerpe (ISO/IEC 23005-4: 2011)[10] , ISO (2008 – hede)
  • Immersive Education Technology Group (IETG)[11], Media Grid (2008 – hede)
  • Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)[12], IETF (2009–2011)
  • The Metaverse Roadmap,[13] Acceleration Studies Foundation (2006–2007)
  • The Open Source Metaverse Project, (2004–2008)

Sien ook

Verwysings