Sokoban
Sokoban (倉庫番, Sōko-ban) ialah genre permainan video teka-teki di mana pemain menolak peti atau kotak di sekitar gudang, cuba untuk mendapatkannya ke lokasi penyimpanan.
Gaya permainan
Permainan ini dimainkan di papan dataran, di mana setiap persegi adalah lantai atau dinding. Sesetengah dataran lantai mengandungi kotak, dan beberapa dataran lantai ditandakan sebagai lokasi penyimpanan. Pemain terhad kepada papan dan boleh bergerak secara mendatar atau menegak ke dataran kosong (tidak pernah melalui dinding atau kotak).
Pemain boleh memindahkan kotak dengan berjalan ke sana dan menolaknya ke kuadrat di luar. Kotak tidak boleh ditarik, dan mereka tidak boleh ditolak ke dataran dengan dinding atau kotak lain. Bilangan kotak sama dengan bilangan lokasi penyimpanan. Teka-teki diselesaikan apabila semua kotak diletakkan di lokasi penyimpanan.
Keluaran terpilih
Tahun | Tajuk | Negara | Pelantar | Penerbit | Media |
---|---|---|---|---|---|
1982 | Sokoban (Jepun: 倉庫番) | Jepun | NEC PC-8801 | Thinking Rabbit | Pita |
1983 | Sokoban [Extra Edition] (Jepun: 倉庫番[番外編][1][2]) | Jepun | NEC PC-8801 | PCマガジン | Program jenis |
1984 | Sokoban 2 (Jepun: 倉庫番2) | Jepun | NEC PC-8801 | Thinking Rabbit | Pita |
1988 | Soko-Ban | A.S. | IBM-PC dan serasi | Spectrum HoloByte | Liut |
1989 | Soko-ban Perfect (Jepun: 倉庫番Perfect) | Jepun | NEC PC-9801 | Thinking Rabbit | Liut |
1990 | Boxyboy | Jepun, A.S. | Turbografx-16 dan Enjin PC | NEC | HuCard |
1991 | Soko-ban Revenge (Jepun: 倉庫番Revenge) | Jepun | NEC PC-9801 | Thinking Rabbit | Liut |
2016 | Sokoban Touch (Jepun: 倉庫番Touch) | Jepun, A.S. | Android dan Apple iOS | Thinking Rabbit | Pengagihan digital |
Pembangunan
Sokoban dicipta pada 1981 oleh Hiroyuki Imabayashi. Permainan komersil pertama diterbitkan pada Disember 1982 oleh Thinking Rabbit, sebuah syarikat perisian yang berpusat di Takarazuka, Jepun.
Pada 1988 Sokoban diterbitkan di Amerika Syarikat oleh Spectrum Holobyte untuk Siri Commodore 64, IBM-PC dan Apple II sebagai Soko-Ban. Sokoban adalah kejayaan di Jepun, dan telah menjual lebih 400,000 unit di negara itu pada masa Spectrum Holobyte mengimportnya ke Amerika Syarikat.[3]
Implementasi
Pelaksanaan Sokoban telah ditulis untuk pelbagai pelantar komputer, termasuk hampir semua sistem komputer rumah dan komputer peribadi. Versi yang berbeza juga wujud untuk konsol permainan video, telefon bimbit, kalkulator grafik, kamera digital dan penganjur elektronik.
Kajian saintifik
Sokoban boleh dikaji menggunakan kekompleksan pengiraan. Masalah menyelesaikan teka-teki Sokoban pertama kali terbukti menjadi NP-keras.[4][5] Kerja selanjutnya menunjukkan bahawa ia jauh lebih sukar daripada masalah NP;[6] Ia adalah PSPACE-lengkap. Ini adalah minat untuk penyelidikan kecerdasan buatan (AI) kerana menyelesaikan Sokoban boleh dibandingkan dengan perancangan automatik yang diperlukan oleh beberapa robot autonomi.
Rujukan
Pautan luar
- Tapak rasmi Sokoban (dalam bahasa Jepun)
- Rencana Universiti Alberta berkaitan Sokoban
- Virkkala, Timo (2011). Solving Sokoban (PDF) (Master's Thesis) (dalam bahasa Inggeris). Universiti Helsinki. Dicapai pada 24 September 2014.