Sokoban

permainan video 1981

Sokoban (倉庫番, Sōko-ban) ialah genre permainan video teka-teki di mana pemain menolak peti atau kotak di sekitar gudang, cuba untuk mendapatkannya ke lokasi penyimpanan.

Sebuah teka-teki Sokoban sedang diselesaikan.

Gaya permainan

Permainan ini dimainkan di papan dataran, di mana setiap persegi adalah lantai atau dinding. Sesetengah dataran lantai mengandungi kotak, dan beberapa dataran lantai ditandakan sebagai lokasi penyimpanan. Pemain terhad kepada papan dan boleh bergerak secara mendatar atau menegak ke dataran kosong (tidak pernah melalui dinding atau kotak).

Pemain boleh memindahkan kotak dengan berjalan ke sana dan menolaknya ke kuadrat di luar. Kotak tidak boleh ditarik, dan mereka tidak boleh ditolak ke dataran dengan dinding atau kotak lain. Bilangan kotak sama dengan bilangan lokasi penyimpanan. Teka-teki diselesaikan apabila semua kotak diletakkan di lokasi penyimpanan.

Keluaran terpilih

TahunTajukNegaraPelantarPenerbitMedia
1982Sokoban (Jepun: 倉庫番)JepunNEC PC-8801Thinking RabbitPita
1983Sokoban [Extra Edition] (Jepun: 倉庫番[番外編][1][2])JepunNEC PC-8801PCマガジンProgram jenis
1984Sokoban 2 (Jepun: 倉庫番2)JepunNEC PC-8801Thinking RabbitPita
1988Soko-BanA.S.IBM-PC dan serasiSpectrum HoloByteLiut
1989Soko-ban Perfect (Jepun: 倉庫番Perfect)JepunNEC PC-9801Thinking RabbitLiut
1990BoxyboyJepun, A.S.Turbografx-16 dan Enjin PCNECHuCard
1991Soko-ban Revenge (Jepun: 倉庫番Revenge)JepunNEC PC-9801Thinking RabbitLiut
2016Sokoban Touch (Jepun: 倉庫番Touch)Jepun, A.S.Android dan Apple iOSThinking RabbitPengagihan digital

Pembangunan

Sokoban dicipta pada 1981 oleh Hiroyuki Imabayashi. Permainan komersil pertama diterbitkan pada Disember 1982 oleh Thinking Rabbit, sebuah syarikat perisian yang berpusat di Takarazuka, Jepun.

Pada 1988 Sokoban diterbitkan di Amerika Syarikat oleh Spectrum Holobyte untuk Siri Commodore 64, IBM-PC dan Apple II sebagai Soko-Ban. Sokoban adalah kejayaan di Jepun, dan telah menjual lebih 400,000 unit di negara itu pada masa Spectrum Holobyte mengimportnya ke Amerika Syarikat.[3]

Implementasi

Pelaksanaan Sokoban telah ditulis untuk pelbagai pelantar komputer, termasuk hampir semua sistem komputer rumah dan komputer peribadi. Versi yang berbeza juga wujud untuk konsol permainan video, telefon bimbit, kalkulator grafik, kamera digital dan penganjur elektronik.

Kajian saintifik

Sokoban boleh dikaji menggunakan kekompleksan pengiraan. Masalah menyelesaikan teka-teki Sokoban pertama kali terbukti menjadi NP-keras.[4][5] Kerja selanjutnya menunjukkan bahawa ia jauh lebih sukar daripada masalah NP;[6] Ia adalah PSPACE-lengkap. Ini adalah minat untuk penyelidikan kecerdasan buatan (AI) kerana menyelesaikan Sokoban boleh dibandingkan dengan perancangan automatik yang diperlukan oleh beberapa robot autonomi.

Rujukan

Pautan luar