Risoluzione dello schermo

La risoluzione dello schermo è il numero dei pixel orizzontali e verticali presenti o sviluppabili in uno schermo (caso del solo tubo catodico in un monitor). Il termine è spesso frainteso quando utilizzato in ambito commerciale come sinonimo di qualità percepita dell'immagine visualizzabile. Non è infatti da confondersi con la più appropriata definizione di risoluzione grafica. La risoluzione, in questi termini, è correlata alla sola dimensione digitale, non è pertanto un parametro sufficiente a determinare la qualità percepita dell'immagine che coinvolge invece la densità di punti (per unità di misura lineare). La risoluzione dello schermo determina inoltre il rapporto d'aspetto (o aspect ratio) che definisce la geometria del display.

Storia

La continua evoluzione dell'elettronica e della tecnologia di visualizzazione aumenta sempre più la definizione, la superficie visualizzabile e le dimensioni stesse degli schermi.

Fino al 2003, la maggior parte dei monitor aveva un rapporto d'aspetto di 4:3 e qualcuno di 5:4. Dal 2003 al 2006 si sono resi disponibili vari monitor con un rapporto di risoluzione tipicamente di 16:10 (e talvolta 16:9), inizialmente sui laptop e successivamente sui monitor per PC. Con questi rapporti dimensionali ci si avvicina di più ai formati tv e cinematografici, utili per il montaggio video, la computergrafica e i videogiochi, si aiutano inoltre le attività di wordprocessing e DTP, che ne hanno tratto beneficio potendo visualizzare l'equivalente di due pagine A4 affiancate.

La Video Electronics Standards Association (VESA) ha definito diversi standard video mentre quelli ergonomici sono definiti dal TCO.

Esempi

Una risoluzione di 1024×600 ad esempio indica che l'immagine sul monitor è formata da 1024 colonne e 600 righe ed è pertanto caratterizzata da un rapporto d'aspetto di circa 1,707:1.

Nel caso dei monitor LCD o al plasma l'immagine verrà riadattata alla risoluzione dello schermo perché caratterizzata da una risoluzione fissa che costringe a ridimensionare tutte le immagini o a ricevere direttamente quel solo formato.

Nel caso di un monitor a tubo catodico, se l'immagine rientra nell'intervallo di risoluzione minima e massima verrà proiettata senza alcuna alterazione, mentre nel caso il monitor riceva immagini troppo grandi il monitor non visualizzerà alcuna immagine.

Secondo il report della società Net Analytics, al 2008 la tradizionale risoluzione dei siti web a 800×600 risultava in larga misura superata dalle seguenti scelte degli sviluppatori: 1024×768 (37%), 1280×960 (20%), 1280×1024 (13%).
La scelta della risoluzione è influenzata dall'ampiezza del monitor e dall'eventuale riduzione dei due lati della finestra del browser, che non sempre è visualizzato a pieno schermo[1].

Principali risoluzioni utilizzate in informatica

Nella tabella, qui sotto riportata, troviamo le risoluzioni video più comuni nei PC che si sono evoluti dall'originale IBM PC, più alcune che sono supportate da altri tipi di computer come ad esempio i computer Apple. La Video Electronics Standards Association (VESA) ha curato le specifiche di molti di questi standard. Tuttavia, val la pena far notare che dal 2014-15 si è vista un'evoluzione oltre i 2k verso risoluzioni "personalizzate" con misure inconsuete e non facilmente classificabili, più vicine alle esigenze costruttive e dimensionali del prodotto che delle consuetudini e degli standard. Vedi il Microsoft Surface 4 (2736x1824), i MacBook Pro (2880x1800) o il Microsoft Surface Studio (4500 x 3000).

Tabella delle risoluzioni standard degli schermi
Standard VideoNome completoDescrizionerisoluzione dello schermo (pixel)rapporto d'aspettoprofondità del colore (bpp)Interfaccia video
MDAMonochrome Display AdapterLo standard originale sugli IBM PC e IBM PC XT con kB di video RAM. Introdotto nel 1981 dall'IBM. Supporta unicamente la modalità testuale.720×350 (testo)72:351 bppMDA
CGAColor Graphics AdapterIntrodotto nel 1981 by IBM è il primo standard video a colori per gli IBM PC. Le schede grafiche CGA erano dotate di 16 kB video RAM.640×200 (128 000)
320×200 (64 000)
160×200 (32 000)
16:5
16:10
4:5
1 bpp
2 bpp
4 bpp
CGA
HerculesUna modalità video monocromatica con un'ottima visualizzazione del testo e della grafica per l'epoca in cui fu introdotta (1982). Divenne molto popolare abbinata al software di foglio elettronico Lotus 1-2-3 che è stato una delle prime killer application.720×348 (250 560)60:291 bppMDA
EGAEnhanced Graphics AdapterIntrodotta da IBM nel 1984 con una risoluzione di 640 × 350 pixel su 16 colori (4 bit per pixel, o bpp), selezionabili fra 64 colori di base (palette) (2 bit per ciascuna componente rossa-verde-blu).640×350 (224 000)64:354 bppEGA
Professional Graphics ControllerIntrodotta nel 1984 per il PC-bus ISA a 8 bit, aveva a bordo un acceleratore hardware 2D e 3D ed era stata pensata per applicazioni CAD640×480 (307 200)4:38 bppPGC
MCGAMulti-Color Graphics ArrayIntrodotta nel 1987 per gli IBM Personal System/2 (PS/2) con un costo ridotto rispetto alla VGA. MCGA ha una risoluzione di 320×200 pixel con 256 colori (da una palette di 262 144 colori, e una risoluzione di 640×480 unicamente in bianco e nero in quanto la video RAM era di soli 64000 mentre quella della VGA era di 256000.320×200 (64 000)
640×480 (307 200)
16:10
4:3
8 bpp
1 bpp
VGA Standard
8514Modalità video di IBM introdotta nel 1987 praticamente assieme alla VGA. Era caratterizzata dalla risoluzione 1024×768 (precursore di XGA) ma aveva un video interlacciato a 43,5 Hz.1024×768 (786 432)4:38 bppVGA Interlacciato
VGAVideo Graphics ArrayIntrodotta nel 1987 da IBM. Oggi per VGA si intende la risoluzione 640×480 a 16 colori ma VGA è un insieme di risoluzioni che comprendono anche 320×200 a 256 colori e 720×400 in modalità testo. Gli schermi VGA e le schede video VGA sono generalmente in grado di operare in modalità grafica Mode X, una modalità non documentata per aumentare le prestazioni, utilizzata in particolare dai giochi.640×480 (307 200)
640×350 (224 000)
320×200 (64 000)
720×400 (testo)
4:3
64:35
16:10
9:5
4 bpp
4 bpp
4/8 bpp
4 bpp
VGA Standard
SVGASuper VGAUno standard video introdotto nel 1989 dalla VESA per il mercato dei PC IBM compatibili.800×600 (480 000)4:34 bppVESA VGA
XGAeXtended Graphics ArrayIntrodotto da IBM nel 1990. XGA-2 ha poi aggiunto un supporto per più colori e ad una maggiore frequenza d'aggiornamento e il supporto della risoluzione 1360 × 1024 a 16 colori (4 bit per pixel).1024×768 (786 432)
640×480 (307 200)
4:3
4:3
8 bpp
16 bpp
VESA VGA
XGA+eXtended Graphics Array PlusNome non ufficiale per riferirsi alla risoluzione di 1152×864, che è la risoluzione 4:3 più ampia sotto il milione di pixel. Apple ha impiegato una variante di questa risoluzione a 1152×870 e Sun Microsystems a 1152×900.1152×864 (995 328)
640×480 (307 200)
4:3
4:3
8 bpp
16 bpp
VESA VGA
QVGAQuarter VGAUn quarto della risoluzione VGA320×240 (76 800)4:3Non definita
WQVGAWide Quarter VGARisoluzione orizzontalmente ampia come la VGA ma con circa la metà delle linee480×272 (130 560)16:9Non definita
HQVGAHalf QVGAUn ottavo della risoluzione VGA240×160 (38 400)3:2Non definita
QQVGAQuarter QVGAUn sedicesimo della risoluzione VGA160×120 (19 200)4:3Non definita
WXGAWidescreen eXtended Graphics ArrayUna variante dello standard XGA con un rapporto d'aspetto 16:9 o 16:10 che si è molto diffuso sui notebook più recenti (2008).1280×720 (921 600)
1280×800 (1 024 000)
1440×900 (1 296 000)
16:9 or 16:1032 bppVESA VGA
SXGASuper eXtended Graphics ArrayUna modalità de facto ampiamente utilizzata con 32 bit Truecolor, con un particolare rapporto d'aspetto di 5:4 invece del più comune 4:3 che comporta una leggera distorsione delle immagini in formato 4:3. Questa modalità è utilizzata sulla maggior parte degli schermi a cristalli liquidi da 17".1280×1024 (1 310 720)5:432 bppVESA VGA
WXGA+Widescreen eXtended Graphics Array PLUSVariante del formato WXGA molto utilizzata sugli ultimi (2008) portatili e sui monitor 19" caratterizzati da un rapporto di risoluzione 16:10.1440×900 (1 296 000)16:1032 bppVESA VGA
SXGA+Super eXtended Graphics Array PlusMolto frequente su laptop con schermi da 14" e 15" e su videoproiettori DLP.1400×1050 (1 470 000)4:332 bppVESA VGA
WSXGA+Widescreen Super eXtended Graphics Array Plusmolto frequente su Monitor widescreen da 19" 21" e 22" e su laptop con schermo da 15,4" e 17.1680×1050 (1 764 000)16:1032 bppVESA VGA
UXGAUltra XGAUna risoluzione standard de facto Truecolor.1600×1200 (1 920 000)4:332 bppVESA VGA
Full-HDFull High Definition (1080p)È la risoluzione nativa per molti monitor LCD widescreen 24", oltre ad essere la risoluzione delle HDTV per le modalità 1080p o 1080i.1920×1080 (2 073 600)16:932 bppDVI Single Link
WUXGAWidescreen Ultra eXtended Graphics ArrayUna versione wide di UXGA molto utilizzato nei notebook di fascia alta con schermi da 15,4" o 17"1920×1200 (2 304 000)16:1032 bppDVI Single Link
QXGAQuad eXtended Graphics ArrayQuattro volte la risoluzione XGA2048×1536 (3 145 728)4:332 bppDVI Dual Link
QHDQuad HDVia di mezzo tra monitor UHD e Full-HD2560 × 1440 (3 686 400)16:932 bppDVI Dual Link - HDMI v1.3 - DisplayPort
WQHDWide Quad HDVia di mezzo tra monitor UHD e Full-HD2650 × 1440 (3 816 000)16:932 bppDVI Dual Link - HDMI v1.3 - DisplayPort
WQXGAWidescreen Quad eXtended Graphics ArrayModalità video apparsa per la prima volta su Apple Cinema HD Display da 30" e divenuta standard su monitor da 30", richiede connessioni DVI dual link o HDMI.2560×1600 (4 096 000)16:1032 bppDVI Dual Link
QSXGAQuad Super eXtended Graphics Array2560×2048 (5 242 880)5:432 bppDisplayPort 1.1 4-Lane
WQSXGAWide Quad Super eXtended Graphics Array3200×2048 (6 553 600)25:1632 bppNon ancora supportata
QUXGAQuad Ultra eXtended Graphics ArrayQuattro volte la risoluzione UXGA. Richiede più connessioni DVI (4 single link o 2 dual link). In futuro sarà supportata da una singola connessione DisplayPort.3200×2400 (7 680 000)4:332 bppNon ancora supportata
UHD4KQuattro volte la risoluzione di Full-HD3840x2160(8,294,400)16:932 bppHDMI - DP
WQUXGAWide Quad Ultra eXtended Graphics ArrayUtilizzata dai monitor IBM T220/T221 LCD non più disponibili sul mercato.3840×2400 (9 216 000)16:1032 bppNon ancora supportata
HXGAHexadecatuple eXtended Graphics Array4096×3072 (12 582 912)4:332 bppNon ancora supportata
WHXGAWide Hexadecatuple eXtended Graphics Array5120×3200 (16 384 000)16:1032 bppNon ancora supportata
HSXGAHexadecatuple Super eXtended Graphics Array5120×4096 (20 971 520)5:432 bppNon ancora supportata
WHSXGAWide Hexadecatuple Super eXtended Graphics Array6400×4096 (26 214 400)25:1632 bppNon ancora supportata
HUXGAHexadecatuple Ultra eXtended Graphics Array6400×4800 (30 720 000)4:332 bppNon ancora supportata
Ultra HD8KQuattro volte la risoluzione di UHD - 16 volte la risoluzione Full-HD7680 x 4320 (33,177,600)16:932 bppHDMI - DP
WHUXGAWide Hexadecatuple Ultra eXtended Graphics ArrayQuattro volte la risoluzione WQUXGA. Versione in 16:10 dell'8K, supportata da vari codec video, ad esempio VP9.7680×4800 (36 864 000)16:1032 bppNon ancora supportata

Significato prefissi nella nomenclatura delle risoluzioni

Sebbene i prefissi comuni super S e ultra U non indicano una specifica variazione alla risoluzione standard, molti prefissi hanno, invece, uno specifico significato:

Quarter (Q)
Un quarto della risoluzione di base. Ad esempio QVGA indica una risoluzione di 320×240 che è la metà della larghezza e la metà dell'altezza, ossia un quarto del totale dei pixel, della risoluzione VGA di 640×480. Nelle alte risoluzioni Q significa "Quad" ossia quattro volte.
Wide (W)
Risoluzione più ampia di quella base, di cui mantiene il numero di righe, che permette un rapporto d'aspetto di 16:9 o 16:10.
Quad(ruple) (Q)
Quattro volte i pixel della risoluzione di base ossia due volte in orizzontale e due volte in verticale il numero di pixel.
Hexadecatuple (H)
Sedici volte i pixel della risoluzione di base ossia quattro volte in orizzontale e quattro volte in verticale il numero di pixel.
Ultra (U)
eXtended (X)

Questi prefissi possono anche combinarsi come, ad esempio in WQXGA o WHUXGA.

Principali risoluzioni utilizzate in TV e Videoproiettori

Nella tabella qui sotto riportata troviamo le risoluzioni video più comuni nei televisori e nei videoproiettori. Nella tabella seguente 60 Hz o 60 FPS sono un'approssimazione. Il valore preciso è ossia circa 59,94.

Tabella delle risoluzioni standard di TV e Videoproiettori
Standard VideoDescrizionerisoluzione del display (pixel)rapporto d'aspettoprofondità del colore (bpp)fotogrammi al secondo
240p/QVGAVideo a bassa risoluzione usato dai televisori a bassa definizione progressivo320×240 (76,8k)4:3 (1,33:1)24 bpp30
360pVideo a bassa risoluzione usato da YouTube progressivo480×360 (172,8k)4:3 (1,33:1)24 bpp30
360pVideo a bassa risoluzione usato da YouTube progressivo640×360 (230,4k)16:9 (1,78:1)24 bpp30
480iVideo a risoluzione standard NTSC a 60 Hz interlacciato720×480 (337,5k)3:2 (1,5:1)24 bpp30
480pVideo a risoluzione standard NTSC a 30 Hz progressivo.720×480 (337,5k)3:2 (1,5:1)24 bpp30
576iVideo a risoluzione standard PAL a 50 Hz interlacciato720×576[2] (405k)4:3 (1,33:1)24 bpp50
576pVideo a risoluzione standard PAL a 25 Hz progressivo.720×576[2] (405k)4:3 (1,33:1)24 bpp25
720p (HD)Formato video HDTV 1280×720 a 60 Hz progressivo. Esistono anche le varianti a 24, 25, 30 e 50 Hz. Chiamato HD Ready1280×720 (1024k)
1360x768 (1044k)
1366x768 (1049k)
16:9 (1,78:1)24 bpp50-60
1080iFormato video HDTV 1920×1080 a 60 Hz interlacciato. Esiste anche la variante a 50 Hz.1920×1080 (2073k)16:9 (1,78:1)24 bpp25-30
1080p (Full HD)Formato video HDTV 1920×1080 a 60 Hz progressivo. Esistono anche le varianti a 24, 25, 30 e 50 Hz. Chiamato Full HD1920×1080 (2073k)16:9 (1,78:1)24 bpp50-60
2KProiezione di film digitali in sale cinematografiche DLP.2048×1080 (2212k)1,8962:148 bpp24
WQXGAWidescreen Quad eXtended Graphics Array2560×1600 (4096k)16:1024 bpp50-60
2160p (Ultra HD)Televisioni 4K3840×2160 (8294k)16:9 (1,78:1)24 bpp50-60
4KProiezione di film digitali in sale cinematografiche DLP.4096×2160 (8847k)1,8962:148 bpp24
8K8K Ultra Alta Definizione7680×4320 (33177k)16:9 (1,78:1)30 bpp - 36 bpp50-60
16K16K Quad Ultra Alta Definizione15360×8640 (132710k)16:9 (1,78:1)30 bpp

Rapporto risoluzione e dimensione schermo[3]

Questo rapporto può influenzare la distanza di visione, in base anche al tipo di utilizzo che si vuole fare del monitor.
Per usufruire di un monitor in modo agevole è necessario che questo rientri in un certo angolo visivo, in quanto altrimenti o si avrà l'impressione di vedere attraverso una finestra lontana (monitor troppo distante in rapporto alle sue dimensioni e quindi occupa un angolo visivo troppo piccolo), oppure si rischia di non percepire tutta l'immagine dovendo spostare continuamente ed in modo ampio lo sguardo (monitor troppo ravvicinato in relazione alle sue dimensioni e quindi occupa un angolo di visione eccessivo), il tutto in relazione al tipo di utilizzo del monitor, infatti per l'uso da ufficio è possibile ridurre anche in modo importante queste distanze, mentre in ambito multimediale è preferibile mantenere un certo angolo di visione, che generalmente è da mantenere tra i 20° ed i 50°, dove i 30° sono raccomandati per un uso misto e generale, mentre i 40° sono raccomandati per un'esperienza simile al cinema.
Se si vuol usufruire di uno schermo senza percepire i singoli pixel del display e quindi appagare l'acutezza visiva, bisognerà tenere presente la densità dei pixel ed aumentare la distanza al ridursi della densità, da tenere presente che se un monitor riproduce un media dalla risoluzione inferiore (con la metà della risoluzione verticale e orizzontale), pur non avvertendo i singoli pixel del display, si potrà notare i pixel del media.
Con l'angolo di visione si può determinare la dimensione del monitor o la sua distanza di visione, mentre con l'acutezza visiva determinare la risoluzione del monitor, anche se quest'ultima può essere influenzata anche dalle diverse risoluzioni dei media che deve riprodurre, infatti maggiore è la risoluzione del monitor e più risoluzioni potrà riprodurre correttamente senza incorrere a perdite di definizione dell'immagine, tenendo presente che una risoluzione molto elevata del monitor, se osservata ad una distanza eccessiva (in relazione alla dimensione del monitor e quindi con un angolo di visione stretto) può non portare vantaggi rispetto ad una risoluzione inferiore a parità degli altri parametri.

Il tutto può essere riassunto con il parametro pixel per degree (PPD), che permette d'identificare tramite un calcolo, se la soluzione in esame permette una visione confortevole o se è migliorativa rispetto a quella in uso.
Questi parametri di valutazione vengono utilizzati non solo per i televisori, ma anche per i visori per la realtà virtuale[4]

Note

Voci correlate

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Collegamenti esterni

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