చదరంగం (ఆట)

ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు ఆడే వినోద క్రీడ

చదరంగం ఇద్దరు ఆటగాళ్ళ మధ్య ఒక వినోద, పోటీ రేపెట్టే ఆట. కొన్ని సార్లు దీనిని పాశ్చాత్య లేదా అంతర్జాతీయ చదరంగం అని కూడా వ్యవహరిస్తుంటారు.' అని అంటారు. ఈ పేర్లు తతిమ్మా (పూర్వపు) చదరంగం వంటి ఆటలను భిన్నంగా గుర్తించడానికి తోడ్పడతాయి. భారత దేశపు మూలమైన పురాతన ఆటల నుంచి పుట్టి దక్షిణ ఐరోపా ఖండంలో, పదిహేనవ శతాబ్దపు రెండవ భాగంలో పెరిగిన ఈ ఆట ప్రస్తుత దశకు చేరుకుంది.

చదరంగం (Chess)
ఎడమ నుండి, ఒక తెల్ల రాజు, నల్ల ఏనుగు మరియూ మంత్రి,తెల్ల బంటు, నల్ల గుర్రం, తెల్ల శకటు
ఆటగాళ్ళు2
అమరిక సమయంఒక్క నిముషం లోపు
ఆటకు పట్టే సమయం10–60 నిముషాలు; tournament games 7 గంటల దాకా పట్టవచ్చు*
Random chanceలేదు
నైపుణ్యంచదరంగం ఎత్తులు, వ్యూహాలు
  • Games by correspondence may last many months, while blitz chess games are even shorter than 10 minutes

ఈ రోజున, చదరంగం ప్రపంచ ఆటలలో ప్రఖ్యాతి వహించింది. ఈ ఆటను ప్రపంచ వ్యాప్తంగా సుమారుగా 61 కోట్ల మంది చదరంగం క్లబ్బులలోను, ఇంటర్నెట్ లోను, ఈ మెయిల్ ద్వారాను, ప్రపంచ వ్యాప్తంగా జరిగే పోటీలలో ఆడతారు. చదరంగం ఆడడం బుద్ధికి కసరత్తుగా కొంతమంది గుర్తిస్తారు. చదరంగం ఆటలో మేధా శక్తి, విజ్ఞాన పరిజ్ఞానం, వ్యూహాత్మకత, కళానైపుణ్యం కలిసి ఉంటాయని చెప్పవచ్చును.

ఈ ఆటకు కావలసిన సామాగ్రి, నలుపు తెలుపు గళ్ళు గల ఒక బోర్డు, నలుపు, తెలుపు పావులు. ఒక ఆటగాడు తెలుపులను మరొక ఆటగాడు నలుపులను ఎంచుకుంటారు. ఆట ఆరంభంలో 16 తెల్ల పావులు 16 నల్ల పావులు బొమ్మలో చూపిన విధంగా అమర్చి ఉంటాయి, తెల్ల పావులను ఒక ఆటగాడు నియంత్రిస్తే నల్ల పావులను మరి ఒకడు. 16 పావులు: ఒక రాజు (king), ఒక మంత్రి (queen), రెండు ఏనుగులు (rooks), రెండు గుర్రాలు (knights), రెండు శకటాలు (bishops), ఎనిమిది బంట్లు (pawns). ఆట యొక్క ఉద్దేశం ఎదుటి రాజును కట్టడి (checkmate) చెయ్యడమే, అంటే ఎదుటి రాజు మీద మన దగ్గర ఉన్న ఎదో ఒక పావుతో దాడి చెయ్యడం, ఆ సమయంలో ఎదుటి రాజుకు దాడి (in "check") నుండి తప్పుకోవటానికి ఇంకా ఏ ఎత్తూ లేకపోవటమే. ఆట కనుగొన్నప్పటి నుండి సైద్దాంతులెంతోమంది వివరమైన ఎత్తుగడలూ, యుక్తులూ పెంపొందించారు.

క్రమబద్దమైన చదరంగం ఆటల పోటీల సంప్రదాయం 16 వ శతాబ్దంలో ప్రారంభించారు. మొదటి అధికారిక ప్రపంచ చదరంగ ఛాంపియన్, విల్ హెల్మ్ స్టీనిజ్ 1886 లో తన టైటిల్ ను గెలుచుకున్నాడు. ఇదే వరసలో ఈ రోజు వ్లాదిమిర్ క్రామ్నిక్14 వ ప్రపంచ ఛాంపియను. చదరంగం ఒలింపియాడ్స్ ప్రతి రెండు సంవత్సరములకు ఒకసారి జరుగుతాయి. 20 వ శతాబ్ద ప్రారంభమునుండి, వరల్డ్ ఛెస్ ఫెడరేషన్ మరియూ ఇంటర్నేషనల్ కరస్పాండెన్స్ ఛెస్ ఫెడరేషన్, అను రెండు అంతర్జాతీయ సంస్థలు చదరంగం ఆటల పోటీలను నిర్వహిస్తున్నాయి.

కంప్యూటర్ శాస్త్రజ్ఞుల ఒక లక్ష్యం, కంప్యూటర్ చదరంగాన్ని సృష్టించడం, అంటే చదరంగం ఆడే కంప్యూటర్ ని సృష్టించడం. ఈ రోజున కంప్యూటర్ చదరంగ సామర్ధ్యత ప్రభావం నేటి ఆట మీద ఎంతో ఉంది. 1997 లో అప్పటి ప్రపంచ ఛాంపియన్ అయిన గారీ కాస్పరోవ్ మరియూ IBM సృస్టించిన Deep Blue ఛెస్ ప్రొగ్రాము ల మధ్య జరిగిన పోటీలో గారీ కాస్పరోవ్ ఓటమితో కంప్యూటర్ ప్రొగ్రాము అత్యంత శక్తివంతమైన మానవ ఆటగాణ్ణి కూడా జయించగలదని నిరూపించబడింది. 1990 దశాబ్ద మధ్యలో ఇంటర్నెట్ పెరగడంతో పాటు ఆన్ లైన్ చదరంగం కూడా అభివృద్ధి చెందింది.

a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
చదరంగం ఆట మొదలయ్యే ముందు పావుల అమరిక.
Pieces at the start of a game and a chess clock.

నియమాలు

చదరంగంలో సైన్యం
రాజు (King)
మంత్రి(Queen)
ఏనుగు(Rook)
శకటం(Bishop)
గుఱ్ఱం(Knight)
బంటు (Pawn)

చదరంగం అరవైనాలుగు గళ్ళు కలిగిన ఒక చదరపు బల్ల మీద ఆడతారు. ఈ అరవైనాలుగు గళ్ళలో నలుపు తెలుపు గళ్ళు ఒక దాని తర్వాత ఒకటిగా వస్తాయి, అంటే ఒక తెలుపు గడి పక్కన ఒక నలుపు గడి, ఆ తర్వాత తెలుపు గడి, అలా.... పావులు రెండు వర్గాలుగా విభజించబడి ఉంటాయి. ఒకటి నలుపు, ఇంకోటి తెలుపు. ఆటగాళ్లు తాము ఆడే పావుల రంగు బట్టి గుర్తించ బడతారు. ఇలా ఇద్దరు ఆటగాళ్లు చెరో పదహారు పావులతో ఆట మొదలు పెడతారు. ఆ పదహారు పావులు ఇవే - ఒక రాజు, ఒక రాణి (మంత్రి అనికూడా వాడుకలో ఉంది), రెండు ఏనుగులు, రెండు గుర్రాలు, రెండు శకటాలు, ఎనిమిది సిపాయి పావులు.

ఎవరు తెల్ల పావులని తీసుకోవాలి ఎవరు నల్ల పావులని అనే విషయన్ని స్నెహపూర్వక ఒప్పందం ద్వారా కాని, రూపాయి బిళ్ళను పైకెగరేసి కాని నిర్థారించవచ్చు.

చదరంగం బల్లని అమర్చడం

ఆటగాడి కుడి చేతి వైపు క్రింద తెల్ల గడి ఉండేట్టుగా బోర్డుని పెట్టాలి. ఆట ప్రారంభంలో మొదటి రెండు అడ్డ వరసలలో (బొమ్మలో చూపినట్టుగా) పావులను అమరుస్తారు. రెండవ వరసలో ఎనిమిది బంట్లు అమర్చి, మొదటి వరసలో మూల గళ్ళలో ఏనుగులు, వాటి పక్క గుర్రాలు, వాటి పక్క శకట్లు అమర్చాలి. ఇప్పుడు మిగిలిన రెండు మధ్య గళ్ళలో రాజు, మంత్రి అమర్చాలి. అయితే నల్ల మంత్రి నల్ల గడిలో, తెల్ల మంత్రి తెల్ల గడిలో పెట్టాలి.

ఎత్తులు

మొదట ఎత్తు వేసే హక్కు తెల్లపావులది. ఆ తర్వాత ఒకరి తర్వాత ఒకరు ఎత్తులు వేసుకుంటూ పోతారు. ఒక ఎత్తులో ఒక పావుని మాత్రమే కదల్చాలి, ఒక్క కోట కట్టడం (castling)లోతప్ప. పావుని వాటి వాటి నియమల ప్రకారం ఏదేని ఖాళీ గడికి కాని, ఎదుటి పావులని చంపి ఆ పావులున్న గడికి కాని కదల్చవచ్చు. చంపిన పావులు ఆట నుండి బయటకు తీసివేయబడతాయి. exception: అయితే (en passant) (ఎన్ పాసంట్)లో మాత్రం బంటు చచ్చిన బంటూన్న గడికి పైగడిలొకి వెల్తుంది.

ఎవరి రాజైనా దాడిలో ఉంటే (అంటే తర్వాతి ఎత్తులో రాజును చంపగలిగే సామర్ధ్యం ఎదుటి పావుల్లో దేనికి ఉన్నా) రాజుకి షరా (Check )అన్న మాట. తన రాజు షరాలోకి వచ్చే ఏ ఎత్తు ఆటగాడు వెయ్యలేడు. ఎదుటి ఆటగాడు తన రాజుకి ఎదైనా పావుతో షరా చెపితే,1)రాజుని షరా నుంచి తప్పించగలిగే ఎత్తు కాని,2)రాజుకి, షరా ఛెప్పిన పావుకీ మధ్య వేరే పావు వచ్చే ఎత్తు కాని, లేదా3)షరా చెప్పిన పావుని తీసి వేసే ఎత్తు కాని వెయ్యాలి. అటువంటి ఎత్తు లేకపోతే ఆటకట్టు (checkmate) అయినట్లే, అంటే ఆట ఓడిపోయినట్లే.

రాజు వేయగలిగే ఎత్తులు; positions after kingside (White) and queenside (Black) castling
బంటు వేయగలిగే ఎత్తులు; the pawn on e2 can move to e3 or e4; the pawn on c6 can move to c7 or take either black rook; the pawn on h5 can take en passant the black pawn on g5 if the last Black move was g7-g5

ప్రతి పావు ఎత్తుకి నియమాలు ఉన్నాయి,

  • రాజు: అడ్డంగా కాని, నిలువుగా కాని, మూలగా కాని ఒక్క గడి కదలొచ్చు. రాజుకి ఆట మొత్తంలో ఒక్కసారి కోట కట్టే (castling) అవకాశం ఉంటుంది .కోట కట్టడమంటే రాజుని ఏనుగు వైపు రెండు గళ్ళు కదిల్చి ఏనుగుని రాజు పక్క గడిలో పెట్టడం. కింద ఇచ్చిన అన్ని నియమములు (conditions) సరి అయితేనే రాజుకి కోట కట్టే అర్హత ఉంటుంది.
  1. రాజు కాని కోట కట్టే ఏనుగు కాని కోట కట్టే ముందు ఎప్పుడూ కదిలి ఉండకూడదు.
  2. రాజుకి ఏనుగుకి మధ్య ఏ పావులు ఉండకూడదు.
  3. రాజు అప్పటి ఎత్తులో షరాలో ఉండకూదడదు, మరియూ కొట కట్టేందుకు ఉపయోగించే ఏ గడి శత్రు పావుల దాడికి లోనై ఉండకూడదు.
  4. రాజు, ఏనుగు ఒకే ఎత్తులో ఉండాలి (పదోన్నతి పొందిన భటుడిని మినహాయించటం కోసం).
  • ఏనుగు: అడ్డంగా కానీ, నిలువుగా కానీ ఎన్ని గళ్ళు అయినా కదలవచ్చు. కదిలే గడికి, ప్రస్తుతమున్న గడికి మధ్య అన్నీ ఖాళీ గళ్ళు అయి ఉండాలి. (కోట కట్టడంలో కూడా ఏనుగు కదులుతుంది);
  • శకటు: మూలగా ఎన్ని గళ్ళు అయినా కదలవచ్చు. కదిలే గడికి ప్రస్తుతమ్మున్న గడికి మధ్య అన్నీ ఖాళీ గళ్ళు అయి ఉండాలి. అయితే శకటు ఎప్పుడూ గడీ రంగు మార్చదు గమనించండి. అండుకని నల్లగడి శకటు, తెల్ల గడి శకటు అనడం పరిపాటి.
  • మంత్రి అడ్డంగా కానీ, నిలువుగా కానీ, మూలగా కానీ ఎన్ని గళ్ళు అయినా కదలవచ్చు. కదిలే గడికి ప్రస్తుతమ్మున్న గడికి మధ్య అన్నీ ఖాళీ గళ్ళు అయి ఉండాలి.
  • గుర్రం వేరె పావుల మీంచి దూకగలదు. ఉన్న గడి నుంచి రెండు గళ్ళు అడ్డంగా ఒక గడి నిలువుగా లేక రెండు గళ్ళు నిలువుగా ఒక గడి అడ్డంగా కదిలి ఇంగ్లీష్ అక్షరం "L" లాగా కదుల్తుంది. చదరంగపు బోర్డు మధ్య ఉన్న గుర్రం ఎనిమిది గళ్ళలోకి వెళ్ళే అవకాశం ఉంటుంది. ప్రతి సారీ గుర్రం కదిలినప్పుడు గడి రంగు మారుస్తుంది, అంటే నల్ల రంగు గడిలో ఉన్న గుర్రం కదిలితే తెల్ల రంగు గడిలోకి మాత్రమే వెళ్తుంది.
  • బంటు కదలికకు చాలా నియమాలు ఉన్నాయి:
  • బంటు ఎప్పుడైనా ఒక గడి(ఖాలీగా ఉంటే) ముందుకు వెళ్ళగలదు, పుట్టు గది లో మాత్రం ఒక గడి కానీ రెండు గళ్ళు కానీ(ఖాలీగా ఉంటే) ముందుకు వెల్ల గలదు. బంటు వెనక్కు కదలలేదు.
  • బంటు కదలిక మరియూ చంపడం వేరుగా ఉంటాయి, బంటు ఉన్న గడికి ఇరువైపులా మూలగా ఉన్న గళ్ళలో ఉన్న పావులను చంపగలదు. కానీ ఈ గళ్ళు ఖాళీగా ఉంటే బంటు మూలగా ఉన్న గడిని ఆక్రమించలేదు.
  • బంటు పుట్టు గదిలో రెండూ గళ్ళూ కదిలి శత్రువు బంటు పక్కనున్న అడ్డ గడిలో పెడితే, ఈ బంటు ఒకే గడి కదిలినట్టుగా భావించి శత్రు బంటు తినొచ్చు(చంపొచ్చు)"en passant" , కానీ ఇది బంటు కదిలిన వెంటనే వేసిన ఎత్తు అయి ఉండాలి.
  • బంటు కదలికా చంపడం రెండు వేర్వేరు విధాలుగా ఉంటుంది. కదలడం ముందుకు అయితే, చంపేటప్పుడు ముందు వైపు మూలగా ఉన్న రెండు గళ్ళలో ఉన్న ఎదైనా పావుని చంపగలదు. కానీ ఈ గళ్ళు ఖాళీగా ఉంటే మాత్రం అ గడికి కదలలేవు.
  • బంటు అలా ముందుకు పోయి శత్రు సైన్యం వైపు చిట్ట చివరి గడికి వెలితే అది ఆటగాడు ఎంచుకున్న దానీ బట్టి మంత్రిగా కానీ, ఏనుగు కానీ, శకటు కానీ, గుర్రంకానీ అవుతుంది.

గుర్రం తప్ప మరే పావు వెరొక పావును దాటి పోలేదు. దారిలో ఉన్న సొంత పావులను వెరే ఏ పావు దాటి పోలేదు, replace చెయ్యలేదు. దారిలో ఉన్న శత్రు పావులను దాటలేము కాని చంపి ఆ గడిని ఆక్రమించుకోవచ్చు. చనిపోయున పావు బోర్డునుండి తీసివేయబడుతుంది. రాజుని చంపలేము. షరా (check)మాత్రమే పెట్టగలము. శత్రు రాజు షరా నుండి తప్పుకోలేకపోతే మనం ఆట గెలిచినట్టే.[1] ఒక చదరంగపు ఆట యొక్క ఫలితం గెలుపు లేదా ఓటమి మాత్రమే అయి ఉండనక్కరలేదు. draw (tie) కూడా అయి ఉండొచ్చు. సాధారణంగా క్రింది సందర్భాలలో ఆట డ్రాగా ప్రకటించబడుతుంది:1)తన వంతు వచ్చినప్పుడు ఆటగాడికి ఏ కదలికలూ లేనప్పుడు కానీ,2)ఆటగాళ్ళిద్దరి పరస్పరాంగీకారంతో కానీ3)వరుసగా మూడు కదలికలకూ ఇద్దరు ఆటగాళ్ళూ ఒక జంట కదలికలనే చేసినప్పుడు కానీ,4) చదరంగపు బల్ల మీద కేవలం రెండు రాజులు మాత్రము ఉన్నపుడు

నలుగురు ఆడే చదరంగం నియమాలు

  • నలుగురు ఆడే చదరంగానికి 180 గళ్ళు ఉంటాయి. ఇందులో ఎదురెదురుగా కూర్చునేవారు భాగస్వాములు. వీరిద్దరూ కలిసి మిగతా ఇద్దరి ఆటగాళ్ళ ఆట కట్టించాలి. నలుగురూ ఒకరి తర్వాత ఒకరు పావులు కదపాలి. భాగస్వాములిద్దరి మధ్య అభ్యంతరాలు తప్ప వేరే చర్చలు ఉండకూడదు.
  • ఒకవేళ ఎవరైనా ఒకరు ఒక ఎత్తును మరొకరికి సూచిస్తే, ప్రత్యర్థి అభ్యంతరం వ్యక్తం చేయవచ్చు. అప్పుడు సూచించుకున్న ఎత్తును మరో మూడు ఎత్తులు ముగిసేవరకూ అమలుచేయకూడదు.
  • నలుగురి మంత్రులూ తెల్ల గళ్ళలోనే ఉండాలి.
  • భాగస్వాముల పావుల మధ్య శత్రుత్వమేదీ ఉండరాదు. వీరిద్దరి రాజులు కూడా ప్రక్కప్రక్క గళ్ళలో ఉండవచ్చును.
  • తన భాగస్వామి రాజును చెక్ కు ఎదురు చేసే పావును ఏ ఆటగాడూ కదపకూడదు., అది తన రాజైనా సరే.
  • ఇందులో భటులు ఒక్కొక్క గడే కదులుతాయి. అలాగే క్యాజ్లింగ్ (కోట కట్టడం) ఉండదు.
  • భటుడిని ప్రత్యర్థి వైపు చివరి గడి వరకూ నడిపించగలిగితే అది మామూలు చెస్ లాగానే మంత్రి అవుతుంది. అయితే ఆ భటుడు అంతకుముందుకు కనీసం 3 ప్రత్యర్థి పావుల్ని చంపివుండాలి.
  • ఒక భటుడు తన భాగస్వామివైపు చివరి గడికి వెళితే కొత్త పవర్ రాదు. కాని అక్కడినుండి తిరిగి వెనక్కి ప్రయాణించవచ్చు. ఇలాంటివారికి గుర్తుగా వాటికి ఒక కాగిత రిబ్బన్ చుట్టుకోవాలి. తన పుట్టుగడిలోకి వచ్చాక మళ్ళీ యధావిధిగా కదలొచ్చు.
  • ఒక ఆటగాడి రాజు ఆట కట్టయితే అతడి పావులన్నీ బోర్డు మీద అలాగే కదలకుండా ఉండిపోతాయి. వాటిని మాత్రం చంపకూడదు. అప్పుడు రెండో ఆటగాడు ఒంటరి పోరాటం జరుపుతాడు. ఇతడు తన పావులను కదలని పావుల వెనుక దాక్కునేలా చేయవచ్చును.
  • తన జతగాడి రాజుకు చెక్ చెప్పిన ప్రత్యర్థి పావులను చంపడమో, కదిలించడమో చేయగలిగితే, బోర్డు మీద కదలకుండా ఉండిపోయిన భాగస్వామి పావులకు తిరిగి ప్రాణం వస్తుంది. తరువాత ఇద్దరూ పావులను కదల్చవచ్చు.
  • సామాన్య చెస్ లో మాదిరిగా తొలి ఎత్తులో బంటును రెండు గళ్ళు కదపడానికి కుదరదు. ఒక్క గడి మాత్రమే కదపాలి. కాబట్టి చెస్ లో ఉండే ఎన్ పాసెంట్ (పయనంలో చంపుడు) ఉండదు.
  • భాగస్వాములకు చెందిన రెండు బంట్లు ఎదురెదురుగా వస్తే ఏదో ఒకటి ఎగిరి ముందుకు కదలొచ్చు. అయితే అదే ఫైల్ లో (వరుసలో) ఉండాలి.
  • ప్రత్యర్థి జట్టుకు చెందిన ఇద్దరు రాజుల్ని చెక్ మేట్ చేస్తేనే ఆట ముగుస్తుంది. అలా కాకుండా ఒక రాజుని చెక్ మేట్ చేసి, రెండో రాజుని స్టేల్ మేట్ చేస్తే ఆట డ్రా అవుతుంది.
  • ఈ చెస్ లో వివిధ పావుల విలువలు వేరుగా ఉంటాయి. బంటు విలువ - 1, గుర్రం - 5, ఏనుగు శగటు - 9, మంత్రి -20 పాయింట్లు.

చరిత్ర

Iranian chess set, glazed fritware, 12th century. New York Metropolitan Museum of Art.

ప్రారంభం

చదరంగ ఆట యొక్క ప్రారంగభం గురించి వివిధ దేశాలు మధ్య వివాదాలు ఉన్నాయి. కాని ఈ ఆట భారత్ లోనే పుట్టిందని చాలామంది భావిస్తున్నారుచదరంగానికి 1500 ఏళ్ల చరిత్ర ఉంది. భారత దేశంలో నే ఈ ఆట ప్రాణం పోసుకుందని చరిత్ర చెబుతోంది. చదరంగాన్ని చతురంగ అని పిలిచేవారు. ఇక్కడి నుండి పెర్షియాకి వ్యాప్తించింది. పెర్షియా మీద దాడి చేసిన అరబ్స్, సౌతేర్న్ యూరోప్ కి ఈ ఆటని తీసుకెళ్ళారు. వర్తమాన కాలంలో వాడుకలో ఉన్న చదరంగం అట పరిణామక్రమంలో యూరోప్ లోని 15వ శతాబ్దంలో రూపుదిద్దుకుంది. నలుగురు ఆడే చదరంగం బోర్డు 18 శతాబ్దంలో కనిపెట్టారు.

19వ శతాబ్దం ద్వితియార్ధంలో ఆధునిక చదరంగం పోటీలు ప్రారంభమయ్యాయి (Modern chess tournament). మొట్టమొదటి వరల్డ్ చెస్ ఛాంపియన్షిప్ 1886 లో నిర్వహించబడింది. 20వ శతాబ్దంలో వరల్డ్ చెస్ ఫెడరేషన్ (World Chess Federation) ఏర్పడింది.

ఇవి కూడా చూడండి

Notes

మూలాలు

  • Davidson, Henry A. (Henry Alexander) (1981). A short history of chess. Internet Archive. New York : D. McKay Co. ISBN 978-0-679-14550-9.
  • Harding, Tim (2003). Better Chess for Average Players. Courier Dover Publications. ISBN 0-486-29029-8.
  • Kasparov, Garry (2003b). My Great Predecessors, part II. Everyman Chess. ISBN 1-85744-342-X.
  • Kasparov, Garry (2004b). My Great Predecessors, part IV. Everyman Chess. ISBN 1-85744-395-0.
  • Kasparov, Garry (2006). My Great Predecessors, part V. Everyman Chess. ISBN 1-85744-404-3.

Further reading

బయటి లింకులు

అంతర్జాతీయ సంఘాలు

  • FIDE - ప్రపంచ చదరంగ సమాఖ్య
  • ICCF - International Correspondence Chess Federation
  • ACP - Association of Chess Professionals

వార్తలు

ఇతరాలు