Freemium

Freemium[1][2] adalah sebuah model bisnis dengan penawaran layanan mendasar secara cuma-cuma tetapi mengenakan biaya untuk fitur khusus atau lanjutan yang disebut premium. Kata "freemium" merupakan lakuran yang dibuat dengan mengombinasikan dua aspek dari model bisnis ini, yaitu "free" dan "premium". Model bisnis ini populer di kalangan perusahaan Web 2.0.[3]

Asal-usul

Model bisnis freemium telah digunakan oleh perusahaan perangkat lunak sejak 1980-an. Layanan sering kali diberikan dengan waktu atau fitur terbatas untuk mempromosikan versi berbayar.[4] Model ini sangat cocok untuk perangkat lunak karena biaya distribusi dapat diabaikan. Jadi, hanya sedikit kerugian yang timbul dengan memberikan lisensi perangkat lunak gratis selama pengeluaran yang signifikan dihindari. Istilah freemium untuk menggambarkan model ini baru dibuat belakangan oleh pemodal ventura Fred Wilson pada 23 Maret 2006.[5]

Pada tahun 2009, Chris Anderson menerbitkan buku berjudul Free yang membahas popularitas model bisnis ini.[6] Selain untuk produk dan jasa perangkat lunak tradisional, sekarang model ini juga sering digunakan oleh Web 2.0 dan perusahaan sumber terbuka.[7] Pada tahun 2014, Eric Seufert menerbitkan buku Freemium Economics, yang menjelaskan prinsip-prinsip ekonomi di balik bisnis model freemium dan penerapannya ke dalam produk perangkat lunak oleh pengembang aplikasi.[8]

Jenjang (tier) dalam model freemium

Model freemium terkait dengan layanan berjenjang. Model ini telah diterapkan pada produk-produk terkenal seperti LinkedIn, Zoom[9] dan dalam bentuk paywall seperti yang diterapkan oleh The New York Times[10] dan beberapa koran lainnya.[11]

Model freemium

Seperti didefinisikan oleh Chris Anderson, produk atau jasa gratis dalam model freemium:[12]

  • Dibatasi oleh fitur
  • Dibatasi oleh waktu
  • Dibatasi oleh kapasitas
  • Dibatasi oleh jumlah pemakaian
  • Dibatasi menurut kelas pelanggan

Beberapa penyedia produk dan jasa perangkat lunak membuat semua fitur tersedia secara gratis selama masa percobaan dan kemudian di akhir periode tersebut kembali beroperasi sebagai versi gratis dengan fitur terbatas. Pengguna dapat membuka kunci fitur premium dengan pembayaran biaya lisensi. Beberapa bisnis menggunakan variasi model yang dikenal sebagai "open-core" yang versi gratisnya memiliki fitur terbatas dan merupakan perangkat lunak sumber terbuka, tetapi versi dengan fitur tambahan dan dukungan resmi adalah perangkat lunak komersial.[13]

Penerapan

Pada Juni 2011, PC World melaporkan bahwa perangkat lunak antivirus tradisional kalah bersaing dengan produk antivirus freemium.[14] Dalam beberapa tahun terakhir, permainan video telah berubah secara signifikan dalam hal konten berbayar. Permainan terkenal seperti Fortnite, World of Warcraft, Clash of Clans dirancang untuk mendorong pengguna melakukan pembelian barang atau mata uang virtual dalam permainan.[15] Sejak tahun 2013, platform distribusi digital Steam mulai menambahkan banyak permainan gratis untuk dimainkan dan akses awal ke kontennya, banyak di antaranya menggunakan model freemium.[16]

Pada tahun 2015, Nintendo merilis permainan freemium mereka sendiri dalam seri Pokémon.[17] Melalui Pokémon Rumble World, Nintendo mengambil pendekatan berbeda dengan memungkinkan pemain untuk menyelesaikan seluruh permainan tanpa membeli fitur premium, tetapi mempertahankannya sebagai opsi sehingga pemain dapat melanjutkan game dengan kecepatan yang mereka mau.[18]

Kritik

Permainan freemium mendapat kecaman dari para pemain dan kritikus. Banyak pemain yang dianggap 'membayar untuk menang', dan mereka yang membayar lebih banyak lebih berpeluang menang daripada pemain yang memiliki lebih banyak keterampilan.[19] Kritikus mengecam model bisnis freemium yang sering kali tampak tidak diatur, melibatkan uang asli dan elemen peluang, sehingga mirip dengan perjudian.[20]

Contoh kasus pengeluaran berlebihan untuk aplikasi freemium adalah permainan Smurfs 'Village yang dirilis oleh Capcom sebagai permainan gratis. permainan ini sangat populer, bahkan sempat melampaui Angry Birds sebagai aplikasi paling banyak diunduh di App Store pada 2010.[21] permainan ini meminta pemain membeli karakter dan bangunan menggunakan mata uang dalam permainan. Mata uang tersebut dapat dibeli dengan uang sungguhan menggunakan detail akun yang terkait dengan perangkat, menggunakan autentikasi toko Apple sebelum pembelian. Orang tua mendapati anak-anak mereka telah menggunakan autentikasi di perangkat mereka tanpa disadari dan melakukan pembayaran tersebut.[22] Beberapa orang tua mengajukan gugatan terhadap Apple untuk mengubah praktik mereka dan mencegah hal ini terjadi di permainan freemium lainnya.[23] Setelah insiden ini, Apple membuat lebih sulit bagi anak-anak untuk mengakses item berbayar dalam aplikasi tanpa izin.[22]

Pada November 2014, episode keenam Musim 18 serial TV animasi South Park di Amerika Serikat menayangkan sebuah episode berjudul "Freemium Isn't Free" yang menyindir model bisnis freemium.[24]

Ada juga wacana tentang eksploitasi pemain untuk monetisasi permainan video. Pengembang permainan menggunakan berbagai taktik penjualan untuk mendorong pemain menghabiskan lebih banyak uang. Strategi ini misalnya identifikasi fitur dalam permainan yang paling berpeluang untuk dimonetisasi. Konten dalam permainan dipersonalisasi berdasarkan informasi minat dan preferensi unik para pemain, diperoleh dari halaman jejaring sosial pemain yang terhubung ke permainan.[15]

Referensi

Pranala luar

Bacaan lanjut